岑溪 时序残响 的评价

岑溪
修改于
2021/8/24
期待
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——本评偏向于意见建议,请仔细阅读,如能采纳,十分感谢。
看到背景设定和美术建模的时候还挺期待的,但还是受不了千篇一律的战棋。
国内大部分战棋都是以火纹为模板的基础之上相互借鉴吧,加上国内特有的环境,直接带起了业界内某种不好的风气,数值碰撞,人权卡盛行,抽卡换皮谁也逃不掉。而在这种情况下,任何一种创新都难能可贵。
比如加大环境共效(直接影响技能发动和输出伤害),加大地形制胜因素(这一点可以参考方舟),做个交互闯关(特殊化联机使之更讲究协调配合)等等。
而个人认为其问题根源,则是战棋总是逃不掉角色的技能死板固定,很容易出现所谓的人权卡。
曾经见过有人提出的这个想法,个人感觉很好,摘引如下(侵删):
——那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束
你游也可以这样做啊,不需要固定什么星级,不需要固定什么技能,你可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了养好心怡的角色,肯定会花费。
——看吧,总会有更优解被玩家提出,所以说关键还在你们能否采纳进步,不然迟早石沉大海。
最后还是鼓励一下吧,毕竟万一你们有觉悟,能做到不盲目跟风,不过分上头呢?
Ps.非常喜欢你们写的开发者的话,讲真这还是能留住我写长评的原因。
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