阿太
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万花丛中过
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319
玩过游戏
2
购买游戏
3462小时
游戏时长
35
游戏成就
期待
近五年玩过最好玩的生存游戏(长评)。
评论写于体验7天后,目前版本能体验到的所有内容基本全部体验完毕。
先说结论:如果始终保持目前游戏质量以及后续新内容的开发,这游戏绝对能达到生存类游戏的顶级制作。
这游戏如果只是体验了初期剧情,会觉得是坨狗屎,羸弱的剧情,单薄的npc,莫名其妙的演出和对话能让吃惯单机游戏的玩家直接一个差评走起了。
实际体验下来,真的是惊喜满满,略肝不氪的玩法,赛季继承规则,探索等等几乎吸纳的整个游戏行业所有正反馈的设计,事实证明缝的好也是大本事。
比如收容物(类似幻兽帕鲁)系统:
战斗宠物和功能宠物设定非常出彩,除了个别鸡肋的战斗宠物目前暂时不知道有什么用处以外,其他几乎各有用处。
而功能宠物更是全员正反馈,几乎每拿到一个新的宠物就有一个玩法的支撑,帮你种植的小蜜蜂,采矿的元素小子,捡破烂的小纸人,做饭的小青龙,砍树的河狸,提高睡眠质量的巨星猫咪等等。
虽然和自己手动收集资源比起来这些宠物玩法略鸡肋,但是给到的情绪价值远远比其他游戏一个648给你一只力量+666的纯数值玩法要有意思的多。
玩家确实会被数值刺激消费,但是一只帮你忙前忙后的帕鲁能让玩家玩的更开心。
探索设计系统:
融合了辐射系列捡垃圾的设定,大世界的地图探索,开传送点,传统生存游戏的砍树采矿等等全部容纳进去了。
几乎不限制玩家的奔跑体力(有体力限制,但是实际体验上完全不会刻意去关注)。
地上的玩家提示也是非常取巧的设计,既不会和自动寻路一样让探索变成单纯的磨时间拿奖励,又不会和抓瞎探索的游戏一样让玩家找全收集攻略一样让轻度玩家心态崩盘。
比如当你经过一栋楼时,你不知道这个楼里面到底有没有好东西,此时看一下玩家留言就可以清楚的知道里面是不是自己想要的东西了(玩家提示只会在走进后才能发现,这就有一种即在自己探索,又不会因为连续几次探索没有好东西的失望感),这种介于自动寻路和完全抓瞎之间的探索玩法,保留了探索欲的同时又很大程度规避了探索半小时一无所获的负反馈。
载具系统目前来看确实不够好,比如摩托在上坡地形完全加不起速度,轿车操作非常容易失控,油量消耗过大等等,都挺让人难受的,但是好在官方优化进度比较快,应该会逐步调整手感。
其他的探索细节:范围批量拾取,无冷却时间的鹰眼系统,一键转移房屋等等,各个功能配合起来能够让速刷和跑图的流畅度大大提升。
枪械装备系统:
核心就是抽图纸,而抽图纸的货币却只能通过游戏游玩获得。
这是让我最惊讶的部分。
傻子都知道,抽卡抽奖系统是最容易让玩家掏钱包的氪金系统了。
然而七日世界居然做到了不给氪金玩家在抽奖方面一点“甜头”。
只凭借这一点就足够碾压目前市面上所有生存类网游的格局。
可以说只要是正常游玩,哪怕都不怎么肝,每周上线十几个小时,就足够肝满这游戏的抽卡资源。
也就是说,一个每天在线拉满的玩家的优势是资源更丰富,武器种类选择更《多》,而不是更《强》。
换句话说,一个摆烂玩家只要拿到一把勇气就能玩的很开心,而重度玩家可以今天玩狙,明天玩喷,实际上人物强度都是大差不差(除非游戏在一两年后平衡度严重失衡)
这让摆烂玩家和重度玩家在核心玩法上一直保持同一梯队,这是目前网游生存游戏里唯一做到的游戏。
赛季系统:
40天一个周期,在赛季制游戏内确实算时间很短了。
我玩过最久的赛季制游戏是暗黑3.4,赛季制救了暗黑系列这是毋庸置疑的,然而暗黑系列的赛季后期过于无聊一直是一个严重问题。
七日世界的解决办法是把赛季内部再分成一个个小赛季,每个小赛季有独立奖励,这是非常明智的做法,让玩家不会在赛季初期就肝完全部奖励早早弃坑。
七日世界让每个小赛季的固定内容大大减少,同时也保留一些大赛季必肝的材料等等。轻度玩家可以每天玩个1.2小时就能拿满赛季奖励,重度玩家可以深度探索游戏各种稀有收集,极品词缀等等。
另外当前赛季的图纸可以继承到下赛季,目前看也是能让玩家始终保持活跃的聪明做法。
其他的一些家具皮肤奖励,也能让玩家在赛季末期能有一定探索欲。
缺点:永恒岛过于鸡肋,作为独立于赛季的独立空间,没有怪打,没有任何任务,只能用来建造目前来看有些缺乏吸引力了。
建造系统:
目前建造系统家具和定制选项不多,但也算一个比较成熟的系统,就目前给的各种基建构件没法兼顾强度和美观。
建造系统,要美观就没法兼顾战斗和资源采集。
资源采集就做不到环境好,布局好。
要战斗就做不到美观。
总之,即想建造好看又想无伤刷净化几乎是不可能的。满地防御工事严重影响玩家本身想打造的理想布局。
重视生产的玩家注定满地工业机器,属于在厂子里睡觉。
交易系统:
玩家自己定价,自行交易,完爆所有系统规定价的游戏交易生态。
以物换物非常符合生存类玩家的调性,这也就避免了玩家觉得亏,只要两个物品间交易符合玩家对自己劳动时间的成本的预期,双方都是皆大欢喜的。
还有什么流动房车,真的能体验一种摆摊的快乐,虽然只是看别人玩过。
画质,剧情,打击感等等:
首先画质虽然算不上非常好,但是绝对算的上质量高了。
天光做的还算可以,但是室内灯光曝光和穿模问题也很严重。
剧情单薄,也可以理解成为游戏性服务,蜉蝣设定目前看过于工具人,无限穿越的主角似乎剧情上也让玩家有些迷茫。
剧情文本幼稚了一些,但是剧本大框架我觉得还是没有什么问题的,总归目前剧本还没有展开,不多做评价,等第一赛季打完仔细捋一捋剧情,希望比我想象中的要有意思一些。
作为玩b社游戏和mmo游戏居多的玩家来看,打击感一直不是我非常注重的,魔兽世界那种0打击感的游戏我都能玩的不亦乐乎,七日世界的受击反馈在我看来聊胜于无吧。
打游戏几乎不怎么听音乐,音乐音效不评价。
综合一句话总结:
究极缝合怪,且缝合的质量非常高,除了一些瑕不掩瑜的小缺点以外,几乎是综合制作水平最好的生存类游戏了,且非常克制氪金点,所有玩家几乎都能在体验到游戏核心玩法的同时,体验自己喜欢的玩法。
玩过
游戏时长 14.2 小时
就我游玩了10天来说,这游戏本身还行,割草体验还是挺爽的。
但最大的问题是开发组不让你爽。
第一,抽队员,给的限时时间很短,0氪你是没办法稳定2个拿1个的。所以0氪基本上第二个卡池开始基本就是纯看命抽,几十抽空车非常正常。
第二,s级里面其实只有镰刀能玩,镰刀t0的话,其他几个和镰刀差距太大。所以我s全的也没有上场机会。机甲都说好用,但是没感觉到,可能是资源没给到位吧。
第三,说到资源,这游戏每天给的资源少到离谱,仅仅玩了一周多我就感到玩了很久但是阵容0提升了。
看了全部内容我发现他如果不卡资源,很容易一周就打通关,内容太少了。
无尽模式根本算不上无尽,因为boss的血量是指数倍增的,到特定boss你是无论如何也过不了关的,这种强行靠数值卡关其实很容易让玩家丧失积极性。
第四,氪金,头两天体验还行,所以很容易上头氪金。氪了这么多东西来说,性价比最高的是永久卡,其他的都是废物,比如钻石基金啥的。
之所以让你觉得钻石不是废物,制作组的做法是缩短up时长和拉高保底,让你当期抽不到就得慢慢等。
你不想等那就得648走起。
非常low的运营思路,可能是制作组生产力不行,就几个指挥官和队员,也没啥新东西,所以只能靠压榨玩家福利来拖玩家时长了。
但是!这游戏试错成本极高,几乎是不可逆的。
玩到3.4天的时候几乎都能感受到70%的输出都是指挥官贡献的,但是指挥官强度又不平衡,大家只能全玩镰刀,但是终归有玩家抽不到,导致资源喂给别的指挥官就全部浪费了(好感度礼物很少的,前期多是假象)。但是不喂又毫无游戏体验。
又加上几乎所有奖励都放在广告里,每天玩家要看几十个广告根本不现实,所以就只能氪永久卡了。
可以说长期玩必备永久卡,但是游戏中后期体验又不尽人意。
一个小游戏而已,我不知道为啥开发组进度如此之慢。
再这么下去我最多再玩几天我就退坑了,因为每天上线提升极小,卡池算算每日资源都知道抽不出来,也就没动力上线了。
底子挺好的小游戏,卡资源的结果是,玩家每天一算收入就那么几百钻石,一个卡池拿保底少说几万钻石,玩几个月拿一个保底,呵呵,至今没有一个游戏能做到这个自信的。