总结:游戏是半成品,赶工上线,处于EA阶段。
优点:
好评如潮的战旗+Roguelike体验。
缺点:
UI交互太差劲了,堪比大学生做的毕业设计。
优化差,一个战旗游戏居然和原神一样耗电,不是说战旗游戏不能耗电,而是你的表现力和你耗的电不成正比,程序员扣大分。
职业间强度差距过大,大漩涡高层之后只有那几个职业能用,建议每个职业都能克制一些boss,并被另一些boss克制。
最重要的是运营方面问题很严重,装备概率掉落(装备全局随机掉落,主副词条随机,赛季buff随机,词条数值随机,原神看了都直呼还有高手)+体力限制+每赛季装备降阶(大部分平民玩家赛季结束前貌似刷不出小毕业装备)导致玩家负反馈太多,且没有更多正反馈与之平衡。我们都知道所有的长线运营游戏都需要限制玩家的成长速度和游戏体验,一方面保日活,另一方面保流水,毕竟限制了才会让玩家产生需求,产生了需求才让玩家又花时间又花钱。但是限制的太多,会导致产生的激励不足以让玩家继续玩下去,而限制的太少又会让玩家没有氪金的欲望,导致游戏赚不到钱无法再产出。好的运营就是要找到好的平衡点。在限制玩家成长速度方面,一般会把成长系统分为多个子系统,例如人物、装备等。针对不同的子系统,需要采取不同的限制措施,人物一般通过氪金获得,装备一般有两种:一种是刷刷刷+赛季,没有体力限制可以无限刷,但是通过设置装备的掉落概率来限制玩家成长,为了防止玩家毕业之后没事干以及玩家间差距过大,通过设置新赛季的新玩法、新流派让玩家从同一起跑线再开始,这也是出于产能考虑的,毕竟再快的更新速度也比不上玩家无限的刷取;另一种是体力养成+数值膨胀,有体力限制,每天的提升虽然小但相对稳定,相对的意思是装备的小词条可以是随机的,周期性的加入更有挑战性的关卡和更强的装备来达到新一轮的平衡。然而我们这个游戏取其糟粕,去其精华,既没有无限刷的爽感,又加入了装备概率掉落没有稳定的提升。不过,既然赛季机制和体力系统都已经做出来了,那我给一点补救的建议吧。将人物养成和装备刷取完全独立开来,将所有的副本分为材料本和装备本,材料本和人物养成挂钩,只能用体力刷,装备本只出装备,但是可以无限刷,降低装备随机性。在限制玩家游戏体验方面,这里就可以设置一些氪金点了,比如皮肤、技能特效、更高的游戏倍速、更多的升级素材等等,都可以放到月卡或者通行证里面。
从开服玩到现在,很喜欢你们的游戏,提一些建议,希望游戏能越来越好:
1. 当前修改难度每次都从0开始选,导致要点好多次下一页,建议根据当前难度进行显示,比如当前难度23,我修改难度时显示21-25的难度。
2. 建议把设置里面的“战斗开始开启自动战斗”改为“是否沿用自动战斗设置”,参考《崩坏:星穹铁道》,意思是如果这一关我打开了自动,那下一关也自动打开自动战斗,如果这一关我关闭了自动,那下一关就不打开自动。
3. 建议设置中增加“自动战斗阵亡时暂停”的设置,因为自动的AI经常牧师跑到最前排导致被集火了,我没看到就会减员,希望开了自动战斗时,阵亡时能暂停。其实大部分手游没有这个功能,但是我们这个游戏重开是有“损失”的,我作为玩家自然希望让损失更小。可以作为月卡的一种特权。
4. 建议出更高倍速。可以作为月卡的一种特权。
5. 当前阵容选择是作为单独逻辑进行的,建议将其合并到任务开始的逻辑中,意思是点击开始任务时进行阵容选择,参考大部分手游,加入保存队伍的功能。
6. 当前在所有需要消耗材料的界面,材料不够时以红字显示,例如升星时要2000金币,如果我只有1999金币,那么就会显示红色的2000,我希望我能看到我当前有多少材料,参考其他游戏,一般有两种解决方法,第一种是显示(我拥有的/需要消耗的),例如显示1999/2000,我看到就知道我只差1金币了,第二种方法时点击材料图标出现弹窗显示我拥有的材料数量。
7. 当前所有弹窗(例如设置)只能通过点击右上角的“X”关闭,建议点击弹窗以外的区域也能关闭。
8. 当前进入关卡时会有地图加载动画,这个动画很有意思,我很喜欢,但是看多了也腻,希望再点击一次界面能跳过动画。
9. 希望加入更多的元素反应,比如敌人站在水上受到寒霜属性的伤害时会出现冰冻效果之类的。