阿茄雷斯
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万花丛中过
独家记忆
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虽然说开服那段时间估计大部分是冲ip去的,其实我倒是比较中意那个画风,有点饥荒哥特风格的画风,也比较像第五人格我反而是更加喜欢的,如果是现在手游烂大街的3d建模或者横版插画,可能吸引人就更小了,这种画风值得我给他加一颗星星。
就核心玩法卡牌而言,说实话挺简单的,以前一直喜欢炉石、Slay the Spire、万智牌这类卡牌游戏,也是因为卡牌被吸引,就难度来说,没什么太大挑战性,门槛也很有限,基本上上手就玩,算是有利有弊吧,门槛低的话人玩的会比较多,新手入门是比一般卡牌游戏快的,但是缺点就是和顶尖玩家的差距说实话真不算大,玩家之间的阶梯级实力差距也不大,够肝的话,对卡牌游戏也有些心得的话,上个殿堂并不是个非常难的事。如果说照顾了一批非卡牌硬核玩家的话,那么想要追求挑战和技术成长的硬核老哥就有点无计可施了,相对而言的成长回报和成就感少了很多,不过玩起来更轻松了,这也正常。
卡牌的获取算是比较简单的,0氪或者月卡对卡牌的压力不是特别大,这对于收藏强迫症来说比较舒服,不过还是要抽卡,挺无奈的,万物手游都逃不过抽卡,卡牌的获取肯定是越简单越好,把氪金项目花在外观上,是大多数人比较能接受的一点。服装也是每月推出,看你xp和钱包,想买就买不买拉倒,和打牌没什么关系。衣服也能有一堆白嫖的。
给些建议:卡牌才是核心玩法,关于平衡一定要好好做,更新也尽可能频繁,另外活动多推出一些新的,小活动在眼里只有奖励,只靠衣服不太能留住人啊,玩了这么久也算是希望游戏真正能变更好吧
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开服玩到现在吧,维持写实风格的赛车手游里算是可圈可点,其中最大的亮点是加入了很多真车授权以及王牌大招的个性吧,最大的优点是方便新人和平民入手车辆,车辆的获取难度都不高,除了开盲盒的几种车,新人以及平民通过积攒资源和时间的获得比较容易的,对于有收集癖好的玩家而言压力要小很多,非高端技术党在不追求车辆升满级的情况下,并不需要投入太多的金钱,仅仅以收集车辆为乐的玩家可以获得更好的游戏体验。
另外在赛车游戏也是破天荒的加入了大招的设定,赛车用不同类型的多种性能和不同大招结合算是增加了moba玩法的可能性,跑图确实更加有趣,另外有很多赛车的大招几乎都加入了自动跑图的功能,可以通过这种技巧越过一些高难度赛段,一定程度减缓了赛车玩家的难度,对于新人来说是更容易入门的一点,也比一般的赛车游戏有吸引力。
但是这也是一把双刃剑,赛车的大招会一定程度影响玩家的竞速发挥,并不单纯的赛车跑图给比赛带来了更多变数,但是这不一定意味着对于游戏体验是好还是坏,不同玩家有不同的游戏追求乐趣,大招一定程度上提高了王牌的pvp对抗和竞速,完美姿势漂移和氮气并不再是游戏对抗的唯一方式,但是赛车的个性设计和大招的平衡,也成为了现在的难题,对于新车的设计是更加放飞自我还是墨守成规一些,这就是一个不好把控的平衡点了,这是王牌目前仍然需要努力的一点。
总体还是保持了优秀的赛车游戏应该有的飙车乐趣,收集赛车也并没有十分困难,活动和版本更新也很快。
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从红将玩到彩金将,因为军团的人都走光了,团长副团长的号甚至都给我们留下的几个老人玩了,就很尴尬的退坑了,然后回归看了一基本上也没太大区别,给入坑的新人一些建议还有游戏的优缺点吧。
少三是早期这类放置游戏中,画质最顶尖,ui做的也是最清晰最舒服的,画风相当舒服,声音特效这些也都很好,q版人物也画得相当好看,三国题材用的也还不错,更新也很快。
但是这些优势随着游戏发展到现在,因为很多同类型新游戏出现后竞争力就下降了,也不是一个很值得入坑或者吹捧的点了。
少三很氪金,但是不氪金也有不氪金的玩法,只要你没打算永远跟着第一批次走,玩的还是比较开心的,每次出新将、神宠这些都有相应活动,基本就是氪佬和平民拉开差距的时间,所以不氪金就靠每周固定打叛军来攒元宝,然后集中使用,把元宝用在刀刃上就有的玩,基本上就是,你玩你的,氪佬玩氪佬的,你别想着追上他,不氪金就和不氪金的竞争就好了。
另外一点好处就是阵容和资源的展示是透明的,你可以实时关注区中最强的那个人和周围玩家的实力,还有跨服演武,大致就能够知道一些强势阵容的组成和优缺点,也方便学习。因为养成要素太多了,优先级也是不同的,例如大佬养6个角色,你就只要学他养其中一个就行了。单体集中资源比分散更强,很早以前新手常用的周瑜小乔主角三人转就是这种思路,专门适用平民。
但是缺点就是差距太大了,新的将、宠越出越强,氪佬和平民差距一直是指数增长,在一些跨服的竞争中沦为别人的游戏体验还是挺难受的。而且出的频繁的话,跟不上脚本。
养成的资源收益也不同,花元宝买时装和武将各种资源获得的收益完全不对等,新人容易花错钱,另外战力的数值标准也不太准确。
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崩3咸鱼玩家表示现在的游戏依然是优劣并存,问题很大。入坑需谨慎。
先说缺点,游戏装备和新角色的进程是不是有点快的离谱了,你看看你去年做了几个sp角色和s角色,而且新角色以摧枯拉朽之势直接取缔旧角色,尤其是辅助,看看老的辅助除了云墨现在还有几个能上场的,就连识律也是去年过年出的。新角色绑定一套圣痕,凑不齐差距就特别大,所谓的下位代替看起来很美好,实战的时候感觉差的不是一点两点了,相当折磨微氪玩家,一套圣痕加一个角色还是不便宜,而且一个月就出一个新的,纯xp角色也是越来越少,基本上都是有强度的,你少了一件圣痕就和别人拉开差距了(也不追求高阶s),怪物机制也是越来越复杂,对于“专属攻略”角色的概念也越来越深,一般出活动会送些碎片或者圣痕,都是需要玩家大量在线活动换的,意味着你一定要花些时间追活动追版本,而且需要花钱。所以追求强度、条件又只能做到微氪的人玩的会很难受,送的水晶可不见得有变多。对于新人来说更是难受,以前你刷个3s白夜或者女王这种平民向的有神恩彗星就能玩玩物理了,现在的物理要花的资源完全不是一个档次了,节奏太快了,新人追版本会非常辛苦。
客观一点,说点好的,现在还是比较适合xp党玩,美工水平没多大变化,至少人物模型定下来了,新衣服新角色还在出,如果单纯为了二次元美少女来的随便玩玩没啥影响,月卡或者零氪如果是只要角色或者买水晶可以换的衣服的话,还是不影响体验的,但是和强度有关的东西就体验不太到了,基本上都是仓鼠模式囤一个时间点毕业一下版本之子,没有收藏强迫症的随便玩玩的话还行,指望有啥大动作就算了。
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梦幻的沙,梦幻的远方!
在《风之旅人》中我们扮演一名无名旅者自沙漠开始冒险,翻越无数高山,走过无数桥梁,不断的寻找、唤醒旅途中所遇到的碑文,可以说是一个非常唯美游戏,不过第一次玩这款游戏,大部分的玩家肯定是懵的,几乎可以说是没有任何游戏引导,有只是漫无目的的探索,没有3A级的画面,也没有多么惊险刺激的剧情,连操作也是只有简单的方向键与两个按键。但就是这样的简单清新,反而带给玩家无与伦比的情感体验,游戏中,角色初始位置设在一个巨大的沙漠当中,当角色爬上一个第一个立着几个碑柱的沙丘后,就能够看到一座迸发出直通云霄光柱的高山,那里也是本次游戏的终点。要到达终点这座高山,一共要经过沙漠、谷底、高塔和雪原4个场景,有昏天黑地的沙暴、断壁残垣的桥梁、宫殿和神庙,这款游戏的美不是多边形的堆砌,而更像是灵感与艺术元素的美妙杂糅。《风之旅人》也是一部在现有常见范式以外的作品,而在给自己划定的圈子里,可以说它是一款让人感到身心愉快的游戏。不仅在游戏方式上,在音乐表达上也是做足了功夫。起初无法将这款游戏的音乐分类,因为它包含的太多,也许只有氛围音乐能够准确的描述,最后它对游戏节奏的把握堪称完美无缺,自始至终没有出现过任何重复的区域或是需要反复尝试的内容,整体玩下来,行云流水一气呵成!
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不要进入那漆黑而且深邃的夜!
作为一款由是由Klei Entertainment开发的一款动作冒险类求生游戏,《饥荒》在13年的出现可以说非常出彩的,虽然说大部分的人都可能只关注到它那独特的画风,这种粗线条外加夸张风格绘制的LOGO和界面,一看就知道这个游戏的主题风格肯定会很有趣,虽然本身就是一款不需要严谨设定的游戏,所以这个风格更加适。
不过游戏的内容以及游戏性绝对是非常出有质量的,游戏的故事非常简单,讲述的是关于一名科学家威尔逊被恶魔传送到了异世界荒野。他必需用本人的聪慧在残酷的野外环境中求生的内容,但就这样的游戏内容,如果大部分的玩家如果不看攻略的话,基本上在第一个夜晚就直接GAMEOVER了,而且非常关键的一点就是游戏中不会有任何明显的操作提示,玩家可以在游戏中体验到自己探索的乐趣。此外,游戏的节奏掌控相当好,白天探索,夜晚蹲坑,一天大约8分钟,可以随时保存,还不停的会有新的道具、动物等刷新出来。其实生存资源的源源不断,不过游戏也有不足的地方,比如游戏后续爆发力稍显不足,后期容易显得枯燥,但最终无法取得的成功让一切都变得没有意义,但是绝对不能因为这一点而否定这款游戏,要知道在当时那个年代,在人人都是车枪球的版本中,出了一个这样的开胃菜,可以说真的让不少玩家感到惊喜和意外了!
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我要兑现承诺,直到带你到月球!
说的RPGmaker这个人软件,大部分的玩家都应该稍微有点了解,而要说到这里面哪款游戏最出名的话,那么应该要算是《去月球》了,游戏讲述了在世界上存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。
由于这种人工记忆是永久的,在病人醒来的时候会与病人的真实记忆产生冲突,也因此这种技术只能对临死的人实施。故事开始于提供这项服务的西格蒙德公司的两位职员伊娃·罗莎莉恩博士与尼尔·沃茨博士准备为垂死的约翰尼·威尔士实现一生的梦想:登陆月球,虽然约翰尼并不知道自己想前往月球的理由。两位博士为了完成这项任务进入约翰尼的记忆中,借由一个个约翰尼生命中的重要物品回溯时间。他们随着见证了约翰尼记忆中的一些重要时刻,渐渐地了解成就约翰尼当前惨状的缘由。
在两位博士终于到达约翰尼的童年的之际,他们试图为约翰尼注入去月球的愿望,让约翰尼的内心制造基于这个愿望的新的人生与记忆,以求约翰尼死时没有任何遗憾。但是随着故事的深入,一个个秘密的情节将会被一一揭开,说实话游戏本身并没有特别大的可玩性,但是整个游戏的剧本是在目前的游戏市场上非常少见的,而且能将游戏题材中最少见的爱情元素打磨的这么细腻,也可以看出这款游戏的文本质量之好,游戏已经通关过好几次了,但是每次听到去月球的开头音乐总是忍不住。游戏虽然只是一个非常美好的一场梦,不过那不重要,因为大家一开始就知道两个人纯粹的爱情本质,to moon,去月球!
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第一次玩这款游戏,已经几年前的事情了,相比于这款游戏的玩法,游戏探讨的主体更让人印象深刻,与之同理的还有《勇敢的心》游戏的灵感来源于萨拉热窝围城战役,游戏中会将玩家困在一个生存条件极度艰辛的孤城,玩家于其中所做的每一个决定都攸关生死,而他们所遭遇的一切波澜起伏都是在自己的现实生活中可能碰到的,开发商正是想通过这样一个严肃的命题,来拷问人性深处的阴暗面,和其他游戏不一样的地方就是,游戏的时间玩法几乎可以说昼夜颠倒的,白天玩家睡觉,躲避狙击手的攻击,晚上出门收集材料,食物,整部游戏的人物只有一个念头,那就是活下去!
以玩家的选择来影响剧情的发展,这样的游戏并不少见,不过在我的战争中,这样的体验被无限放大,游戏设定让你身处绝境:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。在这里没有“选择”,只有“做”与“不做”,正是这些与道德挂钩的选择让游戏的剧情代入感大大的加深了,当玩家意识到自己的行为在真真切切影响周围人的生死的时候,这种“直击人心”的人性拷问情感才得以爆发,虽然它只是一个游戏,但艺术来着生活,在世界上的某个角落里,说不定真的有还在面临这样的抉择,很庆幸自己生活在一个和平的年代,一个和平的国家,但是也正是这样的和平年代才更加需要人们思考战争的可怕,毕竟第二次世界大战后,人类历史上没有战争的时间仅仅26天!
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”白雪中的追风少年“
作为一款刚刚上大学的实话就接触到的滑雪游戏,它和其他游戏最大的区别就是它的画风了,说实话作为一款滑雪游戏,怎么样才能在有限的题材中给玩家更多的想象空间,我想阿尔托的冒险这款游戏做到了,虽然游戏目前已经开发出了第二代,但是最让我喜欢的还是第一部,可能这就是一个南方孩子对冰天雪地一种独特的热爱吧, Alto 置身于唯美的雪地场景中飞奔。不管是闪电划破泛着浅紫色的夜空,还是一群驼马从皑皑白雪的山顶上奔跑而过,每一个场景都是制作精良,文艺味十足,
在游戏中有白天,有黑夜,有阳光和有月光的。所以在游戏中只要坚持一会就能领略到雪国的风光。在游戏中的游戏画面是一直在变化的,会随着时间的变化而变化。从标题开始,玩家会经历从早晨到夜晚的场景变化,整个画面也会出现不同的光照亮度和色彩。不仅仅是早晚的变化,场景中的天气也会产生变化,外场景中可是会有雷雨、大雪等等不同的天气变化。
当然游戏性这一块,官方也稍微下了点功夫,每追上一只小鹿就可以累积到过关成就中,沿途可以收集金币,跳跃躲避岩石,飞跃悬崖。而游戏的操作基本和大多数滑雪游戏一样,单点屏幕跳跃,长按屏幕会后空翻。另外游戏中设置了丰富的成就任务。比如说滑行距离、跳跃高度、躲避次数等常规的成就,彩旗掉落等等。最后强烈推荐一下带耳机玩游戏,你会有不一样的体验