起初以为只是披着开放世界皮的mmo,玩了一阵子之后感觉也没有那么不堪,游戏存在诸多小问题,虽然都是小问题,在总和了所有的小问题之后,整个游戏的水平也就下降了
首先是游戏音画表现差强人意,高画质和最高画质没有明显差距,部分实体没有动态交互,大型建筑也缺乏细节描写,在描写末日重生的风格上,确实有了感觉,但是还缺少那种能够让人感到震撼的大型建筑或者自然景观群体,老实说,地图设计本身就有些问题,爬山自然是玩家探索地图时最痛苦的部分,但是山体的存在又是地图中必不可少的一员,介于游戏本身的山太高,没有落脚点,以及动不动游戏角色就粘墙上半天下不来的问题,打开大地图来看,游戏整体地图面积小了点,具体来描述就是,这样的地图放大四倍左右才能做出有开放世界探索的感觉来,游戏配音只有中文,而且配音有点……尴尬,那种A:"今天天气真好啊”,B:“是啊,今天天气真好啊”的无聊对白在游戏里面十分常见,bgm没有很好的切入,虽然大世界探索的过程中伴随的轻快悠扬的bgm还不错,但是一到战斗和剧情就会有点不入耳,游戏的反馈音效也是不够细致,在配上剧情就显得整个游戏层次感偏低。
另外就到游戏剧情和角色设定了,首先无论是主线,支线,角色剧情都有着同一个问题,缺乏深度和联系,尤其是支线,似乎只是单纯的为了完成个任务,如果支线剧情能随着主线剧情为主线剧情做延伸,又或者是独立出一条新的小故事线,能为“开放世界”这个标签加上一些分,另外就是游戏内角色的设定也缺乏深度,不同区域的角色就毫无联系,主线剧情里不重要的角色就一笔带过,从此消失于玩家的世界,好的剧情是一张网,涵盖整个世界的各个方面和每个组成部分的哀乐情长,而幻塔这种页游式的一走便忘式剧情,使得其“页游感”更强,且二创产生的可能性也降低
开放世界+网络手游,如何保证玩家的日常体验不会太差是重要的课题,介于是一张地图多玩家同屏游戏,带来的优缺点也有不少,首先游戏有捏脸系统和少量的交互动作,但是缺乏玩家和地图能够产生互动的设定,例如坐在椅子上或者躺在草地上这样的交互,整个地图是动态更新的,但是这种动态更新很不自然,似乎是在玩家看不到的地方就会更新,有时候我挖完一个矿石,一回头发现矿石还在哪里,我以为是我没挖彻底,结果是他又立马刷新,游戏大部分基础资源都是在世界探索里面获得的,虽然时间一久还是会产生疲惫感,但是比重复刷副本的感觉要好,另外副本和活力(体力)的设定在游戏里不尽人意,我每天上线似乎只用二十分钟就把体力清完了,但是出来又感觉自己刷了个寂寞,虽然副本列表里面清一色的好东西,但是感觉还是没有大世界探索得到的资源实在,想要区别开放世界和mmo最简单的就是看看独狼玩家的生存环境,就现在状况来看,暂时没有出现副本嫌弃独狼,世界boss嫌弃独狼的情况出现,都是世界平道呼喊陌生人协助,而且都是参与者有份,虽然野队偶尔会产生翻车的问题,这一点幻塔不能说做得好,但是最少是合格了,游戏没有休闲玩法,也没有家园系统,玩家忙碌在世界中只是为了变强,并没有切身加入到游戏的生态圈里面去,但值得肯定的是游戏中有一些细节很到位,例如下雨天火核素头上的火焰会被浇灭,冰核素丢到水里会使水面结冰,如果把制作各种核素的那种匠心放到雕琢真个世界上的话,相信游戏的体验会上升一个层次,但是游戏最低级的错误无法避免,我从来都没听说过任何一款开放世界元素的游戏会用时间来限制玩家的探索进程,我能理解官方为了防止玩家过快发展导致流失,但这种粗暴的阻挠手段会把玩家探索世界的进程搅乱,导致世界探索的乐趣下降,再加上世界探索本身又有奖励绑定,你能想象自己曾经路过一个因为时间不到而无法打开的宝箱,却在之后因为要拿探索度奖励跑遍全岛怎么都找不到的感受吗?
抽卡氪金永远是手游逃不开的话题,时装,坐骑,拟态都不影响角色强度,这点来说能够看出游戏本身想要减少mmo的既视感的态度,但是坐骑的获取,单指概率获取的坐骑材料上概率低的离谱,以至于全服人都怀疑那个材料究竟会不会出,源器作为战斗力组成之一,就我个人来看似乎更多的被用到了世界探索上,战斗时几乎b不曾使用,再加之日常玩法也能产出源器所需材料,源器本身没有面板加成,对于氪金源器对玩家间最大的影响就是“你有我没有”,如果出现只能氪金获取的超模源器似乎会对pvp有恶劣影响,但是就以现在的pve来看,不会对氪金,微氪和零氪玩家产生太大的影响,随后就是武器和意志两大氪金点了,武器和意志作为最大的氪金点能够在黑核池(低级池)和世界boss中产出,当然这两者也都有人出了,不建议寄希望于这两个渠道,出了就当惊喜,没出也不过是天命,氪金池概率不高,但是不清保底,也就是说80抽内就算迟到了再多的ssr,第80抽也依旧会保底ssr,或许会拉开欧皇和非酋的实力差距,但总比没有要好,而且好很多,抽卡取得的兑换币只能换取已经拥有的武器做升星素材用或者用于购买其他成长素材,不置可否,意志抽卡的单次成本比抽武器低,但因为意志的同名套装效果显得意志池比武器池更深,也是氪金和不氪金真正拉开差距的地方,也是对pvp影响最大的设定,不过pve的话,反正大家都是开个箱子出什么看自己脸,有个大佬带我躺我也不能说不乐意,具体如何还是要看后续pvp系统在游戏中的权重如何了
至于战斗体验,打击感在前文中提到过,因为反馈音效的问题使得打击感分数下滑,但是特效,攻击反馈还算过得去,不足之处在于闪避设计,游戏中大世界探索经常出现玩家对付多个精英怪物,多个高级怪物同时攻击时导致闪避次数不够用或者因为场面过于凌乱导致玩家判断能力下降使得整个游戏难度会因为玩家强度的改变而变得起起伏伏,但是每个武器类别都有很多的攻击派生,例如地面短按,地面长按,空中短按,空中长按,闪避后攻击,跳跃攻击等等,这给了玩家更多的操作空间,也是战斗系统里面的闪光点,但是偶尔会出现键误触的问题导致游戏角色莫名其妙跳起或者闪避,体验不至于“窒息”的程度
游戏里面还是有不少bug,怪物消失闪回,游戏突然卡死,音效消失等等问题,值得肯定的是相对传统的mmo手游幻塔本身做出了很多改变和尝试,但我始终不会轻易对限制玩家自由的,哪怕是大世界探索的游戏下“开放世界”的定义,究竟是锋芒未显还是未来可期,都要靠时间来鉴定了
……上架后一个星期过去了,我对游戏的认识也发生了很多变化,针对上面的评论做一些补充和更正
游戏里确实存在大型建筑以及自然景观又或者是建筑群体,没有到【震撼】的程度,但感觉是到位了,在原能塔下方城市遗迹里面能够感受到沧桑,萧然的悲切,但还是老样子,建筑缺乏细节描写,徒金玉其外败絮其中,同时地图设计缺陷的问题更为突出,从矿区到雪山再到遗迹,玩家越来越多的进行大幅度垂直移动,虽然有源器辅助多少能做到指那去那,不过有些建筑或地形根本就没做攀爬面积,上去就会直挺挺的滑下来,再加上误触以及别的bug,攀爬体验非常让人不爽,地图探索没有逻辑和条理性,做好地图之后把可探索资源像撒黄豆一样随手一挥,怎么去找全凭玩家自己规划,再加上分时段开放探索,阴间解密没有任何提示(例如卢米纳号船底吃吃花),世界探索进程被打的稀碎,探索度经常卡在95以上,且没有解决方案,只能埋着头硬找。任何一种只要是走路不能直接走过甚至是走路都能走过的高度差的障碍物都能直接把载具撞停,当然,我个人用的摩托车,因为别的载具怪物掉落材料概率还是低的难以接受。
人物拟态以及好感度系统会确实影响到玩家战斗表现,尽管不是氪点,官方承诺后续会更新不现实拟态来让玩家能够表现自己捏脸和时装,那如果喜欢一个拟态外观,却又需要另一个拟态提供的加成的问题如何解决?保养载具能得到墨晶和解锁外观选项的奖励,但也只是在七分之一个单抽和给载具外表换个颜色而已的程度了,至少载具不影响玩家数值。
副本设计经常出现属性削弱和增强,但物理属性永远都是最弱势属性,不论是大世界探索和副本挑战,抵抗物理的怪物永远比弱物理的怪物多,如果出现两把主力武器属性都被削弱,除了培养其他属性主力武器以外就只有硬拉数值,加之武器培养周期长,消耗和收入不能平衡的问题,培养一把新的主力武器需要消耗大量时间和活力,一旦出现与服务器平均实力拉开差距的问题,不能说玩不下去,却能让人身心俱疲。活力相关玩法产出不高,消耗活力却不低,副本玩法中对队伍成分要求比较严格,战力不能碾压往往只能依靠一坦二c一奶妈来过关,但如果注重联机玩法的坦,奶玩家在单人玩法中出现战斗力不足无法通关的问题,又需要去培养单人玩法中需要的输出武器,造成的问题前文也已经写过,导致整个环境都缺乏这两类玩家,也就波及了大部分平民主c玩家的体验。
我没有太参与到排行榜和pvp玩法中去,毕竟游戏里游戏外都在疯传着外挂和bug的问题,爬塔和虫洞也只是为了完成任务才去打,不做自然会影响成长,但不会形成阻碍,训练积分能提供的兑换物资太少,没有一个好的工会导致能够获得的资源下降……说到底还是能够用别的方式去弥补这类玩法发展不足所造成的损失
游戏剧情不仅仅是偏向单调和低龄化的问题,逻辑也存在诸多漏洞,有很多与现实相悖的设定在不经过斟酌后就堂而皇之的描写给玩家,【热气球】起飞所造成的声音太大,所以我们用【大卡车】把它运出去,就不会吵醒敌人了……这样只凭着一时头热就去描写的剧情,还需要更多的完善和反思,游戏里面也有一些人物塑造的比较有意思,在某个基地里面怀着【相信的心就是我的魔法】的鬣狗帮,还有心念家人都鬣狗干部,或者总是话里有话的金先生,这些角色相对于其他角色甚至是夏佐这样的重要剧情角色能给我留下更多印象,是因为他们拥有了某种能和玩家产生共鸣的契机或者是对内心和背景有了刻画,可惜的是这样的角色只占游戏中很少一部分,大部分剧情和角色还是保持走马灯式的一过就忘。希望官方能在2.0版本中改善世界刻画的深度。