寻幽
TapTap
买过即玩过
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161
玩过游戏
16
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
目前氪金3500左右,买周边也花费3500左右。是第一款从开服当月到现在每个月都在玩的手游,战斗的策略可能性和角色的多样性都无比惊艳,新关卡和新机制层出不穷,配合新干员和高品位的音乐,鹰角真正做到了每次活动都带给玩家一次难忘的体验。明日方舟不仅作为2019的年度国产手机游戏当之无愧,在2020年也仍然独孤求败。(2020.9.27)
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目前氪金6600左右,买周边花费9800左右。从今年9月初开始处于完全卸载弃坑状态,最近被异格临光拉回坑。弃坑原因是9月初抽小刻和小企鹅的up池,170抽连歪4次愣是没抽到任何一个up六星,被卡池着实恶心到了。
回看2021年鹰角的一系列拙劣表现,很难相信这曾是在2019和2020年获得巨大成功的口碑佳作。夏活的水陈确实有毒,限定干员的设定就是用来拉高营收流水的,但实属杀鸡取卵。今年3月公测的《天地劫》手游,在8月9月连续两个月联动仙剑和轩辕剑,两波都是限定角色,直接把口碑和后续的流水带崩了。明日方舟的管理层也这么短视?
大量出周边商品确实是不错的营收思路,尤其对我这种喜欢买周边的玩家胃口,仅1/7手办我就买了三个(W到货了,能天使和斯卡蒂的还在延期中)。但美术设定集也太拉垮了,完全不值两百多,没内容就不要硬出,一次性毁了美术的口碑很划算吗?
关于新玩法和关卡。我个人最厌恶的就是危机合约这个玩法,突出一个关卡设计的偷懒。认识的两个朋友都是因为频繁的危机合约彻底弃坑。肉鸽玩法如此好评,为什么一定要等口碑崩了才放出新消息,而且还是2022年的饼?(2021.11.4)
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常驻肉鸽玩法非常好评,剥离手游罪恶的体力系统之后,肉鸽终于让我享受到单机战棋的纯粹乐趣。同样是无需体力,危机合约因其确定性就远不如肉鸽有乐趣,本质还是「黄金武器打史诗小龙虾」的数值玩法。
对新年卡池的老鲤和令非常满意,对新活动「受到特定次数攻击」就可以消灭的敌人更加满意。前者是有效扩展了干员多样性,后者是直接提升了玩法乐趣。
期待鹰角在三周年活动的创意。(2022.1.27)
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三周年来了,各种系统设计方面的便利好评,再也不用苦等剿灭了。第十章和活动关卡好玩,尤其是防城炮和菌毯的设计。
新干员方面,苦难陈述者和号角真的非常强力,我愿意调整整个防线,就为了让她俩可以远程炮击。但是,归溟幽灵鲨目前我研究出来的用法,只有在需要两个干员卡住BOSS时充当其中一个干员的情况,比如JT8-3配合42和蓝蒂把火刀姐卡在最东边速杀,因为如果要用二技能,傀儡状态就很难开出来,而带三技能面对BOSS很容易暴毙,真的有待观察。至于艾丽妮,非常棒,之前从未把普攻双击的干员带进队伍,但她的三技能又帅又强大,回转速度惊为天人,计划直接专三。
而且新的玩法不久之后也会上线,非常期待。一款游戏能运营三周年还有如此高的热度,离不开制作组和玩家的共同努力,作为玩家,能做的就是享受游戏乐趣,顺便鞭策制作组的生产质量。(2022.5.3)
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又是一年夏活,但这次的新干员就正常多了,200抽拿到4个百炼嘉维尔和1个鸿雪,附带3个歪的其他六星,可能是上个月低活跃度的玄学加成。新活动的小车很不错,就是有点费手。新皮肤确实好看,源石攒着不抽卡绝对是正确的选择。
关于叠叠乐,自从刚出那个月刷满奖励和蚀刻章,之后就没有再刷了,肉鸽也很久没刷了,可能确实进入了半弃坑状态,只有限定干员才能拉回坑几天。这是不可避免的,因为即使是上阵12人,目前干员总数也已经太多了,因为过去的辉煌而堵塞未来的发展,这种事太经典太普遍了。游戏玩家消耗的是游戏产业,不是某个具体的无止境更新的游戏,因为在具体某个游戏之外,有广阔的其他游戏。(2022.8.11)
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2024年春节卡池,300井换的黍,上头氪了七八百,属于是花钱买不自在了,差评。抽出4个左乐和2个其他六星,从概率上是没毛病的,从游玩体验上是灾难性的。你粥从来不缺脑残粉,我花钱讨打的态度不够真诚,供不起你粥这尊大佛,打扰了,有本事下次再出超模干员诱惑大家。(2024.2.2)
玩过
游戏时长 8.1 小时
关于抽卡
70抽在赫波池抽到伊芙琳+芙洛伦+赫波,总归是抽到赫波了,但还是要指出,云图计划up池的设计必定导致大量的歪。
既没有《明日方舟》那种up角色占六星角色50%的概率优势,也没有《天地劫》那种歪的下一次必定是up角色的保底优势,抽卡的体验极其糟心。即使这次不糟心,下次糟心的概率依然很高
昨天看到有直播抽赫波池连歪六次,然后怒弃坑。
关于战斗
主线进度2-11,无尽模式打过了第一个50m。
这游戏的战斗对数值的依赖太重了,以至于角色技能和肉鸽随机出的buff显得无关痛痒(除了赫波的必杀技,群控几秒太逆天了,因为整场战斗也就10秒左右)。
战场一直是5x6的棋盘,即使切后排也会迅速被敌人回身围堵,为什么要定这么小的战场?《陷阵之志》做成8x8是因为那是回合制策略战棋,玩家有充足时间思考残局的解法,但实时战斗的战场这么小,闪转腾挪都没空间。
奶妈居然是放技能才治疗,只有一个三星奶妈设定为普攻治疗,震惊,为什么要让奶妈攻击敌人?这导致配置一名奶妈完全不够,如果够,就是因为可以碾压对面,实际上根本不需要奶妈。
关于养成
升星设置为每次半颗,只能理解为强行延长养成周期。
战斗对数值的高依赖,导致低星角色没有养成欲望。而且抽重复卡得到的碎片可以换成任意角色的碎片,那么为何要换成更弱的养成周期更长的低星角色?这实际上也是鼓励玩家抽卡的一种策略。
总结
非常有之前《凹凸世界》的既视感,设置一个陡峭的数值曲线,掩盖肤浅的战斗系统,迫使玩家养成角色,并且迫使抽卡。
原本期待战斗系统是类似《陷阵之志》那样的小棋盘解残局的回合制战棋,结果变成了这种即时战斗模式,太可惜了。
玩过
游戏时长 2000+ 小时
封测各方面体验都非常好,期待公测。
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更新第一次公测评价如下:
Taptap游戏时长的统计很有问题,一直没修复……
3.11-3.15五天,账号25级,位阶26级,刚领取活动的两件限定服装。累计195抽,共抽到殷剑平(两次),冰璃,解臾,夏侯仪五次绝品角色。目前攒着73单抽和10100石头等新池。
维持五星评价不变,因为对蚀之隙的原作还原非常满意(2-6的剧情杀压力很大,理论上差一点就可以击败周崇,如果不是成就限制登场治疗的话),而且越级挑战BOSS非常有趣。
目前主力角色:殷剑平,解臾,冰璃,杨云佐,李盈凤,白苑
优点
1. 喜欢庞大的世界观、正反派的形象塑造、剧情总览系统、剧情照片系统、委托档案系统。各种背景设定很有阅读乐趣。
2. 主线剧情配音很赞,当作单机游戏玩很享受,而且主线流程至少有20章,分量充足。
3. 作为《幽城幻剑录》玩家,对蚀之隙的剧情还原非常满意,而且也是全程配音。如果想一次完成所有关卡成就,值得仔细研究战术,甚至需要解除角色的部分援护技能。期待即将上线的归真难度。
4. 灵渊和创命的部分BOSS(不包括光属性BOSS,因为无法避免反击)可以越级战胜,而且可以尽量保证全员不阵亡。
4.1 位阶20可以战胜25级灵渊炎、雷BOSS
4.2 位阶22可以战胜25级创命暗BOSS
4.3 位阶22可以战胜25级灵渊冰BOSS
4.4 位阶25可以战胜30级灵渊炎、雷、暗BOSS
5. 喜欢大量不同的战斗关卡、入梦符关卡和除全灭敌人之外的特殊胜利关卡,极大增加了游玩乐趣。
6. 许多极有战术作用,增加了养成的动力。
7. 开服活动很容易达成。
缺点
1. 和梦幻模拟战高度类似的氪金系统,需要花远高于买主机游戏的钱。作为原作情怀党,愿意花一些,但非情怀党显然会认为过于氪金。
2. 普通角色的养成成本和稀有角色差不多,但强度差很多,无法像《明日方舟》那样广泛培养。
3. 如果接下去的新活动是像《梦幻模拟战》那样基本只新增SSR,最终导致SR和R角色池基本不变,那么提前给一个「非常非常大」的差评。参考隔壁的《明日方舟》,新活动标配是1六星+2五星+1四星。如果做不到,麻烦尽量新增一些极和卓,这样更方便卖服装不是吗?
4. 武器锻造只是增加属性和新增角色特有的特性吗?放在五内里面的中路也完全没问题。
5. 把《异度之刃2》的佣兵团系统或者说《任天堂明星大乱斗》的探险模式模仿过来,只是为了让玩家每天刷碎片吗?
6. 把《阴阳师》的御魂系统和《任天堂明星大乱斗》的斗魂系统模仿过来并合二为一,极大的增加了玩家的肝度。
总之,维持五星评价是因为作为单机游戏来看的话,游戏内容量是极其丰富并且制作精良的,而且后续还会加入天地劫另外两部作品的重置,可以说情怀党狂喜了。至于手游共有的肝氪问题,如果不打算PVP,那么没有必要因此影响玩游戏的好心情。游戏这么多,选择权始终在玩家手中。
期待
游戏时长 1303 小时
好评:
- 开场动画
- 开场演示战斗
- 战斗模式(策略战棋,借鉴《梦幻模拟战》的成功经验)
- 原创剧情和原创角色
- 多首改编的BGM
- 大量经典角色可召唤
- 大地图精美
- 营地模式好评,每过一小关角色就有大量对话
- 《幽城幻剑录》原版场景和剧情还原度非常高
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关于抽卡,第三次十连抽到冰璃紫蕴赫兰铁罕,第五次十连抽到殷剑平慕容璇玑常逸风,只能说运气非常好。
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游玩方面几乎处处满意,除了对数值设计的担忧。
之前《梦幻模拟战》开服就玩,但大约玩了35小时之后弃坑,唯一的原因是战斗和养成的数值曲线太过陡峭,如果不刷兄贵图提升练度就难以继续推进剧情(刷图花费了远超通剧情的时间,而时间是对玩家来说才是最宝贵的资源)。对于玩单机游戏长大的玩家来说,剧情的顺利推进是最重要的动力,被卡数值会极大降低游玩兴致。
可以参考关卡设计非常优秀的《明日方舟》,如果想一直推进主线剧情,练度只是很小的限制,玩家可以通过思考策略低配通关,甚至低练度完成所有主线。一旦玩家通关了已有剧情,对游戏的依赖会加深。当后续开放新剧情章节,玩家也愿意继续游玩。反之,如果发现已有剧情被卡数值,玩家就会厌烦,觉得这游戏在浪费自己时间。
另一个反面例子是《侠客风云传》的手游,游玩六七小时之后,战斗就完全变成数值的比较,令人沮丧。
已经到底了