岑溪
TapTap
编辑部替补
新游先锋
万花丛中过
32
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2
购买游戏
58小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
期待
本来是想说很多的,整理了一下思路,发现其实问题的核心却是异常简洁。
业内人常说,制作游戏在于一体两翼:一体,指游戏制作思路;两翼,指资金与技术。搞定了一体两翼,游戏制作就算是水到渠成了。
而通过这次测试,鸣潮给我最大的感触就是两翼丰满,躯干反倒脆弱不堪。
这无疑是一种悲剧。资金到位,音乐、声优肯定也不会落下;技术到位,美工、建模也就有了保障;但回过头来却发现,库洛万事俱备的时候,游戏制作的方向却还糊里糊涂——就像你有先进的设备、充足的源料,准备开工的时候却发现看不懂设计图,为什么看不懂?因为这压根就不是自己家画的!
不会自己搞底层设计,只能把别人的底层逻辑搬过来;上层设计思路很好,但是和底层构筑不兼容。
于是鸣潮就诞生了。
抄袭借鉴并不是什么丑事怪事,但你起码得保证自家的底层逻辑坚实可靠。向开放世界靠拢勇气可嘉,但你的世界发展导向是什么?游戏的基础推进动力是什么??玩家的进阶方向主体又是什么???
然而失败的就是库洛没能给出清晰的答案。妄想在原神模式下做出自己的成绩,这就是一切失败的根源。
我很喜欢鸣潮现在的动作定位和美术风格,但更想他再进一步,打破桎梏,活出自我!
——————以下历史——————
(首评五星)
无题
鸣起共春意,
潮动五洲涤。
万里煌龙图,
岁至未有期。
——五月廿七于商东
期待
——长文预警——
这个游戏会告诉你鬼脸能做出来潮汐已经是奇迹了
正式上线以后肯定会优化,能不能活得看优化力度怎样。
但这里必须给鬼脸施压
总评:高贵的游戏,说是二游的巅峰都不为过。
0.部分角色立绘还行但没有自己的特色。
1.剧情是在2.5D地图上探索解迷,所以剧情跳不了。
2.剧情冗长无味,属于谁上谁都行的小学生级别。
3.战斗参考奥奇传说+元素反应。
4.养成资源给的很抠,大多时间都是在刷资源本。
5.关卡难度极大(数值上决定的,与操作无关)。
6.池子和养成都是原的那一套。(活动池140抽只歪了一个男角色其他全是装备,爆率简直比隔壁还离谱)
7.测试服里福利除了送抽(测试服专属,且你只会抽出来一堆没用的废品)都给的少的可怜,正式上线以后不敢想象。
8.男角色挺多的。这倒是改变了我对鬼脸的看法。
9.数值做的很差劲。
10.人权卡大行其道。
后续补充:
如果你以为这个游戏只是抽卡离谱就大错特错了
一千抽左右终于抽齐所有角色以后本来以为是能好好玩玩了,但没想到这个时候隐才让我见识到什么叫顶尖二游——商店全部搬空,通行证基本买完,各种各样的氪金礼包白嫖的一干二净以后,角色练度硬是提不上去。
角色养成和玩家等级挂钩,技能圣遗物养成和角色等级挂钩,玩家升级需要经验高得离谱,总之就是你不时时刻刻刷关这怪就别想打死,而且没有合成和扫荡,体力少得离谱,后期打几关就需要不停的花钻补充。(满体力100,每个关卡平均耗25)
1.主线的怪很有特色,会闪避的打十次闪八次,攻击高的几拳直接把你宰了,血量厚的打20个回合13W血硬生生打不死......各种各样的离谱简直刷新了我的认知。
2.材料本的各门各类都有十关,从第二关就会刷新你的认知——同一个角色我的是50级,关卡里的是40级,然后我被碾压,合着我一队连对面一个人也打不死,这还只是第三关,后面的怪数值更爆炸,即便把所有能氪的全氪完也打不通。
3.而且概率诈骗特别厉害,不仅是卡池,材料本也几乎不掉你需要的材料。
所以没有材料角色就突破不了,然后被各种各样的怪乱纱。
4.还有BOSS本,血厚攻高防高,基本可以无伤纱穿玩家的各种队,纯纯搞人心态。
5.更可笑的是角色养成需要的高阶材料游戏里几乎见不到,甚至低阶材料本都打不过去,商店也不卖,也没有合成,标注概率掉落的地方我硬刷了20把硬是一个不掉,简直绝了。
6.圣遗物本,但凡掉一个高阶圣遗物都不可能,高阶圣遗物必定掉落的打不过去,概率掉落的十多把能出一个就很不错了,根本做不成套装。
7.角色概率触发的技能我是从来没见触发过,就离谱。
8.同样的角色同样的练度,副本里的永远是碾压玩家的,不费吹灰之力就能把你团灭。
9.角色养成资源卡的特别死,除了养的那一队(4个人)多练一个角色都不可能。而且角色升级属性几乎不加,差10级属性点也就差一点。
总而言之这游戏就是个诈骗游戏,最能体验到的就是答辩卡池,答辩养成和答辩副本,为了恶心玩家而恶心玩家。
官方每次优化完都有很多人去试,结果关卡反倒是越来越难打了,好家伙,反向优化,这我还真不熟,9
再说一点题外话就是TX看见鬼脸做出来潮汐以后投了大量资金给鬼脸,于是鬼脸做出来了隐——全称是《神隐之子》。我看倒更像是TX之子,还是青出于蓝而胜于蓝的那种。
玩过
有幸拿到测试资格,体验后来写个评价。
希望帮助感兴趣的各位多了解一下,也希望给官方进一步的优化提供参考。
总评:质量较高,体验较好。
优点:UI极好,玩法较丰富,创新性很强,美术风格有一定特色,BGM做的很到位。轻松做到让人眼前一亮,单冲这一点这四星就实至名归。
缺点:1.人物建模,场景建模和动画特效有待优化。(尤其是人物技能特效,做的太软了,没什么视觉冲击力,更不要提观赏性。进步空间极大)
2.战斗机制可以再完善升级一下,有些单调,很容易就会乏味起来。比如加入地形特性,回合特性,特殊词条,甚至加入动作类游戏的QTE或是合击技能等。
3.养成套路死板,典型的路人套,略有反感。目前来看没有什么可圈可点之处(看来是官方没有采纳我上次提的意见ᶘ ᵒᴥᵒᶅ)
Ps.和我一起玩的一个小老弟很讨厌这种经验圣痕命之座,见仁见智吧,反正我也不喜欢,感觉这一套早就被玩烂了。
4.突出的问题是不耐玩,肝了两个小时后就较乏味了。游戏表现力欠缺是个问题,建议进一步提高美术,建模和特效。养成机制同质化也有过,亟需改进创新。
5.抽卡居然没有保底?!还是我没找到?S级概率0.02但50抽下去5个A其他全是B这爆率我只能说绝了。
6.人物建模太粗糙了,而且各类人物略有同质化,只能说玩的时间长了看着很反感。
7.为了配合精美的UI牺牲了一些文字提示,导致某些图标根本不知道是干嘛的。
接下来就是看以后如何优化及上线后的福利设置了。
持续更新中……
期待
有幸拿到一测资格,浅谈一下感受吧。
首先,游戏整体质量出乎意料的高,刚接触的时候真的是被惊艳到了。无论是独树一帜的玩法还是耳目一新的UI,都可以看得出制作组确实是花费了很多心血。而相应的结果就是,平时基本不玩手游的我竟然也沉迷其中了。
优点十分明显,玩法,UI,建模,立绘,以及与一测毫不相称的流畅度:毫无卡顿,手感丝滑,让人难以自拔。包括角色平衡,关卡机制,怪物设定等等都做的出乎意料的好。
当然,缺点也是真的令人咬牙切齿。抽卡机制几乎完全是照搬的ys。抽卡爆率极低,十连一紫九蓝从来没有过例外,九蓝全是武器,一紫还是御三家的角色(混池,恶心),角色满命后再重复出毫无作用,连换材料或者出售都不能。材料只能靠手刷,无代理,一测不发任何资源,纯靠玩家自己肝。(肝度极大,慎入)
最直观的缺点,导师的建模太拉了,用不堪入目形容都是轻的。场景建模太差劲了,宏大的场面根本凸显不出来。这两点,真的需要好好再做一下。
总言之,肝度太大,爆率太低,只能说期待变革吧。
——————————以下为历史
首先说一下第一印象吧。
B站的发布会说实话看的犯困,直到见了thrud。雪超和肥大的介绍中规中矩,背景设定能数偏上。画面很简洁且既视感很不错,部分新颖的玩法倒是独树一帜,这一点比先行测试强多了。实机表现作为二次元3D飞行射击(国内开山作?),各个方面都超出了我的期待,看得出时隔一年的全力研发效果立竿见影。
期待
制作人对“游戏开发目前预测还需要几年呢? ”这个问题的回答“明年上线,必须上,不上没钱了。 ”中暴露了出来。我不知道制作人说出这句话时是什么心情,但如果我是制作人我会觉得很丢脸。而且注意制作人说的是上线,不是测试!!鉴于制作人是一个在游戏行业从业多年的老手,我曾以为我只要安心等着偌星做完上线就好,但没想到结果却是一个“不上没钱了”的半成品。我是不是可以做出推论:由于制作人注重追求自我表达,在开发过程中对各个方面高标准高要求,同时不顾一切的试错,开发节奏被严重拖慢,导致资金即将于明年耗竭,还没做完的偌星不得不在明年仓促上线。
这严重打击了我对偌星品质的信心与期待。毕竟有2077的例子在前。我先不问明年偌星的版号能下来不。我都怀疑偌星上线时,制作人之前画的那些饼能兑现50%左右吗?如果连这个完成度都没有,偌星上线后会有多少玩家愿意买单?我先画个问号。
——转载自阿萨辛刺客《偌星圈现状分析》
——于2022.06.28
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【宣传上的STARLIKE毫无疑问是虚假的,想要真正了解它则需要你自主探索】
一句话,STARLIKE很好,很强,很美,但并没有多少能吸引我了,见证了这款游戏完全硬核化的过程,只有心动消失后的憔悴和失望。眼看着后雨铁了心要做4x,一个接一个地抛掉我所中意的元素,这种感觉还真是一言难尽。
还是祝愿吧,即便和我想象中的背道而驰。
毫无疑问巨大的压力会使这个团队每一步都步履艰难,希望团队不要改变初衷吧。(下引官谈记要2021.1.29)
Q:当初为什么会选择立项这种题材呢?
“在项目立项的时候其实我们并没有犹豫很久”
“少女和星空都是美好的事物谁会不喜欢呢”
有位朋友这般说: “男人认为浪漫的事是领导舰队征战冒险。 男人认为美好的事是有喜爱的人陪伴。男人的最终幻想则是和喜欢的人一同领导舰队在太空遨游。”
本人对硬核4x没什么兴趣,本来要给借着STARLIKE里一些可以接受并喜爱的元素对4x展开,现在来看,真的谢谢你们给了我一次教训。
依然在TAP见到STARLIKE上标着“二次元”的标签,请务必尽早删之,因为STARLIKE它根本就不是,这只是引流的手段而已。
后雨本人也不止一次表示过担心被喷,现在来看,他的担心是很有道理的。
如果阅评的你初次了解STARLIKE,请不要相信任何宣传图乃至立绘,因为那会遮蒙你的双眼。
——作于2022.2.12
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第一感觉:好像是宝藏?
第二感觉:它就是宝藏。
第三感觉:找到宝藏了!
对于一个心寄星辰的科幻迷来说,简直一见钟情。因为有过相关创作经历而深知一个逻辑严密的科幻作品的创作之艰辛——看到了偌星的整个背景设定,被深深震撼到了,内容之翔实与逻辑之严密令人过目难忘。
期待
——本评偏向于意见建议,请仔细阅读,如能采纳,十分感谢。
“独树一帜”的设定和千篇一律的战棋。
大概国内多数传统战棋游戏均以火纹的主要玩法为模板略加修改优化,少数新秀则选择了xcom系列推演创新。受迫于国内特有的环境,直接带起了业界内某种不好的风气:数值碰撞及人权卡盛行,抽卡换皮也理所当然的高居上位。而在这种情况下,任何一种体制机制及玩法设计的正向创新都难能可贵。
比如加大环境共效或者是地形制胜因素,做个交互闯关(特殊化联机使之更讲究协调配合)或者团队协作(大体是改良少前的模式使之在地图完全展开)等等。
而个人认为其问题根源,则是战棋总是逃不掉角色的技能死板固定,很难不出现所谓的人权卡。
曾经见过有人提出的这个想法,个人感觉挺不错的,摘引如下(侵删):
——那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束
你游也可以参考借鉴,不需要固定技能甚至星级,可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了养好心怡的角色,肯定会花费。
——以上只是例子,并非标准优解。所谓一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩法设计本身并无高下之分,但一到玩家群体心中则高下立判。总会有更优解被玩家提出,所以说关键还在你们能否采纳进步,否则石沉大海或许未尝不可指日而见。
至于抄作业一流,这或许是战旗,塔防,甚至是ACT类型游戏的常犯,对此,厂商不应背锅,但这也不是摆烂的理由。
最后还是鼓励一下吧,希望你们有想法,有觉悟,有决心,不盲目跟风,不过分上头。
备注:民国风+日系元素=⚰