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“像素世界的史诗感” _____ 作为我大学开始就开始尝试的一款游戏,可以说是非常能打动我了,毕竟听别人说这游戏的创始人还是大学生,而且这款游戏一开始也只不过是一个毕业设计罢了,但是说实话经过前几部的打磨和完善,现在游戏给我们呈现出的姿态绝对是这3部中最好的,如果和一个说一款横板游戏也能玩出高级感?你会不会信,对与《王国:两位君主》来说,绝对是不少什么困难的事情,游戏整体虽然是像素画风但是建模的精致程度绝对不会低,特别是水中的倒影图像,绝对是同级别中最好的一类了,而且关键是音乐强,能听到不同的王国有不同的音乐,不同天气不同时间段也做出了区分,不带耳机真的是对这款游戏的“侮辱”,另外和其他几部的不同,游戏这次强调的双人合作,这也是游戏第一次引入这样的机制,这一切也可以从游戏的名字中看出来,不过相对来说正是因为加入了双人机制,所以导致游戏的难度可能没以前规划的那么好,(想第一条命通关太难,两条名通关又太简单)不过这些东西在游戏整体的大框架下,根本不值一提,而且游戏几乎以一年一个dlc的速度游戏跟新出了哥特王国和北国边境,而且这两个王国也各具特色,加上特殊的背景和音乐,不知道为啥玩这一类的游戏都能有史诗感。当然在这里还是想看看新一代作品的登场,毕竟玩家还想感受到,在不同世界不一样的冒险呢!
玩过
”当角色互相转换,你是否还会继续支持它“ 说实话王国保卫战系列可以说是我心目中最出彩的塔防游戏,可能没有之一,作为一款塔防游戏你不仅仅需要排兵布阵,还要考虑各种技能的释放时间,以及英雄的调度,每次玩到后期都能感受到对面士兵的压迫感,鼠标加键盘的共用,甚至让我会怀疑这是不是真正的塔防游戏。
说实话前几部的游戏给我们展现的世界观可以说是非常优秀了,正传,后传(正传2),前传,加加起来应该已经有多达30种基础防御塔选择以及20多个升级防御塔,加上他们之间的技能,说实话基本上很难有一款塔防游戏能有这么大的工作量,加上英雄机制,让游戏的玩法和搭配高了不少,当然官方可不想吃老本,在第四部中,玩家可以说是一转攻势,我们控制之前的boss来进攻曾经的王国,(那这部游戏是不是应该改成魔王保卫战)当然和之前最大区别就是之前部分的建筑塔现在改成了付费模式,对于很多刚刚经历过前三部的玩家来说肯定还是有点不适应的,但是去掉这一点,游戏的品质依然是高的吓人,这一部里给玩家免费提供的英雄有很多都带有瞬移机制,要知道这些以前都是要rmb玩家才能享受的待遇,另外开局就有5个防御塔的选择,也让游戏的搭配也好了不少,另外随处可见的彩蛋以及地图机制也非常完美的保留了下来,当然最有意思的就是和前几部作品的联动了,当我们踏上曾经的地图,作为反派的一面,我我们依然能看到当时的“老友”只不过曾经的老朋友现在已经变成了我们的敌人,这次反差是真的非常有意思了!
玩过
“月圆之夜夜幕起,独挡一面面生祛”
月圆之夜作为我第一款入手的手游分区的肉鸽类游戏,我非常喜欢其中的关卡设计以及各个类型的机制触发条件。相较于早期以撒的结合这类的游戏,手游突出一个方便快捷。
肉鸽类游戏的核心点就在于“随机性”上,你永远不知道自己下一个面对的是幸运的奖励还是意外的强力敌人,随机性出发就考验个人对于手头资源的把握。我第一次败北就是因为对于反弹盾这个机制没有明白,导致我直接被敌人弹死。然后第二次我就用低攻卡耗过去了。所以要稍微考虑自己的发展路线,面对各项突如其来的机制考验要耐得住性子,沉着冷静的应对。并不是有专属的强力卡就能无伤过关,并不是一卡就能保送胜利,肉鸽游戏拼的就是脑力的迸发。
月圆之夜的背景故事是小红帽。随着游戏的推进,我们也会发现故事的真相:原来神父才是幕后的黑手,但是也有他自己的苦痛。怪物是村民的化身,因此才会一直想要改变村庄。而我们作为小红帽,驱散黑暗带来光明的同时,我们也必须思考这世界上的善恶对错,真的就如结局一般能够皆大欢喜吗?
在第三次通关后,罪魁祸首出现了。可是他也有自己的黑暗过去。因为自己受到了伤害,就肆无忌惮地使用黑魔法和活人献祭吗?当然不该。但是在这个礼崩乐坏的世界,也很难苛求什么了。
“孩子,我们本不必是敌人”黑色童话故事永不过时,而正因为黑暗童话的存在,我们才能感受到世界的真实一面,也能理解到人性这一个大难题。
“人性本恶,因恶有善。而善恶本为人定,如何区分善恶呢?”
玩过
“谜底万千惹人怜,汤底一揭奇思生”
海龟汤类型的游戏不多,但每一款都很精致,包括这一款游戏。与朋友开黑时为他们讲述海龟汤的故事都能引发一些深思,能感受到思维爆发的快感,每一次即将接近汤底时的激动,都是我们最快乐的时候。
海龟汤的乐趣不止在于脑洞,也在于问答的博弈,在于领会出题人的思考方式。比如很经典的小女孩家的密室就是利用了惯性思维:小女孩的爸爸妈妈把地下室的门锁了起来,并且告诉小女孩,如果打开地下室的门就会发生很恐怖的事情。有一天,爸爸妈妈忘了锁地下室门,小女孩打开了门,她看到了……按照惯性思维,那就是地下室里面可能有什么不能给小女孩看的东西,无论是好是坏。可是谁规定地下室的门打开就是地下室?就不能是小女孩才是那个被关在地下室的吗?这个就是乐趣所在,翻转自己的思维方式,获得最后恍然大悟的成就感。
不过海龟汤毕竟还是建立在脑洞基础上,也就是说,这些故事可能不止一个解答,这虽然是一个“推理游戏”,但是重心依然在“游戏”,所以不要抱着真的去推理所谓“真相”的心态去玩,否则看啥都是漏洞百出的。游戏的玩法乐趣是在抽丝剥茧上,而不是看到答案上。如果你硬要说自己创造一个合理的答案,那这个游戏就开展不了了,因为玩家的目的从来不是得到合理的答案,而是得到出题者的答案。
所以嘛,正确看待海龟汤类游戏比较重要哦,当然我自己乐在其中,很爽很快乐。我也为游戏中的各个剧情感到落泪,希望能够更新出更多,更好玩的剧情吧,我也会一直追随着更新的。
玩过
“情字一曲难唱罢,思心一瞥难”
纸嫁衣3的剧情紧随前两部,完整的故事链叙述每一个悲情故事,这是纸嫁衣三部曲的样式。原先以为纸嫁衣3的女主王娇彤是一个蛮不讲理的女孩,随着剧情的深入才了解到,她是一个痴情人,也是一个愿意为爱牺牲一切的女孩。而男主申墨卿本以为是贯穿事件的大主角,通过前两部的物理驱鬼,反倒是更希望他能做出伟绩,不过大家也应该有目共睹吧,没有驱鬼,反而是正面应对。
“谁人书写血与泪,散作枝头空无对。一曲一书唱别离,一笔一墨卷人泪。无水村中一脉传,新娘一面阴阳隔。封建糟粕何处藏,藏中葬鸣催人命。世上本应无鬼生,谁叫歌罢人性难。”
人性嘛,也就那么回事....
“听曲不识曲中意,再闻便是曲中人。阴阳两隔天地端,为救情人意难平。人有七魄舍三魄,依旧可以以生还。三魄送去又六魄,红绳牵断亦无路。两情痴久天地鉴,鬼门大开天地隔。灯影闪烁迷人眼,今生来世又一佳。”
或许结尾处,戏曲的相识,是来世了。断了三魄召不回爱人,来世的三魄归来晚,只道戏曲暗人闻。三魄归来的时候,也是两人重聚的时候,这也就是这一次纸嫁衣的结局。
说实话,玩完之后感慨万千,一方面是因为两人的互相吸引,两人的互相拯救,两人的相互期盼。天边的太阳升了起来,我的太阳却落下了…三部都是悲情,但三部都有人间清醒,人间真实,人间期望。期待下一部纸嫁衣4,也期待下一次的苦命鸳鸯。
这一部的老婆,也不能说是老婆了,人家两人心心相吸的,我一个单身狗狗粮管饱了属于是。
玩过
“谁人是他的新娘,谁人是她的将军”
纸嫁衣从1到2,目前纸嫁衣3也出场了,玩过两部作品对其中的剧情印象颇深。虽然是依靠霸道总裁相助才通关,但不得不感叹文本措辞、解密、以及通关后的回味。
村中的无知与信仰,村中的迷茫与封建,令无辜生灵逐渐涂炭,奘铃村,葬铃村,葬灵村。六藏菩萨只不过是村里人的无知与弱小诞生的依托物,他们无法理解为何会降临天灾,也无法理解为何他们会被众人所唾弃。祝小红恰逢“八字相逢”就被推入深渊,祝小红得知真相却又无能为力。肮脏的旧俗已然深入人心,肮脏的思维已破墙而入。
戏子扮演的将军并非真正的将军,扮演将军的戏子却能创出困阻,面对众多的敌人与兵器,不退缩,誓要将心爱之人救下。可他终究只是戏子,他不是将军,但他还有守护的信念,他有守护的遗愿。在多次轮回之后,他也成功保护住他心爱的那个人,心爱的那个人的转世。意不平,意难平,戏装着身,着身入戏,戏中人,戏中画,戏中情,他就是将军。
虽说整体剧情不够跌宕起伏,反倒是较为平缓,可能最跌宕起伏的就是每次的霸总关怀,以及PDD打折。纸新娘是一方面,而纸新娘的背后,游戏的背后,是现实。虽不知现今是否还有纸新娘的糟俗,是否还有阴嫁的肮脏,但牢牢谨记,唯物主义。这是陶·坚定的唯物主义战士·嘴炮王者·暴力解题第二人·意志坚定者·高等教育接受者·大巫贤培训班速通人·女足未来之星·摇铃达人·我老婆·梦嫣留下的答案。
“台下人走过,不识旧颜色。台上人唱着,心碎离别歌。”“黑幕遮,风怪生,异象环起终归客。”
玩过
“君不见,明日光芒何处寻,正道黑夜涂满地”
异界召唤,世界彼岸,呼唤与寻找光明的未来,已死少女的呼唤是对美好的向往,还是对现实世界的期待。
灵魂潮汐的剧情充满了不安与躁动,但不禁令人怀疑一件事情。历史是胜利者书写的篇幅,但书写的历史也能被更改。魔女是否是真正的邪恶,灭亡国家的事情是由魔女“主动”触发的吗?亦或者是魔女的势力是否与当时的正常人有崎岖的分别。随后的日子中,魔法使的出现是否证明魔女的存在是世界的意志,民众接受了魔法使仅仅是因为众多的人民获得了魔法的力量,还是王的命令令他们必须接受。有超自然力量会令人生畏、不安,让每个人都生出破坏这股力量的思想。这是我对这个世界观的疑问,也是我看剧情到现在为止,一直存在的看法。
魔女境界的迷宫是对魔法使的考验,是对人民的考验,或许是雪拉女神对在大地上的智慧生灵的考验。人偶师的加入,让魔法使有了闯入魔女境界的实力。但人偶却是已死少女的灵魂变成的,灵魂潮汐,潮汐来了。每个少女都有不可回首的往事,悲痛且悲哀,仿若一颗无心的人偶死去,后续再变为人偶。但有一个问题是,每个少女都有出人意料的能力,或许每个已死少女都是曾经的魔女,曾经充满希望的魔女;亦或者每个魔女都有自己的希望,而这个人偶就是她们最后的夙愿。魔女境界的末端可能是另外一个世界,但现在谁知道呢?
“人偶浮生希望燃,迷宫暗走生死别。光照一路现锋芒,女神恩赐降时间。经年未识血与泪,满目疮痍错综生。恍若一世隔天阴,巨木丛生真相隐。愿从此生一朝明,少女心愿潮汐起。”
玩过
“起舞融合双刀裂,绝地一战净锋芒”
起初认识战双,是因为游戏一开始的大事件,曾以为那次将会是战双的终点,但未曾想过自己加入战双之后也会深陷其中。如同音律般起舞的战斗系统,结合多项玩法的过关技巧,战双带来的不仅是视觉、画质上的震撼,令我这一ARPG爱好者也沉迷其中。虽说有时长久游玩导致手机爆米花,但架不住自身对战双的喜爱。
虽不是开服即玩的玩家,但也是从最初的起点开始征讨主线的玩家。战双的剧情宛若一整串故事链,环环相扣。即便没有曲折蜿蜒的铺垫,没有隔壁谜语人的迷茫,有的那就是真实的战役故事:

地面一战斩乾坤,反攻回归一脉成。极地航线合作难,统合力量终成局。黑星隐瞒世间秘,病毒聚合帕米什。列车激速追残害,夜航船上意外生。
九龙困,升格战,空中花园大失败。过乐园返极地,决战空中一线生。
狡兔死,悲凤鸣,升格巧取大成功。古茗遗章回忆生,九龙沦陷万世铭。
升格起,养蛊源,全面爆发战争颤。后方净土无忧虑,前线征战无生灵。
矛盾生,走狗吠,四大势力乱战局。人类文明净土问何在?只答那片云海间。

虽说目前战双的故事剧情刚步入正轨,四大势力逐渐揭开自己的面纱。视线囚笼后的巨大威胁,敌人不断进化升级,后方添堵围困,这是在守卫净土,夺回净土,还是在为一群不值得的人拼命。不得而知。
根据战双的剧情走向,以及目前的更新速度来说,可能看到真正的结局会在22年的6~7月份爆发一场巨大的冲突,以至于改变整个战双帕米什世界的格局,届时便是起意之时了吧。
“黄沙满地终不悔,一方净土守空明”
玩过
1月10日更新——————————————————
“猩红剧院血色生,歌平舞生碑墓藏”
前有小刻白杆杆,今有傀影舞台剧。伤心大锁无人闻,震怒自愈惧何物。
集成战略上线,期待已久的常驻肉鸽终于上线,虽然说地图与前次小刻肉鸽相差无几,但藏品、敌人、机制都有所改变,到目前为止我依靠肉鸽完成了一整个周常,甚至是理智都没刷完...那按照规矩继续来吟诗一首?
希望燃尽干员寻,金酒之杯攻速提,饱嗝一打三千逝,恐惧玩偶阻前路,千回万伤难阻敌。
“云开见雪风足息,双笙挚手险阻惜。颔首摇铃万灵俯,千年一回彩光浮。”
在SS出之前,根据谢拉格关系网中的干员资料推断的是,崖心即恩希亚是被人陷害染上矿石病;初雪即恩雅在蔓珠院中被掌控,且恩雅成为圣女也是被陷害,为保全家族被迫成为圣女;银灰即恩希欧迪斯,出国求学回归是要改变谢拉格局势。
然而,谢拉格的三大家族分别是由菈塔托斯带领的布朗陶家族,阿克托斯带领的佩尔罗契家族,以及恩希欧迪斯带领的希瓦艾什家族。我们这次的主角,希瓦艾什家族在谢拉格地区可谓是风寒水寒,没有任何可以发展生存的空间,直到银灰从外修学归来,才让自己的地区有了现代化工厂,现代化工艺气息。
谢拉格是目前泰拉大陆上我们唯一已知的没有被源石天灾所侵害的地区。但谢拉格作为神教主义制度,圣女成为神的唯一代言人,一切最后的决策只要归到“神”的范围内,没有人会不同意。这是千年以来,谢拉格地区人民的信仰。
这次剧情,进攻号角吹响的前奏,是银灰势力对佩尔罗契家族的将军策反开始,是对布朗陶家族双子的压制开始,也是对蔓珠院大长老的牵制开始。银灰将自己的势力插入每一个角落,他愿意用自己牺牲,去换取自己百分百的成功,同样作为他挚友的诺希斯也愿意牺牲自己的名声,换取谢拉格大变革的大义。此为银灰进攻回合。
博士的进攻则是较为缓和,银灰的攻势降下后,博士选择见招拆招,,而其他两大家族的希望能够见博士一面。恩希雅显然被瞒在鼓里,根本不知道接下来会发生什么,反倒是信使知道。博士成为一颗种在谢拉格的棋子,去两大家族中“做客”。在面对银灰围剿其他两大家族时选择保下两大家族首领,打乱银灰的步骤。安排恩希亚与恩雅见面,让恩雅做出自己最后的抉择—正面对抗银灰、正面统治整个谢拉格,彻底破坏银灰想要的****计划。
★——————————————————————————前言
“天灾临城难自保,荒芜丛生绿蔓生”
从无人问津,到一夜爆红,明日方舟只用短短三测的时间。塔防游戏在当时无人看好,游戏类型老套,受众玩家不多。可明日方舟凭借强大的美术绘本功底,游戏内容创新,将它带上一个无后人能企及的高度,而在那时,手游届可谓也是历经一场天灾,几乎无一款手游能长期留住大量玩家,明日方舟亦同。
开局的高人气过后,面临得便是产量低下的问题,无法满足玩家们想要的更多内容,就无法留住大家的心,每个玩家每个月等来的并不是新图,而是新六星。虽然在明日方舟中,低星干员依然有作战的能力,并且合理安排亦能通过高难关卡,可六星意味着全游最高战力,玩家自然想是全部获取,这便是导致口碑下降的原因之一。
即便如此,在一片荒芜之中,明日方舟标新立异的玩法,以及无需高氪的游戏性,还是将它托到卡牌游戏的顶端。它如同一枝绿蔓,缓缓爬上高楼,开枝散叶。音乐,PV,线下演唱会,线下咖啡厅,都是它展开自己影响力的环节。
明日方舟面临过众多负面,众多期盼到失落,至今仍然火爆的原因是什么?且听我娓娓道来。
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“松烟一曲自在来,行云登顶得意去。”
风笛枪铳阻迅攻,一山抵挡双将冲,水路火攻自在轰,圣域鸟笼锁乾坤。
画中人—松烟行动,数值褪去,尽剩明晦。歌声尽明,夕出自在,有兽色青,形似重峦,其数十一,戴月披烟,破桎而出,寸草不生。
松烟虽无荒芜之艰苦,无黄铁之艰辛,无利刃之惊厥,无燃灰之阻挠,无铅封之复杂,无光谱之刺激,无蛮麟之极限,但它仍有一线之脉—明晦。若同众人所言,松烟为至今最失败合约之名落实,那便是于否定明晦之实。若非得意可明晦相撞,明晦遮目同属阻挡,自在只得破桎而出,明晦交错,使得此战任有一线生机,若将左处明晦改动之处偏移,那将迎来得意爆破,本次合约必当成为极难之回。
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“得意遮目须尽欢,自在逍遥破茧生。”
一款塔防游戏,一张地图,并非是高数值就能压住一大批玩家前进的步伐。真正阻挡在面前的是如同山一般的机制。从游戏初期所能遇见的隐匿,费用,冰冻,元素伤害,明晦等等...这些便都是塔防应有的游戏机制,绕过机制看数据是不可取的。
鹰角其实就如同画中人中出现的怪物名称。他们是自在的,创造一个属于自己的世界,创造一个属于同好人的领域,创造一个自己的理想;他们是得意的,他们成功开创了一款新时代的塔防手游,他们创造的游戏热度很高;他们遮目了,面对创作力地下、玩家反映激烈、限定负面报道不断,他们选择遮目不见,埋头苦干;妒,妒谁?妒自己,或者妒别人,他们也想给予玩家更好的体验。
要说鹰角为什么好?他们能够理解玩家玩游戏的目的、目标和他们所需要的一切;制作人下场与玩家们亲切互动,每次周年庆直播都随身携带ALL的出现。要说鹰角为什么差?高流水并没有带来高质量创作,甚至做不到40天一更,玩家等得折磨,制作组无声无讯。后者,是所有游戏都会出现的,而前者并不是所有游戏都会有的。一个好的游戏圈氛围,决定这个游戏是否能够走向大成功,显然鹰角是做到了。
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“神兵空降征泰拉,一曲肝肠易曲折。”
明日方舟在内测时曾被对标过植物大战僵尸,由于其费用与收获太阳类似,放置干员只需确定位置、面向即可,面临敌人可选择开启技能进行击杀,被戏称为兽娘大战,亦或者植物大战僵尸—泰拉Plus版。在明日方舟中,任何干员都有上场的价值,甚至是低星干员亦有高光时刻。例如二星干员夜刃,她的天赋是减少30秒的重新部署时间,在无快速复活的情况下,她便能承担阻挡少数敌人的重任;四辆一星小车,他们能提供更多的增益、辅助;三星大队也能突破后续的高难关卡。明日方舟中的角色,就像是真实存在的人物般,她们都有自己的能力,她们都能够应对残酷的战场。
然而随着剧情、关卡一步步推进,玩家也逐渐认识到泰拉世界的残酷性,天灾、人祸,仿佛就像在映照现实。人性与情感,在灾难面前一文不值。“乌萨斯的孩子们”如同黑暗邪典般在每位博士印象里挥之不去。古米剁三下的习惯,凛冬真理早露的抉择,这是一群高中生,她们面临的是生死,是人性,是灾难。游戏反映现实,反映人性,常见但也不想被看见,但不得不认清这就是曾经发生过的事情,而我们玩家看到的或许只是冰山一角。只能说鹰角敢于做出这样的剧情,甚至做出不止一个这样的剧情,是他们的真实,是他们的厉害之处。
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“利刃出鞘行路歧,回首望,顺水行舟又一明”
“鹰角的利刃”这是明日方舟忠粉们的自称,源自于每次活动的奖励、直播的奖励、补偿的奖励都令玩家们收获得盆满钵满。
鹰角=“音角”,明日方舟不断地推出各类的EP,不仅得到圈内玩家的赞赏,也被圈外玩家所认同,他们对音乐的考量就在于是否契合人物背景、设定,以及宏观世界观的感受。例如画中人时期的音乐,浓厚的东方神话气息扑面而来,宛若置身于故事当中。
不仅是在音乐方面,服装、绘画、现实方面也有参入。与上海警方一同发布的防诈骗声明,就是以明日方舟中“陈”sir的形象进行宣传;明日方舟旗下朝陇山的服装设计、质量也是令买家放心,令玩家放心;玩家们基于明日方舟的二创也是源源不断的,一款游戏吸引人的不只是游戏本身,还有玩家们自己的创作,好的二创环境,让更多不认识的明日方舟,不认识手游圈的玩家都能感受到这个氛围,包含但不限于“大哈鱼事件”。
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“曲终收拨当心画”
一款良好的游戏,一张近乎完美的答卷。明日方舟它做到了,它是成功的,它现在也成为了一个大IP。明日方舟,它不配有高热度吗?它配,或者说我们赶上了。
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12.6附加评论
“神笔挥毫星云坠,提笔书写鲛人泪”
明日方舟的人物设定,与剧情都为玩家留下深刻印象:
笑谈画中何物来,煅灰勾笔异格现。遮目自在挥笔落,得意水墨喜开颜。勾笔描人色彩满,笔落吹拂现活灵。
圣女摇铃万人俯首,登山易,下山难。意气归来易万物,坠山一落万事变。喀兰易主新容貌,教会一闻起干戈。
龙门警官斩邪祟,整合首领争自由。源石感染毁万物,童年旧照不相识。黑蛇压城城不倒,碎骨双子战不休,霜星雪散大爹陨,梅菲化歌箭弩摧。
学生一行自成军,阶级分明为何物?三刀剁下落人泪,洗心蒙面生亦难。将军一战定威望,军师俯瞰战局胜。炮中弩箭锁万敌,人心何其难索求。
海嗣远闻引歌生,深海一脉义当先。若非痛苦长相思,海潮涌动破浪生。三人同行定乾坤,三人成军定凯旋。
黄沙拔旗枯木淬,善心守护久救民。天使五枪战阴霾,六枪圣光通天透。身躯燃尽终不悔,胜局已定笑苍穹。
巴别恶灵战争狂,一战枯成万古灰。冰棺重现灵万物,不毁重铸寄明月。血魔医术不曾落,血魔科技独当先。回忆碎片重拾回,今非昔比何处去?女王遗传魔王变,持剑斩芒奇美拉。终局未定暗潮生,何处寻觅何处安。
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“英勇无畏破艰敌,刀剑交错定胜天”
危机合约与灰蕈迷境为玩家呈现精彩的视觉盛宴以及完美的操作体验:
红刃刀芒烈火现,拳脚相交顶万千。肉斩骨断阻凶敌,银光落刃清险情。莱茵拳皇不复再,药物补给救友急。无人机下万物冻,战术终结协破敌。
破碎大道地火生,伊桑狮蝎生磨敌。特种大队一堵战,反复煎炒脆香骨。幽灵弑君齐冲阵,黄铁峡谷枪声起。过载熔断万古物,血怒潮生无敌存。
利刃弩箭复仇来,核电蓄能水炮生。燃灰风蚀魔术师,退敌不动优雅风。矿区泥岩携石生,鲍勃竖劈摧万物。抖毛剑晕电能续,磨砂终战不留憾。
光谱锤箭枯万物,枪炮交错断仇敌。双目明睁兄弟逝,怒上心头摧众敌。遮目夺声速杀至,魔术捆敌不见人。
蛮麟狂沙吹迷眼,狂嚎鳄鱼送单挑。水炮养育沙土鳄,迷彩遮眼MISS起。一箭一炮一狐火,一刀一枪一微粒。
松烟一笑泯恩仇,画中人来画中物。得意遮目自在生,破桎而出盾万伤。纬地经天破远敌,明晦过载自在陨。
灰蕈迷境希望壶,穿刺枪手飞戳手。碰瓷少女今安好?八名老汉抢补给。经年未见旧敌生,莫名钥匙藏宝图。赌虫大赛落败王,希望破灭重回顾。雪棺紫箭双人斩,尽头竟是一场梦。
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“舞平歌笙,一言破万障。舞起并乐,共筑万世秋。”
EP与线下演唱会,明日方舟将音乐主场拿捏,高质量高水平的音律引得各路人士前来围观,观众评价一致高分,“音角”评价再度提升。而在明日方舟开服之初,就曾有玩家以自己对干员设定的理解,创作出特属于某个干员的旋律。B站用户小山包本包就以他的见解,将他熟知的角色以乐曲的方式,记录。
喀兰贸易,令众多玩家思绪翩翩的阵营,同时也是争议最多的阵营,银灰、初雪、崖心家人间充满裂痕的关系,喀兰地区的纷争,终于要迎来它的故事集。(虽说可能还要好久)而在此之前,我也是有幸聆听过小山包本包创作的崖心角色曲。感悟颇深:
轻快之下又有些沉寂的点踏,命途多舛并没有阻绝她的脚步,开朗活泼隐藏悲痛,随之而来的是悠扬的情思,盼望三人再次一起的心情绵延不绝。来到罗德岛,三人再次相遇,这时她终于可以不用对着绳子继续思念,遥望天际,这里和喀兰的天空是不一样的,或许正因为如此,愈发轻快激昂。三人的命运再次交织在一起,不知去往何方,战争是残酷的,她也只是在残喘,三人的关系还未缓和,激昂下又埋藏了一曲低点。
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“经年不识少年事,何妨吟啸且徐行”
明日方舟经历的节奏大大小小,有IP事件,有限定事件,直到如今有人不见得它好,有人巴不得它倒。国产游戏的荣光谁来振兴,依靠米哈游一家独大?明日方舟给予的影响力虽远不及于米哈游,但它依旧依靠自己的能力,将舞台扩大到世界各地。国外玩家游玩明日方舟更多为新奇,为挑战;国内玩家游玩更多是筛选,更多是打发时间。
“年轻人第一款手游?”明日方舟的氪金模式出现,激起一层浪,但所有游戏都是如此,为何专冲明日方舟?不得而知,亦或者明日方舟的游戏群体年龄基本偏小,那属实荣幸。不论如何言论,明日方舟可以说是“手游中的年轻人”,他们从爱好到工作室,再到公司,起步小到大,这一切都能被玩家们所看见。不识少年事的他们,如今也成为了游戏届的佼佼者。离不开他们对明日方舟,对自己梦想的重视,玩家反馈意见,他们加急修正,玩家提出疑问,他们立刻排查。虽然高冷的鹰小姐不愿说更多的话,但她其实还是心系各位玩家。
何必在意那些见不得光的人来诋毁,做自己,独善其身即刻。明日方舟,ARKNIGHTS,朝光芒前进。
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“光芒降临守护之地”
明日方舟接纳了许多人,同时也送走了很多人。它的产能,让它不能长久的维持在高峰期,而它的高峰期也是在它释放产能的那一天。或许明日方舟不适合当主游,但它绝对可以是闲暇时期上线来一把愉悦的1-7搓玉的好选择。或许等到后面常驻肉鸽上线后,整个游戏又将会火热起来。塔防游戏的根本,就是无限制的探索,探索有限时便会迎来低谷。而在面临无限制挑战时,明日方舟它将散发耀眼的光芒。
玩过
玩了一天之后的感受就是“杂又乱,老又难,僵硬走位无人能挡,你也想起舞吗?”
画质方面可以选择,但选择的方向总是千奇百怪的,建模精度不低,捏脸也自由,各类人物随心捏造,但主要问题是,游戏的内容太过复杂,UI界面没有生动的感觉,反而特别僵硬。攻击按键,技能按键的UI虽然说与游戏主题《幻塔》特别接近,但未免太过于机械化,失去了一个二次元手游的风格美。
人物建模着实可爱,语音配音也甚是有趣,只不过剧情太过枯燥老套,与原神如出一辙的开放世界游戏,剧情和人物表现却没有原神好。虽然各方面比原神自由、跑图速度也比原神快,也并非像原神一样的单机转联机,而是以服务器为单位的形式。但最主要的一点是,原神可以养老,幻塔不行。
都说幻塔可以养女儿、养儿子,原神只是拿原有的角色进行游玩。但单从开局福利来说,幻塔属实比不过原神。当然也不是说原神好啊,1600原石还要分四天发,周年庆十连抽还要分7天发,抠抠搜搜的真令人难受。
说实话,当幻塔发出公告要公测时我还是满怀期待的,毕竟市面上的二次元游戏开放世界游戏做大做火的只有原神,幻塔如果能进行打压,说不定玩家能获得各种意外之喜,但实际上是我想太多,幻塔只是一个半成品,玩家们负责付费测试罢了。虽说没太恶劣的BUG,但游戏品质属实令人失望,难受。
按照惯例,送一首诗给幻塔吧。“今朝一剑开天地,诸剑封喉万人难。遥眺一塔望定音,轰然溃倒一滴间。”