阿太
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万花丛中过
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329
玩过游戏
2
购买游戏
3534小时
游戏时长
35
游戏成就
期待
剧情党,开放世界,武侠风,mmo,休闲,收集玩家,拍照玩家放心入!
第一天体验完毕,惊喜满满,有pc的玩家可以放心上手!
①有着目前开放世界的标配解密,采集,开箱子,还有一些中文配音,还有各种小道具的收集,各种地牢,探索欲望很强,作为大地图游戏来说素质绝对达到及格线以上的水平,武侠游戏里的画质和细节也是非常充足的。
②氪金经典月卡+战令+抽装扮,意料之中,时装是真的丑!2.3个看得上眼的都是任务获取,想氪点支持一下,结果发现氪金时装丑成这个样子,男角色居然有猫耳朵,这就算了,那个限定的高级时装是什么审美,成,氪金这块也省了!因为时装丑的要命甚至想笑。。这什么审美,绝了,一个靠时装挣钱的游戏居然能把全商城的时装做的没一个好看的!牛壁,佩服!因为全丑导致连月卡都没购买欲望好吧!省钱,变相加分了!
③剧情特别特别有意思,今年玩的诸多游戏里除活侠传以外做的最精致的,不管是路人npc,还是红线,死人刀塑造的都是国产顶尖水平,第一次在剧情上高看网易一眼,第一天剧情胃口吊足了,剧本相当可以,还有各种小孩哥,游戏梗都很顶啊!还有第一次进村的带入感真的拉满了,村里生活状态,还有各种对话把国产开放世界带入一个新高度不为过,细节真心可以!
④战斗方面,玩过黑神话的话可以0学习门槛入手,武器技能+个人技能,武器目前枪,剑玩的比较多,扇子体验了一下,都还可以,闪避机制对于手残党来说非常友好,除了那个开局死了3次的皮影戏boss,后面体验都比较顺利。技能打击感,特效不能说顶尖,至少特色都是挺足的,明显照顾了手残玩家,我可真谢谢你了!组队战斗当年,传统mmo的战法牧搭配,只打了一只,没深入体验,这方面只能说一般般,没特别出彩。
⑤地牢探索当年,下了几个副本感觉整体质量很高,解密难度刚刚好,紧张氛围和恐怖氛围也恰饭好处,可以说各方各面的玩家都照顾到了。
⑥另外还有家园系统,这个还没解锁,有待实测!
⑦比较蛋疼的是bug比较多,一天下来卡了不少bug,人物卡住不动,还有副本没触发剧情只能刷新重进等等,一晚上碰到好几次,挺影响体验的,这个扣分。
⑧捏脸系统单独拿出来说,捏脸系统非常非常丰富,只作为捏脸游戏我觉得都可以玩几个小时,很不错!只是女性角色衣服也太丑了!男性也丑,女性的是巨丑无比,而且感觉有点呆。
后续内容继续体验,只要家园系统不拉夸我感觉这游戏有爆火潜质,之少比隔壁某刀强太多了!
期待
近五年玩过最好玩的生存游戏(长评)。
评论写于体验7天后,目前版本能体验到的所有内容基本全部体验完毕。
先说结论:如果始终保持目前游戏质量以及后续新内容的开发,这游戏绝对能达到生存类游戏的顶级制作。
这游戏如果只是体验了初期剧情,会觉得是坨狗屎,羸弱的剧情,单薄的npc,莫名其妙的演出和对话能让吃惯单机游戏的玩家直接一个差评走起了。
实际体验下来,真的是惊喜满满,略肝不氪的玩法,赛季继承规则,探索等等几乎吸纳的整个游戏行业所有正反馈的设计,事实证明缝的好也是大本事。
比如收容物(类似幻兽帕鲁)系统:
战斗宠物和功能宠物设定非常出彩,除了个别鸡肋的战斗宠物目前暂时不知道有什么用处以外,其他几乎各有用处。
而功能宠物更是全员正反馈,几乎每拿到一个新的宠物就有一个玩法的支撑,帮你种植的小蜜蜂,采矿的元素小子,捡破烂的小纸人,做饭的小青龙,砍树的河狸,提高睡眠质量的巨星猫咪等等。
虽然和自己手动收集资源比起来这些宠物玩法略鸡肋,但是给到的情绪价值远远比其他游戏一个648给你一只力量+666的纯数值玩法要有意思的多。
玩家确实会被数值刺激消费,但是一只帮你忙前忙后的帕鲁能让玩家玩的更开心。
探索设计系统:
融合了辐射系列捡垃圾的设定,大世界的地图探索,开传送点,传统生存游戏的砍树采矿等等全部容纳进去了。
几乎不限制玩家的奔跑体力(有体力限制,但是实际体验上完全不会刻意去关注)。
地上的玩家提示也是非常取巧的设计,既不会和自动寻路一样让探索变成单纯的磨时间拿奖励,又不会和抓瞎探索的游戏一样让玩家找全收集攻略一样让轻度玩家心态崩盘。
比如当你经过一栋楼时,你不知道这个楼里面到底有没有好东西,此时看一下玩家留言就可以清楚的知道里面是不是自己想要的东西了(玩家提示只会在走进后才能发现,这就有一种即在自己探索,又不会因为连续几次探索没有好东西的失望感),这种介于自动寻路和完全抓瞎之间的探索玩法,保留了探索欲的同时又很大程度规避了探索半小时一无所获的负反馈。
载具系统目前来看确实不够好,比如摩托在上坡地形完全加不起速度,轿车操作非常容易失控,油量消耗过大等等,都挺让人难受的,但是好在官方优化进度比较快,应该会逐步调整手感。
其他的探索细节:范围批量拾取,无冷却时间的鹰眼系统,一键转移房屋等等,各个功能配合起来能够让速刷和跑图的流畅度大大提升。
枪械装备系统:
核心就是抽图纸,而抽图纸的货币却只能通过游戏游玩获得。
这是让我最惊讶的部分。
傻子都知道,抽卡抽奖系统是最容易让玩家掏钱包的氪金系统了。
然而七日世界居然做到了不给氪金玩家在抽奖方面一点“甜头”。
只凭借这一点就足够碾压目前市面上所有生存类网游的格局。
可以说只要是正常游玩,哪怕都不怎么肝,每周上线十几个小时,就足够肝满这游戏的抽卡资源。
也就是说,一个每天在线拉满的玩家的优势是资源更丰富,武器种类选择更《多》,而不是更《强》。
换句话说,一个摆烂玩家只要拿到一把勇气就能玩的很开心,而重度玩家可以今天玩狙,明天玩喷,实际上人物强度都是大差不差(除非游戏在一两年后平衡度严重失衡)
这让摆烂玩家和重度玩家在核心玩法上一直保持同一梯队,这是目前网游生存游戏里唯一做到的游戏。
赛季系统:
40天一个周期,在赛季制游戏内确实算时间很短了。
我玩过最久的赛季制游戏是暗黑3.4,赛季制救了暗黑系列这是毋庸置疑的,然而暗黑系列的赛季后期过于无聊一直是一个严重问题。
七日世界的解决办法是把赛季内部再分成一个个小赛季,每个小赛季有独立奖励,这是非常明智的做法,让玩家不会在赛季初期就肝完全部奖励早早弃坑。
七日世界让每个小赛季的固定内容大大减少,同时也保留一些大赛季必肝的材料等等。轻度玩家可以每天玩个1.2小时就能拿满赛季奖励,重度玩家可以深度探索游戏各种稀有收集,极品词缀等等。
另外当前赛季的图纸可以继承到下赛季,目前看也是能让玩家始终保持活跃的聪明做法。
其他的一些家具皮肤奖励,也能让玩家在赛季末期能有一定探索欲。
缺点:永恒岛过于鸡肋,作为独立于赛季的独立空间,没有怪打,没有任何任务,只能用来建造目前来看有些缺乏吸引力了。
建造系统:
目前建造系统家具和定制选项不多,但也算一个比较成熟的系统,就目前给的各种基建构件没法兼顾强度和美观。
建造系统,要美观就没法兼顾战斗和资源采集。
资源采集就做不到环境好,布局好。
要战斗就做不到美观。
总之,即想建造好看又想无伤刷净化几乎是不可能的。满地防御工事严重影响玩家本身想打造的理想布局。
重视生产的玩家注定满地工业机器,属于在厂子里睡觉。
交易系统:
玩家自己定价,自行交易,完爆所有系统规定价的游戏交易生态。
以物换物非常符合生存类玩家的调性,这也就避免了玩家觉得亏,只要两个物品间交易符合玩家对自己劳动时间的成本的预期,双方都是皆大欢喜的。
还有什么流动房车,真的能体验一种摆摊的快乐,虽然只是看别人玩过。
画质,剧情,打击感等等:
首先画质虽然算不上非常好,但是绝对算的上质量高了。
天光做的还算可以,但是室内灯光曝光和穿模问题也很严重。
剧情单薄,也可以理解成为游戏性服务,蜉蝣设定目前看过于工具人,无限穿越的主角似乎剧情上也让玩家有些迷茫。
剧情文本幼稚了一些,但是剧本大框架我觉得还是没有什么问题的,总归目前剧本还没有展开,不多做评价,等第一赛季打完仔细捋一捋剧情,希望比我想象中的要有意思一些。
作为玩b社游戏和mmo游戏居多的玩家来看,打击感一直不是我非常注重的,魔兽世界那种0打击感的游戏我都能玩的不亦乐乎,七日世界的受击反馈在我看来聊胜于无吧。
打游戏几乎不怎么听音乐,音乐音效不评价。
综合一句话总结:
究极缝合怪,且缝合的质量非常高,除了一些瑕不掩瑜的小缺点以外,几乎是综合制作水平最好的生存类游戏了,且非常克制氪金点,所有玩家几乎都能在体验到游戏核心玩法的同时,体验自己喜欢的玩法。