PenC4ke
TapTap
178
玩过游戏
4
购买游戏
1866小时
游戏时长
99
游戏成就
玩过
游戏时长 5.7 小时
多少玩过二测三测,虽然说三测只在电脑玩过,但我还是很好奇
贵游究竟是怎么做到二测好好的射击手感(手机)转到公测就变成了依托答辩?逼得我只能用电脑玩不然我连自己一半的水准都打不出来,灵敏度和射击手感的设置满天飞,怎么改都是不舒服
还有就是更新的掩体系统,同样对于电脑和手机就是两个境界,手机上,光是进攻相关的按键就足足有七个(射击,瞄准,腰射,技能,大招,连携技能,大招换人),防御还有个闪避,在多加个掩体的选择按钮,屏幕左边挤满了按钮,怎么,当我是八爪鱼?但电脑就能灵活运用掩体,因为电脑的按键和操作空间比手机多,我不知道贵游要怎么解决手机手感极差的问题,我也不会给出意见,除非你给我工资
游戏美工比起以前的测试有改进,不过角色一张嘴看见那个好像没有咽喉没有牙齿的口腔我有点绷不住,而且贵游角色是不同品质同一个人,却不能共用皮肤
然后是资源问题,体力消耗快,随时间回复也快,问题是主动回复体力的手段性价比很差,尤其是拿抽卡资源买体力,关卡前面几个大关每关20抽卡资源,后面的50,满星奖励30,好,160抽卡资源抽一发,人物80保底,武器60,贵游又是喜欢硬吃保底的那种类型,最后以保底但不歪为标准,我把现在的内容肝穿,包括主线以外的副本,甚至加个月卡,只够我勉强抽个up池角色。
武器?武器你听我细细骂来,贵游没有蓝色品质角色,那么角色池子里的“大多数”是什么?是蓝色品质武器,然后武器池里的“大多数”也是蓝色品质武器,结果你跟我说武器池要价和角色池一样,而且除了抽卡以外没有稳定的武器来源,这就导致你可能一个队都是金品角色,但是都在用蓝品武器,因为角色属性要和武器相对应,任务给的武器你大部分还用不上,用抽角色攒下来的井换武器?没问题,一发十连5个井,480换一个,自己去想要抽多少次,你但凡多加个武器获取的渠道,比如合作模式的积分奖励多加个紫品武器箱子都不至于平民玩家一把蓝品枪抱到主线打完。随机我都不说什么,没“某个开放世界游戏”的命,倒有“某个开放世界游戏”的病是吧?
我来算算,不歪保底嗯吃保底的情况下
想要抽一个限定角色+同期限定武器就需要
角色160x80+武器160x60=22400抽卡资源
折算下来2240米,还不包括突破(或者升星,命座之类的)什么叫坐地起价?
还不够,虽然配件系统简直可有可无,但除了主线给的最低级配件,别的配件需要通过培养紫色/金色品质武器来解锁,而以现在版本来看,武器也只能靠抽,也就是说,你以为角色是个大坑,其实武器也是个大坑,不比角色少坑
家园系统,我承认纯白色的家园风格很符合游戏设定,很有科技感,但我看着真的很疲劳,角色好感度意义迷糊不清,好像就是给点奖励,另外手机端进家园不能改灵敏度吗?玩家脖子跟灌了铅似的我费死劲才转一点点视角
合作模式,终测合作模式最大的问题就是奖励蚊子腿,现在……嗯好,两条蚊子腿,而且没有难度层级,所有人下饺子似的匹配到谁就跟谁打,而你那副本的怪好像也不是动态难度吧?这就导致虽然通关大家都拿一样的奖励,但体验那可就不一样了
后勤系统,以前测试反应的后勤获取和培养难度高现在改好了,现在后勤成本低了,高兴吗?成本给你转移到武器培养去了,还是翻了好几番的那种
还有部分角色技能设计缺陷,最好的例子就是观星在合作模式里大招墨迹,不无敌不免伤,还罚站,不开大招还好,一开就暴毙,类似的还有缄默芙提亚,大招也是罚站,而且伤害奇低,不如开枪,什么?释放频率高?但是你罚站啊,还不免伤,开大我还得考虑风险啊?而且收益还不如老实开枪啊?
部位破坏系统也是让人抓狂,精英怪和boss的可破坏部位肉的出奇,如果你说这是因为武器类型的问题,那问题更严重,所有武器的破坏效率可有有所差距,但不应该天差地别,尤其是boss部位又多又肉,打部位的收益和性价比奇差,不如直接打弱点,除非机制强制你去破坏部位
贵游要不想好还有别的类似的游戏可以玩,虽然目标群体有些不一样,但不代表就不是第三人称射击游戏了
玩过
游戏时长 46.6 小时
相对于一测这次测试的完成度很高,一测反应的大部分问题也在二测改了,但同时这次测试也有很多问题
首先游戏本身素质是很好的,拥有成为爆款或者是热门话题的潜质,卡牌养成+tps的思路比较新颖,游戏画质也比较优良,游戏地图很大,而且不乏细节,就是有些地图似乎没搞好比例,家具和门大着正常人物模型好几倍(也可能是我个人没理解好游戏设定),音效还算过关,在踩过地面积水的时候也会有相应的脚步声这样的细节也很到位人物建模在材质上很精美,但碍于人物面部表情不明显,再加上模式风格的故事背景,让人觉得角色没有活力,各个都故作深沉
射击手感方面多多少少有因人而异的元素,有人觉得舒服的操作模式也就有人觉得痛苦,但按照当下大众感受的话射击手感还算合格,全自动武器射击时中心点切实反应着弹方向感觉很新奇,但也有人觉得这样乱甩没法好好瞄准,但是对于非全自动武器来说射击手感就有些一言难尽了,狙击枪和手枪经常出现连续射击时断触误触,导致不开枪或者乱开枪,很搞人心态,关于散弹枪的射击手感其实在很多射击手游里面都是顽疾,至今也没有一个比较通用有效的解决方案,但相比一测这次的散弹枪射击手感有所改善,不过还是差点感觉
有人觉得这是射击游戏,有人觉得这是养成游戏,关于在游戏里技能和射击伤害的占比在一测中就有很多反应的声音,总的来说改的不错,将角色的培养树分成了偏向射击类的或者是偏向技能类的,两种伤害也有自己所对应的提升数值,武器和后勤(类似装备的系统)也围绕射击向或者技能向进行了划分,想体验射击就培养射击特长的角色和武器装备,想体验卡牌养成就培养技能特长的角色和武器装备,伤害差距主要体现在射击呈持续性,技能呈爆发性,但为什么总感觉射击比起技能差了些距离,如果在游玩过程中射击总是切实瞄准敌人弱点进行攻击的话,其实射击伤害和技能伤害是差不多的,但没人能保证自己可以枪枪爆头,玩家枪法高低不一,所以射击伤害其实不算稳定,但是技能伤害却是比较固定的,所以射击和技能伤害占比对半分的话实感肯定是射击不如技能,并且大部分角色的设计都把射击和技能区分的太开,如果有那种用技能提升射击能力或者反之通过射击强化技能的角色也能一定程度上改善射击喝技能伤害不对等的问题,而当下因为装备道具获取和本身内容不多的问题,能够专门提升射击能力的道具角色并不多,再加上先前提到的问题导致毛病更突出,所以只能说相对一测改了,但还没有改到位
这次测试在内容上有了很多的扩充,本身是件值得开心的事情,数值养成也正式被加入了,角色培养,武器培养,后勤培养,每个环节都要游戏金币,要体力,要钻石,但是游戏的资源本和日常本设计的不好,体力消费非常快,而且完成关卡提升玩家账号等级的经验很少,而角色等级却又受限于账号等级,每次账号等级提升都不是恢复和上限相等的体力而是只有30点体力,这就导致游戏的培养树被拉的又臭又长,前期节奏特慢,就算是为了避免玩家太快体验完游戏内容导致提前进入长草期,这种体力设定也是不可取的,资源本高度重复,每种资源本的难度不同也仅仅是怪物强度不一样,而关卡本身没有变化,导致重复刷资源本枯燥无聊,就算不出扫荡系统,也应该出个加速(多倍体力消耗多倍获取收益),儿关卡本身也应当增加些随机性,一测时第四章的多房间地图算是个可以参照的例子。
二次元卡牌养成,玩家游戏体验抽卡就占半边天,而这次测试的抽卡体验绝对是最大的败笔,抽卡成本高,主线+成就系统给的抽卡资源基本就是凤毛麟角,可能全部做完都才只能抽20-30次,如果没有签到奖励和活动做遮羞布,公测直接把这样的卡池抖到玩家面前,没有新手池,普通池绝对的保底,绝对的保到底,一路的蓝天白云直到保底才到底,且不说最高品质的金色品质概率奇低,就算是次一点的紫色品质也基本靠保底抽,以这样的姿态光是二测几千人玩就有不少人因此被恶心走,如若不改那就是一颗定时炸弹,就算抽卡作为运营游戏最重要的经济来源,但作为贵司第一个ip和游戏本身素质来看,如何设定卡池概率还是需要好好斟酌的,再加之体力和资源的问题,两者合二为一当场引爆玩家心态,希望这次测试不是所谓的“玩家底线测试”吧
最后,我对这款游戏所寄予的期望和评价是很高的,奈何游戏也存在诸多让我失望的因素,不仅仅是上面所反应的问题,包括各种bug和一部分敌人设计不合理的问题也在影响我的游戏体验,针对一测官方能接受玩家的反馈好好改整,也期待下一次测试能够更加符合玩家的预期,让手游市场能出现新的热门
玩过
游戏时长 247 小时
起初以为只是披着开放世界皮的mmo,玩了一阵子之后感觉也没有那么不堪,游戏存在诸多小问题,虽然都是小问题,在总和了所有的小问题之后,整个游戏的水平也就下降了
首先是游戏音画表现差强人意,高画质和最高画质没有明显差距,部分实体没有动态交互,大型建筑也缺乏细节描写,在描写末日重生的风格上,确实有了感觉,但是还缺少那种能够让人感到震撼的大型建筑或者自然景观群体,老实说,地图设计本身就有些问题,爬山自然是玩家探索地图时最痛苦的部分,但是山体的存在又是地图中必不可少的一员,介于游戏本身的山太高,没有落脚点,以及动不动游戏角色就粘墙上半天下不来的问题,打开大地图来看,游戏整体地图面积小了点,具体来描述就是,这样的地图放大四倍左右才能做出有开放世界探索的感觉来,游戏配音只有中文,而且配音有点……尴尬,那种A:"今天天气真好啊”,B:“是啊,今天天气真好啊”的无聊对白在游戏里面十分常见,bgm没有很好的切入,虽然大世界探索的过程中伴随的轻快悠扬的bgm还不错,但是一到战斗和剧情就会有点不入耳,游戏的反馈音效也是不够细致,在配上剧情就显得整个游戏层次感偏低。
另外就到游戏剧情和角色设定了,首先无论是主线,支线,角色剧情都有着同一个问题,缺乏深度和联系,尤其是支线,似乎只是单纯的为了完成个任务,如果支线剧情能随着主线剧情为主线剧情做延伸,又或者是独立出一条新的小故事线,能为“开放世界”这个标签加上一些分,另外就是游戏内角色的设定也缺乏深度,不同区域的角色就毫无联系,主线剧情里不重要的角色就一笔带过,从此消失于玩家的世界,好的剧情是一张网,涵盖整个世界的各个方面和每个组成部分的哀乐情长,而幻塔这种页游式的一走便忘式剧情,使得其“页游感”更强,且二创产生的可能性也降低
开放世界+网络手游,如何保证玩家的日常体验不会太差是重要的课题,介于是一张地图多玩家同屏游戏,带来的优缺点也有不少,首先游戏有捏脸系统和少量的交互动作,但是缺乏玩家和地图能够产生互动的设定,例如坐在椅子上或者躺在草地上这样的交互,整个地图是动态更新的,但是这种动态更新很不自然,似乎是在玩家看不到的地方就会更新,有时候我挖完一个矿石,一回头发现矿石还在哪里,我以为是我没挖彻底,结果是他又立马刷新,游戏大部分基础资源都是在世界探索里面获得的,虽然时间一久还是会产生疲惫感,但是比重复刷副本的感觉要好,另外副本和活力(体力)的设定在游戏里不尽人意,我每天上线似乎只用二十分钟就把体力清完了,但是出来又感觉自己刷了个寂寞,虽然副本列表里面清一色的好东西,但是感觉还是没有大世界探索得到的资源实在,想要区别开放世界和mmo最简单的就是看看独狼玩家的生存环境,就现在状况来看,暂时没有出现副本嫌弃独狼,世界boss嫌弃独狼的情况出现,都是世界平道呼喊陌生人协助,而且都是参与者有份,虽然野队偶尔会产生翻车的问题,这一点幻塔不能说做得好,但是最少是合格了,游戏没有休闲玩法,也没有家园系统,玩家忙碌在世界中只是为了变强,并没有切身加入到游戏的生态圈里面去,但值得肯定的是游戏中有一些细节很到位,例如下雨天火核素头上的火焰会被浇灭,冰核素丢到水里会使水面结冰,如果把制作各种核素的那种匠心放到雕琢真个世界上的话,相信游戏的体验会上升一个层次,但是游戏最低级的错误无法避免,我从来都没听说过任何一款开放世界元素的游戏会用时间来限制玩家的探索进程,我能理解官方为了防止玩家过快发展导致流失,但这种粗暴的阻挠手段会把玩家探索世界的进程搅乱,导致世界探索的乐趣下降,再加上世界探索本身又有奖励绑定,你能想象自己曾经路过一个因为时间不到而无法打开的宝箱,却在之后因为要拿探索度奖励跑遍全岛怎么都找不到的感受吗?
抽卡氪金永远是手游逃不开的话题,时装,坐骑,拟态都不影响角色强度,这点来说能够看出游戏本身想要减少mmo的既视感的态度,但是坐骑的获取,单指概率获取的坐骑材料上概率低的离谱,以至于全服人都怀疑那个材料究竟会不会出,源器作为战斗力组成之一,就我个人来看似乎更多的被用到了世界探索上,战斗时几乎b不曾使用,再加之日常玩法也能产出源器所需材料,源器本身没有面板加成,对于氪金源器对玩家间最大的影响就是“你有我没有”,如果出现只能氪金获取的超模源器似乎会对pvp有恶劣影响,但是就以现在的pve来看,不会对氪金,微氪和零氪玩家产生太大的影响,随后就是武器和意志两大氪金点了,武器和意志作为最大的氪金点能够在黑核池(低级池)和世界boss中产出,当然这两者也都有人出了,不建议寄希望于这两个渠道,出了就当惊喜,没出也不过是天命,氪金池概率不高,但是不清保底,也就是说80抽内就算迟到了再多的ssr,第80抽也依旧会保底ssr,或许会拉开欧皇和非酋的实力差距,但总比没有要好,而且好很多,抽卡取得的兑换币只能换取已经拥有的武器做升星素材用或者用于购买其他成长素材,不置可否,意志抽卡的单次成本比抽武器低,但因为意志的同名套装效果显得意志池比武器池更深,也是氪金和不氪金真正拉开差距的地方,也是对pvp影响最大的设定,不过pve的话,反正大家都是开个箱子出什么看自己脸,有个大佬带我躺我也不能说不乐意,具体如何还是要看后续pvp系统在游戏中的权重如何了
至于战斗体验,打击感在前文中提到过,因为反馈音效的问题使得打击感分数下滑,但是特效,攻击反馈还算过得去,不足之处在于闪避设计,游戏中大世界探索经常出现玩家对付多个精英怪物,多个高级怪物同时攻击时导致闪避次数不够用或者因为场面过于凌乱导致玩家判断能力下降使得整个游戏难度会因为玩家强度的改变而变得起起伏伏,但是每个武器类别都有很多的攻击派生,例如地面短按,地面长按,空中短按,空中长按,闪避后攻击,跳跃攻击等等,这给了玩家更多的操作空间,也是战斗系统里面的闪光点,但是偶尔会出现键误触的问题导致游戏角色莫名其妙跳起或者闪避,体验不至于“窒息”的程度
游戏里面还是有不少bug,怪物消失闪回,游戏突然卡死,音效消失等等问题,值得肯定的是相对传统的mmo手游幻塔本身做出了很多改变和尝试,但我始终不会轻易对限制玩家自由的,哪怕是大世界探索的游戏下“开放世界”的定义,究竟是锋芒未显还是未来可期,都要靠时间来鉴定了
……上架后一个星期过去了,我对游戏的认识也发生了很多变化,针对上面的评论做一些补充和更正
游戏里确实存在大型建筑以及自然景观又或者是建筑群体,没有到【震撼】的程度,但感觉是到位了,在原能塔下方城市遗迹里面能够感受到沧桑,萧然的悲切,但还是老样子,建筑缺乏细节描写,徒金玉其外败絮其中,同时地图设计缺陷的问题更为突出,从矿区到雪山再到遗迹,玩家越来越多的进行大幅度垂直移动,虽然有源器辅助多少能做到指那去那,不过有些建筑或地形根本就没做攀爬面积,上去就会直挺挺的滑下来,再加上误触以及别的bug,攀爬体验非常让人不爽,地图探索没有逻辑和条理性,做好地图之后把可探索资源像撒黄豆一样随手一挥,怎么去找全凭玩家自己规划,再加上分时段开放探索,阴间解密没有任何提示(例如卢米纳号船底吃吃花),世界探索进程被打的稀碎,探索度经常卡在95以上,且没有解决方案,只能埋着头硬找。任何一种只要是走路不能直接走过甚至是走路都能走过的高度差的障碍物都能直接把载具撞停,当然,我个人用的摩托车,因为别的载具怪物掉落材料概率还是低的难以接受。
人物拟态以及好感度系统会确实影响到玩家战斗表现,尽管不是氪点,官方承诺后续会更新不现实拟态来让玩家能够表现自己捏脸和时装,那如果喜欢一个拟态外观,却又需要另一个拟态提供的加成的问题如何解决?保养载具能得到墨晶和解锁外观选项的奖励,但也只是在七分之一个单抽和给载具外表换个颜色而已的程度了,至少载具不影响玩家数值。
副本设计经常出现属性削弱和增强,但物理属性永远都是最弱势属性,不论是大世界探索和副本挑战,抵抗物理的怪物永远比弱物理的怪物多,如果出现两把主力武器属性都被削弱,除了培养其他属性主力武器以外就只有硬拉数值,加之武器培养周期长,消耗和收入不能平衡的问题,培养一把新的主力武器需要消耗大量时间和活力,一旦出现与服务器平均实力拉开差距的问题,不能说玩不下去,却能让人身心俱疲。活力相关玩法产出不高,消耗活力却不低,副本玩法中对队伍成分要求比较严格,战力不能碾压往往只能依靠一坦二c一奶妈来过关,但如果注重联机玩法的坦,奶玩家在单人玩法中出现战斗力不足无法通关的问题,又需要去培养单人玩法中需要的输出武器,造成的问题前文也已经写过,导致整个环境都缺乏这两类玩家,也就波及了大部分平民主c玩家的体验。
我没有太参与到排行榜和pvp玩法中去,毕竟游戏里游戏外都在疯传着外挂和bug的问题,爬塔和虫洞也只是为了完成任务才去打,不做自然会影响成长,但不会形成阻碍,训练积分能提供的兑换物资太少,没有一个好的工会导致能够获得的资源下降……说到底还是能够用别的方式去弥补这类玩法发展不足所造成的损失
游戏剧情不仅仅是偏向单调和低龄化的问题,逻辑也存在诸多漏洞,有很多与现实相悖的设定在不经过斟酌后就堂而皇之的描写给玩家,【热气球】起飞所造成的声音太大,所以我们用【大卡车】把它运出去,就不会吵醒敌人了……这样只凭着一时头热就去描写的剧情,还需要更多的完善和反思,游戏里面也有一些人物塑造的比较有意思,在某个基地里面怀着【相信的心就是我的魔法】的鬣狗帮,还有心念家人都鬣狗干部,或者总是话里有话的金先生,这些角色相对于其他角色甚至是夏佐这样的重要剧情角色能给我留下更多印象,是因为他们拥有了某种能和玩家产生共鸣的契机或者是对内心和背景有了刻画,可惜的是这样的角色只占游戏中很少一部分,大部分剧情和角色还是保持走马灯式的一过就忘。希望官方能在2.0版本中改善世界刻画的深度。
已经到底了