璀璨之冰
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4873小时
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玩过
游戏时长 7.0 小时
(。ò ∀ ó。)【开头强推】
作为一名遍玩各种游戏的玩赏家,这种类型的解谜游戏我确实是第一次玩,玩完以后的感觉就是——惊艳,太惊艳了,无论是玩法,还是剧情,都让我感到无比的舒适。选一个凉爽的晚上,坐在窗边,借着夜色细细品味,恍然不觉时间流逝,当游戏的最后一幕剧情结束之时,才惊觉午夜已然伴随着一抹遗憾与感动,悄悄降临。
_(:з」∠)_ 【整体介绍】
该游戏是一款流程不算太长的解谜推理游戏,大致流程在3小时左右,想达成完美收集大概需要6小时左右。游戏内容大小刚刚好,既能细致的讲完一个好故事,又不会显得太冗长。而在解密推理上游戏做了很大的创新,不算太难,又能让人不断开动脑洞思考,沉浸其中,可以说是不可多得的好游戏。
(๑>؂<๑)【内容品鉴】
既然是游戏,那肯定要先聊游戏的玩法。
该游戏毫无疑问是解谜风格的推理游戏。在房间中寻找道具进行合成分解,最后逃出生天的游戏我玩过;寻找故事碎片进行整合分析,最终推理出故事的大概脉络的游戏我玩过;但,能将寻找物品、合成与故事推理联系的如此紧密且自成一派的游戏,真的不多见。
并且此游戏在带给人无比充实的解谜体验后,也不忘记满足许多玩家的收集癖,很有诚意的设计了收藏品环节。在每个独立小故事里,都会隐藏有怪手等待玩家发现,在推进游戏进度之余也可以通过寻找怪手来冲淡不断推理故事带来的单调感。怪手的隐藏方式独特而又不失变化,不难寻找,但也无法无脑找到,如同大餐旁的甜点小菜,开胃之余还能增加吃饭的乐趣,何乐而不为?
故事的推理方式与发展方向也不拘一格,通过将不同材料摆放在预先设好的几个格子里来达到推理的目的,展露故事的结局。令人称道的是,每个小故事都能有三种结局,可以极大满足你的幻想与脑洞,同一材料摆放在不同位置便可能导致截然相反的结局,常会给人一种这么想都可以的惊讶感,反套路真的是一绝。虽然很多结局略显牵强,但其中的诚意与花费的精力我们是可以看得到的。
游戏的配乐、美术、画风与CG图画我也是非常喜爱,还有真人进行真情实感的配音,让人不知不觉就沉浸其中。背景音乐哀而不伤,在彷徨中又仿佛带有一丝对于未来的向往与希望,与主线剧情可以说完美契合,配合上最后两个女孩相依相偎的剧情CG,我想说,已经美的无法形容了。而每个小故事都起码要有3-4张图画,不同结局的结尾图画也不一样,总共23个小故事外加最终故事,图画的笔触也很细致和传神,这其中的美术工作量无疑是非常庞大的。
在最后,我想要着重探讨游戏剧情(暗含剧透且略长,可跳到下一板块)。
整个游戏是由22个小故事,1个主线故事(主菜单故事)和1个前传故事(第23个小故事真结局加第24个小故事)组成的,通过点击发现后的怪手,我们还能利用24个怪手不断吐露出的故事碎片整合出前传故事发生的起因。对于故事的叙述手法,我只能说行云流水,碎片而不割裂,字里行间都在暗示,处处埋下伏笔,引人猜测,却又无法直接得出正确答案,无论是小故事还是大故事都是如此。
在蒙面人与完美小姐相遇时,我们了解到,蒙面人在不断前往灯塔处的门,一次次进门想要追逐什么;而完美小姐则是在不断寻找,仿佛自己丢失了什么重要的东西。这次相遇,让二人停下了自己的行为,开始思考起如此去做的原因,两人如此坚定的重复着前行与寻找,却又都忘记了为何如此。
通过完美小姐的话语,我们可以得知:金银钥匙将带领人通往应许之地,实现愿望。而在收集够金钥匙得到的手办上,我们可以发现,故事的两个主人公:蒙面人与完美小姐早就分别携带了金钥匙与银钥匙。完美小姐的银钥匙极其好发觉,稳稳当当挂在了胸前,而蒙面人的金钥匙却被她巧妙隐藏在了腰后,如此巧合的情况,很难不让人怀疑二者有某种联系。
而蒙面人与完美小姐相遇后对自己样貌的描述也引人深思:完美小姐认为自己是赤眼瞳,只有赤眼瞳的人才能叫做完美小姐。而很显然,完美小姐是朱紫眼瞳,蒙面人才拥有着赤眼瞳。
这一系列巧合,让二人之间的关系变得扑朔迷离。
在每个小故事里,我们也可以发现一个极其巧合的情况:每个故事基本上都有两位形象不变的角色——完美小姐与白小姐,甚至第一个小故事的主角便是完美小姐与白小姐。如此重复利用两个人的形象,可能只是重新想不同的角色形象太麻烦,不如借用已有的角色叙事,方便省事,但于理是说不通的。目前已有的角色形象只有完美小姐与蒙面人,如果要借用角色形象,那必然会有蒙面人的一席之地,可蒙面人形象从来没在故事里出现过,取而代之的是白小姐,这难不成也只是巧合么?
随着不同的结局一个个达成,新的小故事不断解锁,隐藏其中的怪手所传达的信息也开始从介绍应许之地转变为讲述一个魔女的故事:魔女带着自己的女儿,在行经一个村庄时被村民抓住(完美小姐说自己住在一个村子里),为求自保,向村民透露赤眼瞳的女孩将带领人找到应许之地实现愿望(完美小姐也说过同样的话),村民为防止魔女说谎,要烧死她的女儿,但一个母亲又怎么可能放弃自己的孩子,魔女最终让女儿逃了出去,自己被处以火刑。而村民害怕女儿前来报仇,派人不断抓捕,因为,魔女的后人,也会是魔女。后来,一个村民发现了一名赤眼瞳的女孩孤儿(!!!),将之带回了村子并抚养长大。这个故事看似无关紧要,但却处处与已知信息重合,我们已经可以猜到,这肯定与二人丢失的记忆有关。
而当游戏进行到倒数第二个故事时,我们得知:白小姐就是魔女,而她作为魔女,有操控火焰和窃取的能力;完美小姐则是被关在村中小屋里,被白小姐赠予了银钥匙,即将接受火刑,而此时白小姐是朱紫眼瞳,完美小姐是赤眼瞳。到这里,前面的伏笔依次爆发,答案早已呼之欲出。
最后的故事不同于之前的23个故事,它只有一个结局,仿佛早已暗示了两位少女的命运,残酷而又无情。在之前左右人物命运,达成不同结局的我们,在此刻却只能默默看着故事走向最后的终焉,无能为力——白小姐偷走了完美小姐的眼睛,二人的眼瞳互换了颜色,嘴上毫不留情的说着诋毁完美小姐的话语,心里却在默默祈祷着她能够顺利逃出这地狱,代替她,走向了熊熊燃烧的火刑台。
白小姐,原来就是蒙面人,蒙面人的绷带与沙哑的嗓音终于有了解释的原因,这是在经受了残酷火刑后留下的刻骨伤疤。在游戏刚开始时,谁又能把白小姐和蒙面人结合在一起?若非这大量的伏笔与提示,做出此等推理无疑是十分困难的。上面提到的种种线索,就犹如小故事里的不同材料,经由排列组合,将我们导向了最后的结果,剧情至此,形成完美闭环,而接下来主线剧情的后续,让故事得到了最终的升华————
完美小姐发现了蒙面人带着和银钥匙相匹配的金钥匙,更是借助水面发现了自己不再是赤眼瞳的现实,作为完美小姐代表村民进入应许之地实现愿望的机会就在眼前,完美小姐却已不再是完美小姐。
在彷徨之中,完美小姐发现自己想寻找的东西从来不是金银钥匙,也不是应许之地,她转而询问蒙面人:
[你这样不断的穿过一道道门,又是想追逐什么呢?]
蒙面人说:
[好像,是为了见一个人,不是什么冠冕堂皇的理由,只是为了见她,可她,是谁?]
看着蒙面人不假思索递来的钥匙,女孩做出了最后的决定:
[比起成为完美小姐,我更想实现你的愿望,解除你的诅咒!]
念念不忘,必有回响。在金银钥匙的祝福下,蒙面人褪去了身上的绷带,重新变回了白小姐,取回了以往的记忆;完美小姐的发饰也开始盛开,俏皮的双马尾变回了恬静的瀑布直发。
白小姐查看了以往的记忆,自然知道自己早已死去,可为何完美小姐也在此处?大二、小何,奈何桥。木牌上的汉字早已提示了二人此时身处何地。
[啊,原来你也……你最终还是……]
白小姐和完美小姐看似一直在做不同的事,其实都是在寻找彼此,而这种思念,连死亡都不能将其分隔。
二人一如当初在树上言笑晏晏,在树下相拥依偎,此时的场景,悲伤,却又美极,令人感动。这一幕让我沉浸许久。
完美小姐之死,情理之外,却又在意料之中。作为她唯一的知己,白小姐代替她在眼前被活活烧死,而她虽然懦弱,却也有着独属于少女的单纯与坚定,又岂能独活?二人虽都已离去,却又在奈何桥上重新找到彼此,这,未尝不是一种美好的结局,破碎又团圆,残酷而浪漫。
我不禁想到《魔圆》,绝望的结局下,却依然盛开出希望之花———阻止不了魔法少女的终焉,但至少可以让她们不带着绝望离去。百合,虽会凋谢,芬芳永存。
ψ(`∇´)ψ【玩法攻略】
游戏里的每个小故事会先用几句旁白加几幅图画的形式,向你介绍故事的前情提要,再让你借由前面几幅图画中得到的线索进行合成,并填入最后一幅图的虚线框中,组成这个故事的后续发展,也就是结局。
故事结局的虚线框有2-4个不等,线索则是从4个到8个左右不等,但基本不会超过10个。这些只是推理解谜的前提,其实真正的难点在于如何排列组合并填入框中,而这一点游戏会对你有一个小提示:当你点击单个线索且框中无线索时,框会通过亮或不亮的方式告诉你该线索是否有机会填入该框中。合理运用该特性,在推理之前将每个线索能填入的框做一下记忆,能让你的推理解密之旅事半功倍。
关于故事结局的推断,往黑暗的地方去想准没错,24个故事,每个故事的真结局多少都沾点暗黑童话的味道,隐藏结局起码都不符合常理,不去正常想,你就已经成功了一半。
怪手的隐藏地点都有小眼睛的出现,抓住这一点,找怪手,没意外。
(❁´◡`❁)*✲゚*【游戏彩蛋与收尾】
这款游戏致敬了许多动漫与游戏,比如哆啦A梦,比如JOJO,比如游戏王,比如圣斗士星矢,比如逆转裁判,比如刀剑神域,比如孤独摇滚……又或者里面时常出现的克苏鲁元素、对两大炸鸡天花板店面竞争的调侃、“美式居合”等等,每当我发现一处彩蛋,都能会心一笑,将推进游戏的过程点缀的更加多姿多彩、充满惊喜。
我多希望完美小姐和白小姐——也可以叫做终焉小姐,她们二人能像第23个故事的隐藏结局那样,坐上飞天扫帚,踏上属于她们自己的人生之旅,但终焉早已注定,唯一值得庆幸的是,她们依然陪伴在彼此身旁,如同一对百合花,在地狱的奈何桥旁永远盛开。
游戏结局后别忘了再次进入游戏,完美小姐与终焉小姐之间会有新对话哦。
借用游戏里一句极具含义的过场话作为结尾吧:
Miss Perfect Miss Ending.
玩过
游戏时长 222 小时
【闲言碎语】
本人属于探索类玩家,所以开服后也没火急火燎赶完剧情,通常是喜欢把一个地图的所有角落都探索完再去往下一个地图。旁边室友一天半就进入种草期了,我得花了八九天才结束了星穹列车的初体验之旅。
在此之前对二游接触不算多,对抽卡机制也不甚了解。玩的和抽卡搭边的联网游戏主要就是BanG Dream和游戏王dl,但一个是音游不依赖抽卡强度;一个以卡包为单位,和目前主流的单抽十连抽模式差别挺大,加上一套卡组要的关键牌多而杂,属于细水长流,偶尔抽到一张关键牌并不会有太大的心理波动,所以这种因为抽卡导致要死要活的感觉还是第一次。玩了一个多月了,对保底、抽歪、非酋、欧皇的抽卡机制的理解可以说已经非常深刻。
我和米家游戏的渊源还要追溯到《崩坏学园2》上,当时可以说立马就被软萌可爱的画风吸引住了,但由于学业繁忙加氪度挺大,我又没法肝又不能氪,立马劝退。之后《崩坏3》刚出之际我也游玩了一阵,真的是被内容震撼到了,没想过手游硬是做出了端游的感觉,各种细节也把控的非常到位:比如当时还有好感度系统,可以在菜单界面和琪亚娜等人互动,如果手欠直接给你轰出舰外,这种强制退出、打破第四面墙的感觉令当时的我赞不绝口。《原神》我倒是只有云玩,没去体验。在米家游戏里真正认认真真做任务、等体力刷材料,《崩坏:星穹铁道》是第一次。
值此新版本马上就要到来之际,就让我站在一个“零氪、看重剧情、喜爱探索、追求硬核”的玩家角度对这款游戏做出属于我自己的评价吧。
【浓墨重彩】
既然是对游戏的评价,那么有褒有贬很正常,本人会尽量用较为中立的说辞进行评价,做到不吹不黑。
星铁是一款玩法简化过的回合制RPG游戏,在这款游戏上,借鉴轨迹系列、P5的痕迹可以说非常之重了,进入战斗前通过先手后手等操作决定进入战斗后的状态、进入战斗时的屏幕碎裂效果、进入战斗后四人的二次元大头像和左上角逐一排序的战斗次序条、战技点、战斗视角等等。当然,玩法申请不了专利,如何在旧的机制上融入自己的新的东西最后变为自己的一部分才是最重要的,星铁这一点做的不错,除了初期有一种在玩轨迹系列和P5的既视感,玩的深入后就没有这种割裂感了,模拟宇宙中Roguelike玩法的加入也给星铁注入了新的活力,能让我感受到我在玩星铁,而不是轨迹系列或者P5。
而在美术风格上星铁延续了崩三的3D二次元风格,主要人物建模从各个角度看都有着满满属于二次元的靓丽。单拎出来一个人,无论是发型、面部、身材还是服饰细节都非常到位:无死角的面部、衣服的细节褶皱、光影效果、衣物质感......但是看的角色多了就会有一种大同小异的感觉——同性别、相近身高角色站姿和身材基本无区别,主要区别在于发型和服饰,角色选择界面切换同性别、相近身高的二人,周围轮廓甚至没变,emmmmm,很像是在偷懒。NPC、支线角色的建模那就更不用说了,随机取用路人或者怪物的建模,毫无辨识度。是觉得这么做会难以设计新主线角色的外形吗?但看着一副路人脸的NPC做任务真的很出戏。
环境建模上大场景很用心,很恢宏,但只可远观,不可亵玩焉,小角落的许多物件重复率极高,且做工不精致,看一会还行,围绕场景多走一会就会有种审美疲劳、僵硬的感觉。
音乐方面我个人挑不出来什么毛病,各种各样风格的音乐都有,制作精良,贴合场景,还有个专门收录背景音乐的播放机供人聆听,可可利亚boss战中还能配合技能释放掐点播放《野火》,细节非常到位,用心了。
但是主线剧情上,我只能说各人有各人的看法。可能有人沉浸在主线剧情中无法自拔,但我本人对于前二章主线剧情的评价是:没有共情感,没有代入感,只有在可可利亚boss战上小燃了一下,内容甚至不如支线剧情让人印象深刻。
黑塔空间站不用多说,新手引导关卡,星核引发反物质军团入侵,刚开始卡夫卡入侵空间站其实看得我有点感觉,可惜后面真的平淡如水,以登上列车结束。雅利洛六号的故事看得出来背景很复杂,编剧想要给我们讲些东西,可惜内容依然平淡如水,情节简单,除了不断的对话,生硬的跑图,便只剩小打小闹的战斗。仙舟罗浮的故事到目前为止也没啥感觉,希望后续能给我点震撼吧。
怎么说呢,就是整个主线剧情的推进给人一种死气沉沉的感觉:没有过场CG、没有打斗画面、情节推进全靠跑图然后站着对话顺便做做手势、开拓者本人甚至连对话的配音都很少。只有boss战的时候大部分是做到位的,所以才让人有燃起来的冲动。
反观支线剧情、收集品和一些彩蛋反而让人眼前一亮,比如不选择上列车后达成的留守空间站结局,甚至退出游戏回到了开始界面;比如四处可收集的各种文案,里面写满了各种小故事、背景介绍和吐槽;比如相隔万里的爱人彼此双向奔赴、用生化人代替已故老婆等曲折离奇的支线故事,其中顺便夹杂着许多让你抉择的艰难选择;比如四处翻垃圾桶、收集通缉画像、歌德酒店致敬闪灵、送信鸟七宗罪等好玩的小插曲……我能从中看出制作团队的热情和诚意,那能否可把这些热情和诚意分出一点,放到润色主线剧情的体验感中?
对于游戏的肝氪度,我觉得还可。肝度上,起码在长达一个多月的版本更新频率上来说,剧情加活动的这点内容每天慢慢做完全够了,占用大部分时间的内容反而是每日任务、通行证、拿体力刷材料、模拟宇宙等重复性劳作,但由于有挂机模式,用碎片时间挂着做也完全足够了。氪度上,零氪的我没受啥影响,up角色目前抽到两个,抽歪一个,专武抽到一个;室友是微氪,买了个月卡加通行证,每期up角色活动必保抽一金,月底星琼有富裕再抽个专武,小日子美滋滋。
游戏难度上,中规中矩,没啥亮点,但还算平衡,没有一无是处的角色,也没有毫无短板的角色。由于面向全玩家,所以确实不难,也没啥策略深度,毕竟最多就五个战技点,每个角色就普攻、战技、终结技三种行动方式,你就算玩出花来也就几种策略模式。起码全队所有人低个十级(本身等级和光锥都是)打比自己高十级的小怪、精英怪加boss是没有问题的,前中期遗物等级、命途技能等级没上来的时候也一样。本人亲测,能低十级打绝不高一级,主线剧情、支线剧情、守宝箱的精英怪、模拟宇宙都一样。想体验硬核游戏的玩家至少低十级开始战斗,肯定能给你点不一样的感觉。
最后来说说角色养成与体力值机制。星铁这方面简直如同无底洞一般,哪怕想养成一个角色都要消耗极为庞大的信用点和材料,而信用点和材料哪里来?用体力刷。可体力每天撑死也就能有240点,换成材料和信用点可以说是远远不够,那怎么办?天天打卡天天刷,一天一次还不够,一天上个几次把体力全刷光再走。玩家粘性很大一部分就来自于这里。体验上可以说很差,但对于这种做法倒是可以理解:一个角色刚得到就可以养成的差不多了,那在主线支线活动全做完的日子里,星铁也就没有登录的必要性了,起码没有一天登录好几次的必要性了,粘度下降,带来的就是关注度减少,热度减少,慢慢的坚持玩的人越来越少,最后销声匿迹。
【茶余饭后】
我对于星铁的好感度其实还蛮高的,就算主线剧情不太行,起码看着角色四处跑动很养眼,许多场景随便找个角度开启拍照功能截个图就可以作为屏保。这里我得说,星铁拍照功能给的很善解人意,其背后团队也明白,作为一款类单机游戏,场景布置、环境构造也应成为游戏的亮点之一并发扬光大,这对于游戏的生态和发展只有利没有弊。
另外运营很到位啊,该送的十连也不含糊,各种活动换着花样送星琼,虽然活动玩法很没脑子,但拿到星琼总归是开心的。接近封神的一次当属把补偿、银狼和公告联系在一起,借银狼之手黑了公告把体力送了,消弭玩家怨气、丰富人物形象、提高游戏乐趣,一石三鸟。
不管怎么说,星铁作为一款二游,其依然有着独到之处,虽然在许多地方有不足,可其中大部分并不是后期的更新所无法改变的,希望其能像巫师三一样,一点点通过不断的优化查漏补缺、成就佳话吧。星铁,未来可期。
玩过
游戏时长 35 分钟
【开头聊聊】
游玩体验还不错,挺上头的一款横版解谜小游戏。画风简约可爱,玩法通俗易懂,体量极小,加载快速,很适合碎片化时间慢慢游玩。但同时游戏流程极短,谜题设计非常简单,更像是脑筋急转弯,仅能到达让人眼前一亮的程度。适合休闲玩家放松,硬核玩家慎入。
【内容评测】
游戏流程20分钟左右,解密玩法围绕“点击下一关按钮”不断展开,谜题设计和电脑界面的主题非常贴合,比如打开文件、传输文件、解压、回收等等,点子用完之时,也就是游戏结束之时。所以很快啊,啪的一下就结束了😃
【最后说说】
接下来的言论并没有拉踩这款游戏的想法,内容反而比评测游戏本身还要长,在此先表示抱歉,但确实是有感而发。
在国内,这类快餐式游戏可以说是最贴合市场的类型:不需要动脑就能立马理解的游戏玩法,三两下点击就能立刻上手的操作模式,随时随地点开就能玩的加载速度,卡关了也无需着急,看个广告就能解决的游戏难度。无疑这很适合生活节奏快,工作压力大的社会,但同时,我在其中看不到属于国产游戏的未来。在小游戏这条路上(不是流程两三个小时的小型游戏)国产游戏已经走到尽头了,或者说已经到极致了,精品小游戏长什么样,也就是这样了。当然,你要我提解决办法,我也确实没有,在各类主机游戏、端游都想办法借IP在国内做个手游;手游各种活动越来越趋向于碎片化时间无脑都能快速做完的现实背景下,一味的提精品化、内容化、质量化颇有理想主义者的感觉,但我仍希望国内有怀揣此类理想的游戏从业者存在,毕竟只有这类游戏才能推动游戏正向发展,才能让国产游戏迎来属于自己的春天。
玩过
游戏时长 51.0 小时
软软糯糯的蛋仔确实让这个游戏多出许多可爱的气息,但也会掩盖外表下或许阴暗的想法。
一周打上巅峰蛋,可能在很多人看来还不够格,但我认为可以谈谈属于我的想法了。
我在社交方面下的功夫不多,所以主要是作为技术单排玩家来说的,下面说的内容也和技术有关。
【随便说说】
心路历程真的是很曲折的:从一开始因为可爱气息产生的安宁与快乐;到之后开始被反向丢传送门、炸弹炸、地雷炸、咸鱼击飞、弹簧弹飞,很疑惑与不解;到最后被迫加入,每把充满戾气,处处提防,甚至主干道上都不上,直接从旁路开始走。
我不知道这是不是游戏最开始的初衷,但我知道从接近恐龙蛋的段位开始,玩这个游戏的目的已经改变了,说真的,每把玩下来真的很累,竞速赛不是竞速赛,生存赛不是生存赛,我不用比快不快,技术有多好,只要我一把到底没被人暗算到,我就赢了。
路上随处出现的道具,到三十级才能加满的类铭文机制,可以说给人们的阴暗面的增长雪上加霜,甚至抱怨这个机制的我自己,也有好多次通过这种方式把人往后推。
如果说这是技术也就算了,但类铭文机制的出现不就是为了给所谓老玩家优越感的么,你可能说快那么点有什么关系,但在赛道熟悉的差不多,技术也都掌握了的情况下,靠的不就是这点数值吗,有这点数值你就能抢到道具,你就能在同时开翻滚的时候把人顶开。以至于我后面根本不走主干道,会不会被击飞完全看命的,道具没法抢,翻滚比人慢,你就得认啊,稍微被击飞一次,你基本就离淘汰不远了。
没错,我到最后也只有24级,这游戏有周限制,我级别升不上去,这亏只能被迫认。
【技术提升与要求】
离线挑战是个神器,好东西,好东西,好东西,重要事情说三遍。它可以让你快速熟悉地图,包括练习地图难走的部分,可以取巧的部分。数值的亏你得吃,被暗算那没办法,但你可以把你能做的部分做到最好,也能在出现意外时更好处理目前情况。
其次,名次不重要,不重要,不重要,再说三遍。能混24名就混,能混16名就混,能混8名就混,稳定才是最重要的,别人有道具就离远点,有旁路且不浪费多少时间就走旁路,强行抢前被人一个暗算击飞悬崖下,第一变最后,这才是最亏的。
最后就是基本功了,比如连跳,走钢丝(只要踩中就可以跳起来,快滑下去时可以试着跳跳)、三指操作拉视角、预判障碍走位,以及对抗技巧比如冲刺撞人、翻滚撞人、地雷秒炸、炸弹跳投、翻滚对人放弹簧等,你可以平时不用,但竞速时可以长心眼,决赛圈也要用。
【结言与补充】
别的不说,问卷发的很勤,希望实际也能根据玩家想法优化优化,休闲玩法还可,乐园创造模式还可,乐趣不够,社交来凑嘛。想体验快乐的就玩玩匹配,玩玩休闲模式就好,排位的世界不需要懂,懂了后也就不再快乐了。
服装装饰其实不氪金也能有几个挺可爱的外表装饰兑换出来,氪金不会增加技术距离,只会增加可爱程度,但游戏对老玩家是有固有优势的,新玩家请注意。
想说的话已说完,走了。
玩过
游戏时长 5.9 小时
【总评测】
唯美而又虐心,平和而又激荡,一款和风满满剧情拉满的文字冒险游戏。
游戏总流程并不长,大概6小时左右就可以达成全结局全收集,与其说是一款游戏,不如说是一部画风独特的番剧,让人在看完后既悲伤又感动。何为阴间,何为阳间,何为死去,何为活着?相信当你玩完之时会有不一样的感受。
【内容评测(主要讨论剧情,防剧透勿看)】
整个游戏通篇其实都在讨论一件事:你是谁?无论阳间如何,死后一切成空,夹于其中的妖怪狭间也一样。当你成为狭间的一份子时,无论你是由于意外落入其中的人类灵魂,还是由于强烈不甘变换而成的妖怪,你都会丢失掉在阳间的身份,只得保留最基本的性格与生存技能。在这里,一切归于平等。
于是,我们能看到:蚊子成了西式餐厅的店长,小狐狸变成了中式餐厅的掌柜;特别是男主与女主:特级厨师(?)成了打杂店员,天籁歌手成了黑暗料理量产师(笑)。身份之间的差异与对比极其鲜明而富有戏剧性,而这恰好和穿插游戏全篇的重要线索相呼应:遗留物。
遗留物可以说是迷失于狭间之人在阳间的身份代表,只有收集全这些遗留物才能借由奈何桥回到阳间,而在狭间期间,你关于阳间的记忆无法回想起来,借由遗留物才能窥得几分真相。这仿佛冥冥之中在反复强调一件事:迷失于狭间的是你的身份,是你在阳间的身份赋予了你回到阳间的契机,而不是由你个人的意愿决定。
汤生(主角)一开始对于自己可谓是一无所知,是他的遗留物在不断暗示他的身份:豪车钥匙,金卡,特级厨师名片,以及未婚妻的消息。他在一开始并未对阳间有什么留恋,只是不希望无缘无故的死去,所以寄身于最初的餐厅,所以想离开狭间,所以开始去寻找遗留物。
可他渐渐发现餐厅非常安全,骨白与店长也并非坏人,甚至来就餐的奇形怪状的妖怪也大多不吃活人。他的厨艺得到了最大化的运用,从中他找到了家的感觉,对于死亡的恐惧早已消失无踪。是这些遗留物所暗示的信息给了他回到阳间的冲动,赋予他对于阳间的归属感,让他不断的寻找着遗留物,从而拿回这些“本属于他的东西”。
可以说,主角渐渐的开始沉迷于自己的身份,让他对身边的美好视而不见,让他认为朋友的关怀理所当然,最后头也不回的跳下了奈何桥。
与之相反,单凭骨白出场时的样子:大大咧咧的语气,没心没肺的性格,不修边幅的外貌,你又如何能想到她在阳间曾是红极一时的天籁歌手呢?骨白其实一直都在做自己,她不去管自己曾是什么身份,也没有登高过后的架子,更不会因为痛苦的回忆而丧失面向未来的信心,骨白就是骨白,无论什么身份。
整个游戏的结尾无疑是极具震撼与张力的:当主角回到阳间,跑向属于自己酒店门口的婚礼现场,迎向属于自己的未婚妻时,才突然发现一切本就和自己无关,自己只是假冒的,遗留物所属另有其人,自己只是碰巧拿到了而已。最终主角在失魂落魄之中车祸身亡——夹杂着不甘,夹杂着对于狭间朋友的思念,惨死当场。
也许在生命的最后一刻,汤生(主角)才发现:身份从来都无法代表本人,他是谁,怎么活,在于他自己——他可以是黄焖鸡米饭的老板,也可以是五星级酒店的大厨,更可以是狭间餐厅的临时员工,但无论身份怎么变换,他的本质不会改变。他能成功回到阳间,能交到骨白与店长两个知心朋友,是因为他自己,而不是什么特级厨师的身份。
行尸走肉的活着何尝不是一种死去,妖声鼎沸的狭间也可以称作阳间。
此外,在游戏插画上,浮世绘的风格很足,很精美,很用心,每个插画都可收藏,拿来做屏保(恐怖风格的插画还是慎重),又和游戏内容的中国元素和西方元素很好的融合在了一起,而不是简单的杂糅和一锅炖,看得出是下了很大功夫的,自然而精致。
而在游戏音乐上,古风歌曲给人以极大的代入感,琴声舒缓悠扬,仿佛妖怪狭间,朴素而静谧,简单而又暗藏生机。其中唯一的一首有词歌曲恰到好处的展现了骨白的纯真与单纯,让人不禁为其悲伤的过去感到同情,为其在最美好的年华夭折而感到可惜与不公。
可以说,在游戏剧情、插画、音乐上,《第五件遗留物》是无可挑剔的。
【游戏玩法评测】
在具体游戏内容上,不乏有趣的小游戏,比如归类中药、游戏拼图、说曲猜谱等,诚意很足,归类中药这个小游戏还顺便增长了我的见识。
但毕竟这是一款文字冒险游戏,在核心玩法:分支选项上,则略显随意,没有什么影响后续剧情的选项伏笔,也没有需要反复推敲试验的选项轰炸,选错就直接gameover并展示失败剧情插画,选其余选项就进入下一段剧情,难度过于简单,没有太多游戏性,更像是披着游戏外皮的故事叙述者。
其中的理智值我并没有看出有什么作用,无论是否减少都不影响进入下一段剧情,我感觉像是想要构造更复杂游戏内容而最终放弃的废笔?
即便如此,我认为作为文字冒险游戏,该作在核心玩法上依然能勉强到达合格线,毕竟该有的也确实都有,就是简单了一点。
【游戏攻略与个人心得】
想全结局收集,到达每个分支点都存一次档,然后不断试探就好,死亡分支都是第一次选错就会达到,没有什么伏笔。
全收集会伴随着全结局达成而达成,猜谱确实不好猜,实在猜不出来就看看攻略吧,这也是唯一可能需要看攻略的地方。
个人心得其实伴随着内容评测已经说的差不多了,那最后再总结一下吧。
想要体验剧情的玩家请一定要试试看这款游戏,绝对不会让你失望,想要追求游戏性的玩家可能需要思考思考要不要游玩,毕竟这款游戏确实不是靠游戏性封神。
你是谁?何为活着?相信在汤生回到狭间,与店长和骨白对坐痛饮之时,便已有了答案。
玩过
【总评测】
一款离制作完成还有很长一段路要走但未来可期的SRPG游戏,SRPG是核心玩法;另外其融合了卡牌游戏的抽卡机制以及养成机制,在内容上也占有非常重要的位置。
就游戏目前的完成度而言,给到三星;另外两星一星给运营,一星给诚意。
我本人而言其实是很喜欢玩SRPG类型的游戏的,算是轨迹系列的半忠粉,魔界战记也有涉足,所以在看到相关类型的游戏时会不自觉的有一些好感。
目前游戏内容个人感觉应该22小时左右就可以体验完全,由于本人处于考研阶段,是在考研之后花费了三个半天近18个小时的时间打到了二章关底,离体验完全部内容应该还有三四个小时的时间。
【内容评测】
先就剧情来说吧,可以看出制作者是用了心的,想给人呈现出一些脑洞大开又能引发人情感共鸣的故事。
这从作为主角的主管身上就能看出一些端倪:平常需要带着面具,关键时刻才能摘下面具解放封印,利用灵感来完成一些超凡之事。
而24小时正常时间与12小时密室时间的设定更是充满创意:原本的真实时间是一天36小时,是由于怪异的不断入侵使得时间被侵蚀掉了12小时,这才形成了现在的一天24小时,而侵蚀掉的12个小时则变为了属于怪异的密室时间。24/36小时的世界观设定可以说是这个游戏的最大亮点之一。
第一章的放映机设定和第二章的电话亭设定也很新颖,看出是有在认真构思剧情的。
但接下来就是非常减分的地方了:首先,剧情并未让人有很强的代入感,虽然玩家作为主管应该是剧情中非常重要的一份子,但整体剧情体验下来可以说是非常边缘的一个人物。
其次,分支剧情选择给的非常儿戏,不能分支的剧情还要强行给出选项让你选,能分支的剧情则都给出了明确的主管属性要求(另外也是对于剧情的番外补充而不是真正的分支剧情),无论是对于故事的完整度叙述,还是对于玩家的代入感体验都是毁灭性打击。个人认为要么就认真做出分支剧情,给每章不同的几种结局,甚至影响后面的章节(虽然工作量会成倍增大,但是做出来无疑会非常惊艳),具体可以参考各种文字冒险游戏,比如圣歌德嘉的晚钟;要么就删除这些选择,不在番外剧情分支点上设置主管属性障碍,把这种属性设置为影响每次战斗的随机因素,属性值高或低会影响正面/负面buff的触发几率。
最后则是剧情的共情感与战斗的频繁触发之间的取舍与协调。每段剧情都是聊一聊,突然就来一堆无关紧要的密室原体进入战斗场面,战斗结束后进入选章节页面。这无疑也会增加剧情的撕裂感,同时也会导致战斗的儿戏化,给人一种战斗是在完成任务打卡而非推进剧情的感觉。我希望在每个章节的剧情结束后留给玩家的不仅仅只有我的角色加强了多少,获得了多少材料,而是有真正能让人记住的角色,有能够令人或感动或悲伤或开心的场面。剧情代入感可参考轨迹系列,不一定要你的角色移动地图做的有多精致,剧情发生时的地图有多传神,直接把战斗时的地图当素材用也可,但要给人以身处其中的感觉;实在不行也应该做到魔界战记那样,完全可以给主管平时活动的地方制作一个小地图用来介绍世界观。
之后是抽卡系统,本人玩的相关类型养成抽卡游戏不多,无法对得到各种角色卡牌的几率以及保底做出准确的评判,但就我目前的体验来讲是过于困难了,10抽一个A级角色中规中矩,但10抽需要的资源过多,我这250抽全是运营邮箱送的,真正靠自己的也就20抽左右,还得托250抽的福。而玩到第二章,想推进基本就靠s级角色和a级角色了,还得是级别、亲和度、其余配置做到当前极致的情况下,我个人认为作为一款SRPG游戏,应该给点用c级和b级角色靠策略也可以通过的活路,你用你的s级角色割草,我用我的b级角色策略取胜,对吧?
最后是养成内容与剧情模式以外的内容,能提升角色战力的途径很多,五花八门,这里就不一一赘述了,剧情模式以外的内容也挺多挺杂的。个人认为引导过于碎片化,也不明确,最后还是得靠个人细细钻研来理解,同上面分支剧情的建议,要么就全放开,别锁着,给个人探索;要么就把引导做好,让人在引导后能真的明白介绍内容。
【玩法评测】
首先三种颜色的克制关系以及平衡关系做的挺不错,很能体现SPRG的核心玩法;每个角色三个技能加上允许爆种一次的设定也给人多重制定策略方式与操作空间。个人认为也是该游戏亮点之一,起码体现出了SRPG游戏的精髓,而不是一个披着SRPG皮的养成割草游戏。
但首先,也是前面提到的,策略对于c级和b级角色的提高上限就在那里,可能游戏进行一段时间后人人都能有不少A级角色,甚至S级角色,但我希望过渡期相对顺滑,而不是一种断层似的上涨。
其次,对于轰鸣师(记不太清具体叫啥了)这个职业的设定可有可无,每个章节的三星标准里基本上必有一个标准是在几个回合内结束战斗,但轰鸣师的伤害之低与移动速度之慢着实令人着急,虽然是范围伤害,大多数情况下也基本打不到几个小怪,选其上场基本等于少了一个战斗的角色,回合数大大增加,无法快速清除小怪也给战斗胜利带来极大隐患,个人认为对于该职业的设计是失败的,要么增大伤害范围,要么增加射程,要么增加对小怪的debuff与伤害,要么就删了吧。。。
【个人攻略与心得】
肉盾在前辅助在后,刺客多孤军,枪手远程秒肉盾或是敌方轰鸣师(敌方轰鸣师威胁倒挺大),特殊和轰鸣师基本不带,各种配置也按照这种功能来选择和强化,其余的级别亲密度等都是尽力达到你目前能强化的最大值,这样才能勉强往前推进关卡。
S级和A级角色就是比B级C级角色强,强在机制,除非B级C级角色天赋点满(就是重复抽到角色可强化当前角色),可以拿数值硬拼一拼。
总而言之本人玩的还是很尽兴的,但在剧情方面以及S级角色A级角色的决定性作用上认为很不足,毕竟玩的挺开心是在有许多S级角色和A级角色的基础上,这些角色的机制个人认为很有意思,比如把大招当普攻使,位移即可对周围造成范围伤害等。这也是我为什么认为运营加一星,特地给人250抽,来抽取目前卡池几乎全部角色来进行相关对比,得出结论相对容易,也算达到测试的目的了。
玩过
游戏时长 17.0 小时
【总评测】
表面上是一款音乐游戏,事实上是一款背板游戏(笑),虽然背景音乐很动感,节奏感也非常明显,但其实音乐和本身路线并无太多关联,跳跃点(点击时机)也比较乱,除了最开始的两三关设置了点套路化障碍,其余各关全部放飞自我。
总游戏流程(想满星通关的话)大概20小时左右,本人满星通关(全关卡三星通关)是用了将近14个小时,但我是有音游基础的,音游玩家确实容易上手,有节奏感和没节奏感差不少,但到最后归根结底还是熟练度问题,与i wanna类似。
【内容介绍】
游戏由两部分组成,关卡和每日挑战:
关卡27关,分为三大主题,每个主题9关,但就我个人游玩而言,和主题毫无关联,关卡难度也不是平滑上升,像是锯齿状,因为难度激增而劝退的人应该有不少。难度其实有四个:简单,中等,困难和奖励。随着难度增加,路程长度和不确定性显著增加。奖励难度其实蛮有意思,不是所有关卡都有,有的给你金币,有的给你满星(当然之后还有一段路要走)。
每日挑战分为三个难度,简单中等和困难,我通过了一次简单和一次困难,就体验而言,简单难度比关卡简单难度简单,困难难度比关卡困难难度困难,要是对自己没信心,就试着通一次困难挑战,能通就证明你有能力满星通关关卡。
【玩法介绍】
点一下可以跳跃,没了。点的时机尽量与背景节奏重合,跳跃有两种,跳高和跳远,路之间有空缺(平的也一样)跳两格,路抬高时跳一格,但身位会升高。
可以行走的路有普通路、玻璃、蓝平台、弹簧。
路程障碍包括路突然抬高、路突然降低、玻璃碎裂、尖刺、两次节拍移动一格的平台(来回移动,活动范围两格)、深渊,前面两三关还好,之后关卡通通放飞自我,以上元素无限叠加,前面三种障碍距离一格时触发,这也是我为什么说这个游戏是个背板游戏,三次四次是在考验你反应能力,路上全是,而且不间断,除了背板你还能怎么通关呢,可能会有反应能力超常的大佬吧,但很显然绝大部分玩家不会是。
【个人感想攻略与心得】
我很想说一句,终于通关了。。。用了小半年时间。因为其背板特性与挺鬼畜的难度,花半个小时左右才能熟悉一关大概的路线与点击时机(我说的是困难难度,只玩简单难度的话当我没说),之后才能有机会百分百满星通过。这让我很多时候不想打开这个游戏,太受苦了,跟i wanna似的,正反馈少得可怜,魂游戏你好歹还能捡捡光团乐呵乐呵,这游戏你要是玩就要尽量把一关从头玩到底,否则第二天你就忘的差不多,基本从零开始。于是我就断断续续搁这通关,今天才通完。
当然,有的关卡其实蛮好玩,搁这整活,估计是觉得整天弄无规则关卡憋得慌,虽然难度会有所降低,但确实会给你眼前一亮的感觉,让你有动力继续玩一会。
路线其实有以下几种:开头给你分好简单、中等与困难路线;三个难度路线首尾相连,先简单、再中等、最后困难;在路程中间加上更高难度路线分支。所以玩到后面关卡别疑惑,高难度没消失,该受的苦你还得受😂。
技巧其实就是苦背,重复,直到形成肌肉记忆并尽量背熟点击节奏。但偶尔你的反应能力也会帮你一把,如果后面的路线你还不知道会发生什么,不妨试着相信条件反射或直觉,在路线变化的一瞬间点击跳跃,或者按照之前的节奏规律或路线规律赌一把,毕竟能多试出来一段路程是一段。
背板的点击节奏可以试着找找共性,比如:跳两拍停一拍*2 + 跳三拍停两拍*4,路线变化归根结底还是为了点击时机服务,如果路线过乱,你完全可以不看路,就听着背景节奏直接按你总结的点击节奏来,作用蒸的很明显。
通常一段密集的乱跳后会有几拍时间路程不变化,这就是给你调整和反应下一段点击节奏的时间;连跳特别是长连跳时可以心里默数需连点几次,能最大限度防止失误。
我看这游戏一星率挺高,估计都是玩的气得慌来评论区泄愤的😹 那我为啥给五颗星呢,主要是给游戏的创意与音乐,还有最终通关时你可以获得的满满的成就感。这游戏其实挺锻炼人的节奏感的,你能坚持下来的话可能会发现打节拍的能力突飞猛进(doge),另外它锻炼人的心态也有一手,无能狂怒无法给你的通关进度带来半分好处,静心坚持才能使百分比进度条稳步推进。《永不言弃》就像《掘地求生》一样,当你通关之时,过往的心酸都会化为经验,呈现在眼前的只有无尽星空。
玩过
全成就达成,唯一查找了达成条件的就是星火意志,执行者的信达成条件我是真没想到,我个人认为这个游戏失败条件是很苛刻的,凡是真的失败的都是故意为了拿成就的😂
结果这不仅要被远程打击失败一回,还要失败两回。。。
这就不得不说另外一个让人有点抓狂的地方:无论你是几周目,对话部分是无法快速略过的,等待时间也是无法跳过的,而这部分某种程度上来说很影响人想继续探索其他结局、其他成就的兴趣。一周目无法跳过我很认可,无论是世界观还是剧情还是势力、星球与人物都是需要细细品读的,等待所消耗的时长也更能让人感觉身处于浩大的宇宙中,一切都需要时间的积累。
可二周目往后还这样,如果不是热爱这个游戏以及像我这样什么游戏都想拿全成就的人,是等不起的。因为这部分耗费的时间真的很长,等待时间都暂且不提,二周目往后看着对话框里与一周目一样的对话一句话一句话往外蹦,却无法略过,真的有点搞心态。参考生命线系列,一周目给人时间等待更能凸现真实性,但死亡或者达成一个结局后便开放时间回溯以及消除时间等待。这样才会让人有继续探索的兴趣。
而我想要达成全成就,起码要来四周目,星际战争失败和宇宙战争失败我更是干瞪着眼,看着手机等了半个小时才达成(等打击到我头上这好几次四个小时我都没算在内),因为离线不推进进度。。。
更别说打击失败两回,如果不耗时间我愿意试试,可这等着失败的过程我真的有点受不了,所以这部分的可能性我想都没想,结果还真是。
牢骚话就说到这,说正题。
我个人认为《逐光:启航》是我见过的放置类游戏中最为优秀的一部作品,无论是浩大的世界观,各种各样的文明还是形色各异的生命,都是丰满而有其独特魅力的,任何一方势力都不是单纯的非黑即白,有黑暗的地方,也有闪光的地方,在通关后,让人荡气回肠,有种意犹未尽之感,像是阅读了一本史诗一样,见证了一个充满波折、奇迹的故事。
收割与共生,如同造物主一样的选项,是自私的选择回收重元素,还是选择将希望带给这些文明,一切都在于你的一念之间。
我立马想到了undertale,传说之下,是选择战斗(k.i.l.l),还是选择友好相处(love),都在于你自己,唯一的引导,便是羊妈妈在你出大门前对你劝导的不要战斗。
可能是我不太喜欢死亡,我一周目便达成了最终结局创世纪,看着那些我选择与之共生的文明成为我的盟友与我一同为了对冲计划而奋起前行,我真的很感动。
小小的方舟,却承载着大大的梦想,载着奇迹与希望,向着宇宙中心不断前行。
起初领航员以为自己是独自一人,同AI进行着不厌其烦的问答,相比于浩瀚的黑暗宇宙与充斥其中的绝对寂静,一人一机的交流显得格外渺小。
在对话中,领航员逐渐得知了飞船的大致情况与自己将要完成的目标,但却不知如何去实现。逐光AI便事无巨细的向其播报着周围的环境,星球的情况,与遇到危机的应对措施。
有惊无险的,领航员在逐光的指导下,化解了一次又一次的磨难,通过了一个又一个的考验。渐渐地,领航员发现宇宙并不如其表面这般没有温度,形形色色的生命充斥其中:他们有的喜好战争,有的热爱和平,有的贪图安逸,有的期望发展,有的安于享乐,有的一心为民......
但无论生命形态如何不同,使命理想究竟为何,领航员都期望和这些文明建立友谊,和谐共存。事实也确实如此,尽管过程各有不同,这些文明最后都向其传达了友好的问候。
在探索星球的过程中,又有新成员加入其中:沉稳踏实的狼青,热血激进的深红。再加上温柔耐心的逐光,与在懵懂中不断成长的领航员,飞船不再寂静,而是不断传来互相的交流与对话。领航员发现,AI似乎也不像其表面这般没有温度,他们也有自己的性格,也有自己的坚持,也有自己的情感,感觉就像——活生生的人。
旅途并不是一帆风顺的,无论领航员如何坚强,也会有迷惘的时刻,无论领航员如何强大,也会有失败的时候,毕竟,祂要面对的是整个宇宙。
在一次被打击后,黑洞慢慢吞噬了整个方舟,领航员感到了绝望,正当其准备等待消亡之时,却发现时间回溯到了打击还未到来的时刻,屏幕上显示着一封信。读完信中的内容后,领航员发现,旅途也并非没有温度。有千千万万个领航员在前方指引前行,失败并无关系,只要有走下去的决心,就一定能到达成功的彼岸。
终于,旅途将要达到尽头。这时,AI才向祂透露出AI并非AI,正如祂所猜想的那样,大家都是活生生的人。飞船其实充满了温度,原来有六兆同胞在与他一同航行。
方舟开始向宇宙中心不断冲刺,领航员早已知晓,祂其实从来都不是独自一人,祂有同胞在关注,有其他领航员在守护,有逐光在指引,有狼青在侦查,有深红在战斗,有同盟在跟随.....
对冲计划,便是逐光,而光,充满温度,从未离去。
期待
从一无所知的好奇,到观看风景的探索,从路遇障碍的无措,到突然飞跃的惊喜,从坠落谷底的绝望,到走完全程的感动,这一路,是磨砺,是成长。
挥动锤子来进行攀登,坠落回原点的坑道设置的恰到好处,没有天马行空的游戏创造力是做不出来这种阴间游戏的😂
有一说一,当我看到主人公渐渐向上飞行,周围布满星辰,作者歌声响起时,内心真的满满的感动与成就感。
游戏卸载又下回来也有两回了。
第一次玩了一天半才到橘子这里,结果一失足成千古恨,回到原点,又用了两天再无进展,内心痛苦不已,直接卸了。
第二次五个小时就到了橘子这里,花了半天时间搞明白橘子上面这悬崖怎么攀登,结果上到教堂最后一步锤子一推,人直接飞回原点,心态又炸了,花了三天一直绕着橘子下面这个地图转圈圈(指上来了再落回去)的,又把游戏卸了。
第三次一个小时就到了橘子这里,上到教堂用了三次成功。像是苦尽甘来一般,之后的障碍再没有拖着我超过一个小时,花了两个小时就到达了最后的灯塔,用了半个小时让主人公漂浮在了太空。一次通关后的我并没有选择结束游戏,而是又来了一遍,这一次,我用了37分钟便再次走完旅程,真的很开心。
已经克服过去的磨难再次经历便不再可怕,至少,你已经有了应对的经验与方法,前后四次游戏时间上的天壤之别便证明了这一点。
另外,千万不要玩蛇,别把上面的告示牌当耳旁风,当心一滑回到大树边啊。。。(你猜我怎么知道的,也就是前两次游戏不断回家给我心态整平和了,不然还得炸一回)