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开启星际之旅:《星空》直面会带你深入探索游戏世界
此游戏宣传与游戏实际发售内容严重不符,警惕播片类宣传欺骗,有望获得未来某年Steam的最佳持续运营
游戏的开发团队曾举行过直面会,与玩家们分享了游戏制作的心路历程和创作灵感。
以下是当时宣传所承诺的前景。
游戏由“滚5”或《辐射》那种自由探索的城邦据点改为星球,且这个饼有点大,有1000个可供选择降落的星球,不免让人会想起《无人深空》发售后开放世界真的太空的惨剧。
游戏视角贯彻B社以往作品的第一人称/第三人称视角切换。玩家可以在游戏中收集资源捡垃圾、野外遭遇战和据点攻占,听起来很像《辐射》系列的“废土朋克”世界观,实则不然,制作组更多展现未来,所以B社将其的风格称之为“NASA朋克”,按陶德自己话来说,“NASA”象征着美国航天探索精神的风格,“朋克”更是风格中的风格。此外,游戏中的星球的塑造还借鉴了NASA等机构的数据。
在实机中没有看到我们所熟知的地球文明了,取而代之是一个虚构人类秩序城邦“新亚特兰蒂斯城”(这个设定有点像《星际迷航》《星球大战》等科幻作品的设定,但是这个“联合殖民地”明显是不同于以上作品且很新颖的设定),这是玩家们与群星组织的冒险起点。“火星”是采矿基地,“阿基拉”是游骑兵的天下(类似于西部拓荒),“霓虹城”是放纵之城(类似于《赛博朋克2077》),这庞大的星际世界观简直就是“元宇宙”啊,比“2077”还要“2077”!如果真的能做出来,这为开放世界踏出新的一步。
捏人的CAS系统更加精细。可以自定义外形、三项背景和特征。角色扮演属性是B社的拿手戏,“孩子气”特征需要通过玩家赡养父母来收获父母的爱这种加成效果。
游戏中的技能也是自定义玩法。包括潜行、射击和近战等各种方向。那个空气背包还可以在各种重力环境开枪后座力程度也不一样,那个重拳冲击简直就像《毁灭战士》近战攻击的“狂暴模式”。
游戏中的武器,飞船都可以自定义。或是“太空塔科夫”改枪,但是射击手感明显是《辐射4》的学院步枪。飞船可以自由买卖、星际探险,战斗和贸易,跳帮到敌舰据为己有。当飞船可以空间折叠的跳跃的时候,我就知道这才是真正的《星际公民》。
《星空》(Starfield)是一款由贝塞斯达游戏工作室并由贝塞斯达软件发行在Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台上的动作角色扮演游戏,最初预计将在2022年11月11日发售,后延期到2023年。该作以太空主题世界为舞台,为贝塞斯达继《辐射》系列后第三个游戏IP,并被描述为一玩家从未见过的“下一代体验”。
《星空》的故事发生在距太阳系约50光年外的“殖民系统”(The Settled Systems)星系内。大约在2310年,游戏中最大的两个派系“联合殖民地”(United Colonies)和“自由之星共同体”(Freestar Collective)爆发了惨烈的“殖民地战争”(Colony War)。玩家将扮演一位隶属于太空探索组织“星座”的角色,且可自定义。《星空》能以第一人称或第三人称视角进行。
《星空》是贝塞斯达游戏工作室及其前身(贝塞斯达软件开发部)第三个拥有的游戏IP,总监托德·霍华德将其描述为“太空版的《天际》”。根据他的说法,贝塞斯达早在1994年开始就钻研以太空为主题的作品,且获得了基于《旅行者》的角色扮演系统制作游戏的使用权,但很快便被收回。他们1994年的《三角洲V(英语:Delta V (video game))》曾是该使用权的一部分,然而并未完全变现。原本贝塞斯达决定在1997年10月发行一款名叫《第十行星(英语:The 10th Planet)》的太空空战游戏(英语:space combat game),但后来计划取消,而《星空》的氛围就是从该作派生出来的。霍华德表示贝塞斯达在2000年代曾拥有《星际迷航》的著作权,他提出在其设置下制作角色扮演游戏的想法,惜未能获取进展。
尽管贝塞斯达一直试图开发科幻类型的作品,且对该风格有清晰的概念,但他们花了一段时间去巩固《星空》背后的设置,以便该作与其他已经面世的科幻游戏有所区别。《星空》的首席美术设计伊斯特凡·佩伊(英语:Istvan Pely)戏称其主题为“NASA朋克”,指出虽然该作设在人类的未来,但其核心设置却可追溯至各类NASA太空任务的起源。为此贝塞斯达开始制作一个虚构的叙事事件,讲述游戏故事发生前的300年到10年前间的历史,霍华德对此表示:“现在人类生活在群星之间,而这又意味着些什么呢?”
就《星空》而言,在2013年注册该标题成商标之前,它的概念已经在贝塞斯达内部酝酿了一段时间。陶德对此表示:“没有其他名称,就只可能是《星空》”,他还说自2015年末《辐射4》发行以来,游戏的开发便一直在积极进行。到了2018年年中,《星空》已结束前期制作阶段,进入可玩的状态。陶德在E3 2021上宣布该作的发行日期,并指称:“我们对日期很有信心,否则绝对不会宣布出来”。
在贝塞斯达的E3 2018新闻发布会上,陶德·霍华德展示了《星空》的简短预告片。三年后的E3 2021上,该作的游戏内置预告片在微软与贝塞斯达的联合新闻发布会期间首次被发布,并确认将于2022年11月11日在Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台上作独占发售。2022年5月,贝塞斯达宣布《星空》的发售日期将延至2023年上半年。2023年3月8日,官方公布了一段新的宣传视频,宣布再次跳票至9月6日,专题直面会则将于6月11日举行。
玩过
评测(十九)《双点校园》:贴近生活的骚话宝典,瑕不掩瑜的经营机制
前言
“学生们请注意,我不是你们的妈。”
在欢快配乐的骚话电台引领下,笔者便开始了双点县的大学建设。
听到这句广播词,不免让玩过《双点医院》的玩家,回想起那句倍感亲切的:
“请患者不要死在走廊上”
这个近25年历史的老梗火出圈外,前作《双点医院》被视为《主题医院》的精神续作。
在牛蛙工作室于1997年打造《主题医院》以后,EA收购了牛蛙工作室并将其整改。
伴随着原工作室的成员出走,他们成立双点工作室,可能是延续老作品辉煌,双点工作室打造的《双点医院》有着原汁原味的核心玩法,也成为一款经典作品。
《双点医院》很好诠释了混乱的经营状况、奇葩的病人,不治病的庸医以及花样百出的医疗设备。
或许也更好诠释了医患关系和“刁民”模拟器,游戏最大特点就是整蛊无厘头的风格。
它们还往往伴随着美式幽默在玩家的体验中横生趣味,这大概算是制作人所说的“双点趣味”吧。
而《双点校园》正是双点工作室的最新作
如果你是这个系列的老玩家,那么你一定还会记前作的经营机制,你只需要花上一点时间就可以套用这套机制,更大可能你会失望,该作经营玩下来,简化且无聊。
但是,如果你是一个新玩家,相信你会感到这还是一款不错的模拟经营类游戏,整体玩下来,感觉像“开罗养成+模拟人生+都市天际线”,且上手门槛和学习成本并不高。
在售价方面,两百多的定价确实让望而生畏,毕竟前作也才一百多,不过考虑是SEGA发行,可以再等等,打折一百可以入手。
至于现在,首发加入XGP,四舍五入,等于白嫖,可以去订购一波。
引用预购介绍
如果你提前预购了《双点校园》,你可以获得这些超棒的奖励物品来装饰你所打造的杰出大学。用一个恰到好处的“U”形修剪灌木装饰花园。这还不是全部。
如果你同时拥有《双点医院》,作为额外的小奖励,你可以获得一些校园主题的物品来给你的医院增添活力!用华丽的骑士盔甲装饰,用巫师坩埚点缀,穿上大厨的服装来烹饪一桌盛宴……
骚话电台的中文本土化
骚话电台的中文本土化做的十分到位,从这点看十分注重中国市场,如果没有中文语言,大部分玩家还是要看字幕。
游戏中是可以设置字幕的,但由于文化差异,欧美人对于它们的母语,是可以直接一扫而过,所以那个字体显得太小了,看起来就比较吃力。
所以做得越接地气越浑厚的播音腔,不免让我青睐几分。
面对骚话电台,你将会看到废话文学、毒舌宝典、犀利点评、个人生活经历访谈和提醒喝水小助手,如果能听懂英语,你还会发现更多多梗。
一句“哎呦,不错哦……”不知道让多少杰迷引起共鸣
还有这一句:“如果你连教室都找不到,你确定你上这节课还有意义吗?”
仿佛回想起新生开学迟到被老师训的狼狈模样,“圣经”式发言,笔者就很好奇这是否是全球通用的。
玩到这里,笔者时常会想起《都市天际线》市民的反馈,也会想起《模拟人生》系列小人上班各种情景通知的文本,这些都是滑稽的模仿现实的方式来增添趣味。
电台本身就具有很强的点评和聊天的娱乐属性,节目效果拉满。
在玩家在关卡中没有按照要求来经营,会调侃你一句“有些课连教室都没有”。
或许你还会听到“医生,请返回医院,感谢配合。”
一瞬间就让不少老玩家会心一笑,这个“双点宇宙”算是联动起来了。明显感觉是语音的文本量相对前作,有一点少,也可能是时过境迁,创作心态不同了。
“双点趣味”的核心玩法
前面说过,如果你是老玩家,或许感觉是“换皮”,如果说《双点医院》是折磨病人,那么该作就是折磨校长即玩家本身,其简化的“医院模版”也让感到无聊。
首先你要建一个阶梯教室,然后是科目教室,这些都是必须的建造项目,接下来才是宿舍、厕所、浴室等生理恢复性需求,最后培训室等是可有可无的建造项目。
提升等级和环境的方式是以不同类型的海报、家具和特殊解锁的物件进行装饰摆放。
重点在于不同类型,根本就和物件价值没太大关系,这就照成了仅仅是因为不同而不同,没有突出性价比。
笔者还想谈谈AI寻路系统,经常有几个贩卖机但只排一个队、明明有人不能过去但两人抢着过,有时候莫名其妙跑到不能通过的地方,诸如类似bug还有很多,这里其实都不算什么大毛病。
但学生自己不去睡觉上厕所造成需求低,最后还退学我就搞不懂,笔者争取把每栋楼建成一个自给自足的平衡系统,避免跑来跑去浪费时间,明显没什么用。
学生是相当真实的,即使是满幸福值的条件下,下课后,他们也会很少去图书馆,天天开派对时蜂拥而至,到了期末才抓紧复习。
如果有频繁天灾,例如地震流星雨。建设校园除了给你交学费还折磨的学生以外,还附加一份乌云密布的债务。
谈完学生,再来说说员工。
如果你觉得学生事太多了,员工明显是多面突击手,老师既能上课还能私教,助理既能管图书馆还能医务人文关怀等,勤务工什么脏活累活都干。
玩家可以勾选员工负责派遣的任务,如果太多了时间冲突周转不过来,就可以多聘用一些人手。
其实一直都没有谈到“双点趣味”这个主题,游戏更偏向于“个性特色”而非“模拟”。
虽然他也有可视化全图像《都市天际线》这类城市模拟游戏;
小人行为模式还有洗澡打马赛克有点像《模拟人生》这类生活模拟游戏;
经营的属性还有特定检查任务以及最后的年度总结有点像开罗养成类游戏。
但该作依然是独树一帜的,就算你不是该系列的粉丝,还是可以辨别出这是双点工作室的游戏。
学生在衣柜打开就是二次元百宝箱,开出什么的都有;
加入睡眠社团,学生可以在任何地方睡大觉;
科目教室一些千奇百怪的器材,保安拿水枪滋入侵者;
你也能明显感受到整蛊元素太少了,相对于前作的奇葩病人,整活能力的减少,也是无聊的原因。
在对双点工作室访谈中,制作者强调“教育”本身就是很强大的属性。
而且对于大学生玩家这个群体来说,更有亲身体会,当然不是那些丰富多彩的校园生活,毕竟现实中的欧美大学校园也是很卷的,前面也强调了该作目的并不是“模拟”。
这个也许不是我们生活的大学,但可以是我们想象的大学。
可能你也曾在无数个的黄昏时上课走神幻想,基于这一点,无数天马行空的创意成就了《双点校园》。
在DLC方面,既然前作有了史前医院这种主题,况且制作人还是某老式地下城模拟战略游戏的粉丝,笔者就更好奇接下来的附加内容时是如何有趣了。
稍显遗憾的建造模式
《双点校园》的建造模式虽然不是最好的,但笔者体验下来还是不错的,可能是对标了《模拟人生》这种强生活模拟游戏,显得有些苛刻。
首先是没有全保留、半保留和不保留的房间建造模式。
“全保留”是为了体现整体布局景观,方便拍照,但好像游戏主要内容都是在房间里,所以这个可有可无;但笔者比较难受的是没有“不保留”,有时候就要必须辗转切换视角;
再来是物品不能叠加,为什么电视剧或其他小物件就不能放在桌子上,这样可以留出很多空间,小物件可以斜摆,物件就必须规规矩矩。
最后笔者是想要多楼层分叠,特别是教学关卡,地不够用就是买,为什么就不能多开几个楼层,既然是三维的游戏,却只能建一层楼,未免有些割裂感。
建造模式并非一无是处
复制和移动省去不少麻烦,保存模版绝对值得称道,上一关建好的房间下一关基本能用,再也不用强迫症搞装饰和布局了。
好的整体布局应该是拥挤但有间隙的房间面积、自给自足的独立楼栋系统和看似混乱却很秩序的行动路线。
宿舍建设无论是“集中营”,还是多人间也并不是什么问题。
一开始笔者变老实按照现实中的学校来建,虽然也能运行,但效率不大,仔细一想。好像现实中的大学有些布局也不是怎么合理。
笔者并不是贬低我们大学的意思,欧美大学和社会有很大关联性,别人一个大学是真正的大学城,一个大学就是一座城,你往往分不清楚哪些是私人建的,哪些又是学校建的。
我们是很多大学共同构建一个大学城。在我国,只有顶尖学府才会有这个能力,其他地方用地都成问题。
重复的教学关卡
游戏中分为沙盒模式和三星难度关卡模式。
沙盒模式更适合沉浸喜欢自由建造且时间比较集中的玩家去玩,
而三星难度关卡更适合快速熟悉游戏且时间比较碎片化的玩家去玩。
而两者都不能避免的是都要玩开头两张图,关卡的三星难度其实说白了就是教学循序渐进。
在完成基本操作后,如果你还可能找不到北,例如不到《模拟城市》《都市天际线》这类游戏中,你要尽可能试错才能掌握游戏的核心玩法,这些游戏做的是微引导后放任玩家肆意探索。
所以笔者个人推荐教学关卡,其实都是挺好的,每一关都有新的房间、功能和项目,就是学科之间特色明显,每一关陷入了重复枯燥的体验过程。
例如都是提升吸引力、满意度和成绩等,再到后面就是完成什么比赛和培训目标等。
开始笔者可能在认真规划,后面之间复制自己保存好的模版。
就目前而言,稍微有特色就是考古系可以挖掘宝藏,然后整块地卖出去可以大赚一笔。
音乐系学生不需要交钱,更需要得到社会的认可,也就是要提升他们的能力和成绩等。
魔法系也可以从房间里飞出来,还可以斗法,但还是大同小异。
在魔法学院中,介绍写的是设施老旧,笔者一时间还没体会出是什么意思,在建造过程好一会才反应过来。
原图这个建造很有误导性,两人间大量占用面积,阶梯教室也没必要怎么大,图书馆没必要建造四个缺口。
还有校园建筑不需要这么多空地,单纯为了好看,教学关很难通过。最合理的建设是美观与实用并存,实在不行,就只能牺牲美观来成就实用性。
总结
总体来说,这是一部中规中矩的作品。相信你可以从上文看出,笔者很喜欢模拟经营游戏。
《双点校园》是双点系列的最新作,在原有基础上融入这个时代对游戏创作的思考,相比前作明显是退步了,但并不能妨碍该作是一款良好的模拟经营作品。
无论是中文本土化,还是有趣的“双点特色”,既拉了一波情怀也能带动新玩家入坑,保存原有的模版,也是商业上的保守,毕竟新技术伴随是机遇还是风险,一家有了规模的公司是必须要考虑的。
在玩了一些时间笔者也会感到枯燥乏味,但好在每一次打开游戏,欢快的配乐,毒舌骚话的电台和滑稽搞笑的学生员工,都让笔者回想起那些美好的校园回忆,这就足够了。
当然看自己消费观念选择游戏,这里并没有引导什么,是喜欢模拟经营游戏玩家可以一试的作品。
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猴头留着下酒,剩下送给大王,《黑神话:悟空》试玩云赏析
我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥
——B站网友热评
先说句题外话,早在几年前,就有一款名叫《光明记忆》的游戏出现在玩家的视野,当时飞燕群岛仅为一人用了七年时间来打磨。不久后,B站也放出首段实机视频,这是一款由虚幻引擎打造的国产FPS大作,无论是怪物还是地图设计,还是别样的“桂林山水甲天下”风情,操纵着枪与剑,冷***的配合,一个漂亮滑铲连招无不展现“使(COD)”味十足,这些视觉效果无疑不使得玩家动情,从首个demo到正式上线,让人不经感叹,终于有了一款合格的国产大作,虽然游戏内容对于各种机制,剧情和配音浅尝辄止,但是这游戏的意义更大于其本身,飞燕群岛的成功打消了之前一直叫嚣的唱衰和造神的疑虑,再次告诉业界:中国游戏未来可期!
时至2023年8月20日游戏科学开发的《黑神话:悟空》,在多个实机游玩视频后正式邀请玩家前往杭州进行试玩,再次打消网上两极分化的言论,给玩家带来一次小小的视觉震撼。
《黑神话:悟空》于2017年开始开发,于2020年8月20日公布首段实机演示视频。据电子游戏分析师Daniel Ahmad称公布此段实机演示的主要目的是开发团队缺人,想通过这段视频吸引人才,该作自诞生起,就背负着无数中国玩家的期望。2021年2月8日,开发团队释出了另一支3分钟的演示预告,以庆祝即将到来的农历牛年。2021年8月20日开发团队再次释出一支12分钟的演示预告,由EPIC GAMES研发的虚幻引擎5实机录制。2022年8月20日,开发团队发布一支6分20秒剧情短片,同时由NVIDIA GeForce再次发布了一支8分22秒实机演示。
该作获得电视剧《西游记》片头曲《云宫迅音》的授权,此曲由作曲家许镜清制作。
由于笔者没有抽到线下试玩的资格,也只能云一下网上试玩的视频,如有谬误,还望见谅。
实际上该作更像是对标《战神》这种3A大作,而浅浅带点“魂”味,然而《战神4》上PC后在优化上一直很欠缺,笔者兴冲冲买来,又因无法流畅游玩有匆匆退款,而“魂”游的话,只狼玩的多一点,其次是魂1和魂3,“老头环”就玩的少。
总之先叠个甲,其余动作游戏还玩过《鬼泣5》和《DMC》,而《黑神话:悟空》还属于APRG的类型,这类型只玩过“老滚5”,《巫师3》和“旷野之息”这些游戏,实在算是阅历甚少。但也像开头玩家说的那样,我在天际屠过龙、海拉鲁灭灾厄和当猎魔人降妖除魔,这回总算是可以当回中国自己的神话英雄了。
首先是动作系统独树一帜,自成一派。由于大多数游戏都是刀枪剑戟这种武器模式,往往只能手握武器尾部进行攻击,这点较为突出要数《卧龙:苍天陨落》挥舞关刀带来的打击感,而该作并不是这样的,猴哥有着一根变幻无穷的金箍棒,既可以手持尾部也可以手持中部,左右耍棍、甩棍,撑杆跳和变长重挫,根据对招博弈来改变棍棒的握法,棍棒本身就有很多形态,使战斗和节奏有着独特的沉浸感。而棍棒的打击反馈又是不一样的感觉,音效还可以,但感觉还可以加强一下,特别是重击的反馈还应该更沉重一些。
而游戏本身更是偏硬核一些,在观看直播过程中明显感觉对于技能释放还没有足够时间来掌握,而此时弹幕满溢着“菜”的恶臭言论也使不少玩家捉襟见肘,而在场玩家几乎也使用平A攻击,观感上是不如官方演示那般流畅,不少人已经被虎先锋虐的体无完肤。
此外,法术先来报个菜名,定身术,铜头铁臂,画地为牢,聚型散气,七十二变,身外身法,和棍棒招式进行调整,法术需要蓝条,在试玩视频中并没有发现回蓝的方式,而法攻又是强有力的方式,在正式版对于非硬核玩家是一种很好的辅助方式。
动作流畅自然,在4K分辨率偶尔会掉帧。该有弹反(完美格挡),完美闪避(会有残影)一个不缺,连招更是干净利落,行云流水。就是有点走路漂移,而且直播中貌似没有看到处决动作,有点可惜。
紧接着就是BOSS攻击欲望很强烈百足虫闪避全靠身法,赤尻马猴循序渐进,虎先锋在原著只是取经路上的小怪,这里明显更像精英怪,他口吐芬芳、似虎似人,他拳脚了得、刀术强劲,堪称“萌新杀手”,由此诞生“猴头留着下酒,剩下送给大王”“打不过,就得跪下”和“猴头吃不下”诸多热梗。剩下毒敌大王,魔道人和晦月魔君也各有各的特色,例如隐藏关卡需要打破酒坛来触发BOSS。
第四个试玩场景内容较为完整,也就是紫云山。该图关卡,装备,物品,小怪,支线和隐藏BOSS一应俱全,时不时还能跳出魂游地图那种宝箱怪,不免让人眼前一亮,耳目一新。可以说在这个试玩版本,游戏科学给出足够的诚意和信心来办成这次试玩活动。
1660ti 8700 2k60 帧,支持DLSS和FSR配置,IGN只透露了显卡。处理器和帧率则来自线下试玩的玩家,这下放心了。刚好笔者为《星空》做准备预热而买的新电脑也可以为《黑神话:悟空》做准备了。游戏积雪场景留下脚印,地上的痕迹,步迹车辙明显可见。在秋风萧瑟的树林,更有“木叶随风起,棍棒意难平”的飘落效果,这些高分辨率高渲染的场景,无不透露着显卡的香气。
玩过
《以闪亮之名》是由祖龙娱乐的Vvanna工作室开发的一款超自由时尚生活游戏。游戏中不仅可以像《闪耀暖暖》那样CAS系统,享受该游戏带来自由的捏脸体验、搭配衣服和定制妆容,还能建造家园。
游戏经过两次测试后,终于在2023年3月23日开启公测。我本身就是十年的《模拟人生》系列的玩家,游戏中前期建设部分就是房建和捏脸。后面又陆陆续续玩了《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》等女性向换装游戏。
《以闪亮之名》以换装养成为主,剧情也和同类玩法大同小异,不过较为新颖的是加入了推理环节,但解谜探索为了游戏的主题服务,所以难度并不是很高。在CAS系统中,捏脸自由度还挺高的,可以选体型,在实际游玩过程体型会更明显。
剧情上,大概就是玩家操控主角的姐姐去世了,顺理成章接手了姐姐所在的侦探所,并且和霸道总裁、冷峻法医、文艺推理小说家和巨星兼知心大哥哥四位个性鲜明,人设互补的男主一起对事件进行调查。
漂浮鸟笼里到底隐含什么秘密?蝶翼扇动了记忆进一步扑朔迷离?不可名状的真相,翻开神秘的塔罗牌,没人知道那个他姓甚名谁,或是真相?又何尝不是陷阱?男同胞们,捏好你的女儿破解谜题;集美们,让我们来探索背后真相吧。
游戏在两次测试中展现的质量很高,玩法上感觉是休闲的家园生活模拟,氪金上也做的适中,希望后续运营持续发力,和同玩家打造更好侦探事务所。
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评测(十八)《连环清道夫》——纸醉金迷的90年代,藏污纳垢的清洁工作
从邪典电影开始聊起
邪典电影即“CULT film”,来源于20世纪60年代的反主流文化和电影发展。这些电影比早期的前卫电影更关注社会文化的意义。
一直持续到了就是70年代,此前的《洛基恐怖秀》和后期的《疯狂的麦克斯》成为该类型的代表作。
时过境迁,由于这类文化与主流文化是背道而驰的,一直都是小众圈子的狂欢。
邪典电影商业化,使得精神底蕴异化。现在提到邪典电影,多数人想到的是营销手段,而现在多以《杀死比尔》和《死侍》这类电影呈现。
《连环清道夫》的设定正是受到90年代邪典电影启发。高楼大厦,灯红酒绿和迷离的街道,会让你想起纸醉金迷 的美国以及潜藏在这一切底下的污垢。
其实前作《连环清洁工》和该作英文名Clender只多一个“s”,也就是Clenders。为什么不干脆叫“清洁工2”呢?可能讲了一个差不多的故事,只是游戏由2D转变为3D,呈现出一种等角视角。
前作还获得过2018年在DC Web Fest的游戏&应用中获得银奖,可谓对这部续作期待值拉满。
“清道夫”一词来源一种鱼,它什么都吃达到净化水质的作用,但排泄物又会污染水质。
而现在影视作品中延伸到专职清理尸体和痕迹,帮助罪犯逃脱法律制裁的人身上,他们不直接参与犯罪,属于灰色地带人群。
且我们认识“清道夫”是警察来之前把现场全部打扫完毕,而这个游戏显然是刺客式“清道夫”,需要在警察的眼皮子底下工作,实在是有些刺激。
作为一款潜行游戏,它借鉴了《影子战术》经典游戏的模式。但游戏玩法始终有限,就必须在游戏内容上下功夫,游戏有着浓墨重彩的油画风格、流畅的电影运镜、摇滚和爵士乐混响。
究竟做得如何呢?且看下文分解
浓墨重彩的油画风格
游戏画面呈现出一种油画风格,深刻诠释邪典电影中艳丽的色彩与艺术结合。
反复变化迷离和明亮鲜明的色彩、闪烁变换的线条、频繁浮现的单词,以及棱角分明的建模。
虽然和《极乐迪斯科》差不多的画风,观感上确实差上不少。可能正是成本的原因,造就独特的油画风格,也有着不一样的魅力。
与此同时,美学作为最可观的部分,对玩家的体验有着最直接的影响。色彩主要运用就是,传达信息和情感。大雪纷飞一片白中血浆四溅、夜间蓝晕灯红酒绿、地铁站图书馆,游轮甲板中央公园风格迥异,气氛不一。
可能觉得还是不太过瘾,屏幕边缘还展现小贴纸来表达人物情绪,可谓细节挺多的。
流畅的电影运镜
在1999年纽约的跨年夜。夜色阑珊,暮色苍茫;黑白频闪的镜头下,高楼大厦,海泛月光。
在曼哈顿广场周围的记者还在工作,一个斜后方的抓拍,公路上的汽车堵的水泄不通,这正是一年中的犯罪高发期,记者报道着一起谋杀案。
镜头一转,画面由电视采访场,转场为涂着厚指甲油的手在操纵着电脑,一个穿着时髦女人咖啡馆刚刚合上了笔记本电脑,离开并走向大街抽着烟,试图融入芸芸众生的漫天雪色中去。
画面频闪变换。鸟瞰高楼,俯视湖心,又到了接下来三位主角一一登场。报纸电视,四格漫画式分镜,又是一组堵车长镜头,几乎占据画面右方高速行驶的地铁列车。
游戏名呼之欲出,这就是游戏UI画面的CG,长达90秒,基本奠定游戏的主题和感情基调,顺便确定死过去主角的人物性格。
而游戏呈现的剧情是暴力、猎奇和黑色喜剧。对于剧情方面,四位主角如何走上这条犯罪艺术道路呢?开篇便以回忆方式进行叙事,老大母亲病重无力医治身亡,从一个市井小民走向组织头目;电锯男因为爱人离去,变成狼人模样;跑酷女回忆过去,姊妹家庭;黑客女太过神秘,只有前面的CG。
与此对应的是游戏中有大量的文本,数不清的对话,还有选项,通过回忆的选项来找出卧底。游戏玩法得到一定的丰富
摇滚与爵士乐的混响
在前两种因素作用下,配乐显得十分重要。笔者至少听出了摇滚和爵士乐的混响,在警察周围还会营造紧张的氛围感,夜店笙歌不断,舞池动感不减。也得益于前作的积累经验,音乐做得还不错。
警察的命令声,互动物品的噪音和场景脚步声微微拍和。使得艺术的个性诠释了个性色彩的邪典电影。
AI的相形见拙
游戏玩法是有限的。流程大概是来到犯罪现场,Alt高亮尸体,证据和互动物品,还可以观察警察的动向,这样由于画面提过浓密造成视觉上太过复杂,进行设置合理的机制。
完成关卡的各项要求。毁尸灭迹,不被逮捕和溜之大吉即可通关四位主角有着不同技能,老大会滑铲、电锯男会电锯分尸、跑酷女可以翻越各种障碍物和黑客女会入侵电脑控制各种设备。
前面说过这是一个刺客式潜入,必须在警察的眼皮底下进行,警察还不能打晕。三颗警徽之后,便要全城戒备状态,着实让难度系数增加。
警察AI的侦查机制十分相形见拙。他总共有两套判定机制,一种是前方范围且有距离的视野范围,游戏中却没有范围显示;另一种是声道范围的判定,即玩家所操纵角色有一个声波范围,只要检测到就会吸引AI靠近。
其实单看这样描述还不足以显得他们智商捉襟见肘。尸体封装后明明就在他们面前,他们会发现尸体不在了;或者你直接给他来个滑铲,他会瘫倒在地,然后藏起来,过段时间他就不找了;有时候那些地方根本无法互动,藏不了人,他还会往下面看。现实中根本想都不敢想,割裂感太严重了。
游戏难度也是忽高忽低。敌人增加特警火力直接可以一枪毙命,复杂地形,通道和尸体证据在关隘地区。
总结
游戏还是比较容易操作的。属于上手快,死得也快的类型。口碑其实还不如前作,比起游戏玩法,笔者更倾向于它的艺术风格。作为潜行游戏,割裂感太严重了,刺客式清道夫无疑是游戏本身最大的难度。喜欢《影子战术》的玩家值得一试。
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评测(十七)《暗袭者》——在像素地牢中体验硬核打击
前言
《Dark Raider》中译为《暗袭者》,这是一款以硬核作为卖点的像素风格的roguelite动作游戏。在中世纪的魔法世界中突袭数百个地牢,征服潮水般的敌人,击败强大的Boss,将这个世界从混乱中拯救回来。
浪漫的硬核动作
有些魂ike元素。防御和盾反需要一定的时机。游戏关卡中小怪从开始两三个,到后面依次增加人数。当然小兵可以两三下解决,但是到了后面越来越难,例如弓箭手四处乱窜不定、攻击范围广泛,突如其来的猎狗和带盾的步兵单位。
重头戏在于boss,第一祭坛两个boss可以说出的相当有水平。一开始小丑明显为新手适应战斗做好准备,会扔炸弹、会旋转游走基本没有什么难度,而第**oss难度明显爬升,速度快、攻击范围比较横向,所以你纵向就容易破解。但是蜘蛛那关,分明就是提款机,笔者几刀重击,蜘蛛硬直后基本不能反抗。这就比较不理解,本以为是循序渐进的难度,反而蜘蛛boss打破这一平衡。
游戏提供一定挑战性是为了更好磨炼技术。还不止以上的外部因素,除了初始角色剑士本身比较好用,法师血量和防御少得惨不忍睹,笔者看到攻击数值比较高,于是一试,重击是连发火球,技能倒是花里胡哨的,对boss基本没有硬直效果。另外一个坦克就是不能用,这种游戏根本不是拼血量吧。
操作手感略差
游戏明显想做出见招拆招的机制,那种只存在一招一式的对弈享受中。可惜事与愿违,游戏存在明显延迟效果,我承认这连击打斗很连贯,打击手感很好,尤其是盾反成功击杀伤害可见一斑,基本上熟练后就是行云流水的操作。但是角色出招不能打断,这其实还能及时闪避或者盾反,而角色一旦被敌方锁定连击就万分不能动弹,莫名难受,有时候打完boss出现硬直,明明boss硬直时间也还充足,就因为连击不能打断浪费宝贵的击杀时间。这样一来,硬核打击感由于细微之处做的不够好,笔者对其有些小失望。
国区代理的测试版按键不能随便设置,并且设计成菱形按键。几个按键操作很很精确但是还设计这么密,这里经常按错,改用圆形虽然有时眼神不好会按空,但可以有效提高准确率。
精美的像素画面
该作用现代手法呈现复古之美,具有独特的艺术风格!它使用等轴测视图,内含许多小细节,从而营造了每个地城的整体氛围。 您将在伊尔基斯魔法世界的不同奇幻区域中,展开精彩纷呈的冒险。每个地城生物的动画和特效也是本作的亮点之一,给人一种别样的美感。游戏呈现在中世纪时期,以“勇士斗恶龙”展开,通过在迷雾缭绕的地牢,在流萤弥漫的森林,在小雨淅淅中击杀小怪,最终解决关卡boss。
微乎其微的roguelite元素
既然这是一款以硬核作为卖点的游戏,这条仅供参考,不加入评测中。一款号称roguelite的游戏至少要保证随机性吧,如果不是看见地牢的线路,还真不清楚随机性在哪里?
血瓶全看运气。有时候笔者残血想找血瓶回复,发现一路下来都没有,只有通过各种隐藏路段尽头才会发现其实它一直都在,其实我不明白这种“随机性”有什么作用,简直变成寻宝游戏。美版好歹还有一些宝箱增加奖励机制,要是你在国区版,路尽头光秃秃的,只有一些金币血瓶,搞得你发问笔者为什么要来这里?美版还有一些小怪守在那里。
游戏中玩家可以操作的有三名职业,分别是战士,法师和野蛮人(肉盾型职业)。三种职业攻击方式各有特色,战士攻击速度快,移动灵活,对付各种灵活型敌人可以发挥优势。法师属于爆发型职业,抓住机会对敌人造成大量伤害是他的精髓所在,但是血量偏少,很容易被敌人秒杀哦。野蛮人攻击速度慢,防御和血量高,需要对敌人的攻击有一定的提前预判才能有立于不败之地。我觉得设置职业减少了随机性,就市面上大多roguelite游戏提供很多参考吧,不设置职业,设计丰富的武器系统增加随机性,毕竟《黑暗之魂》也是采用装备系统不是吗?
关卡间可以设置一些随机物件或事件。例如去了某条路直通boss关卡,增强武器效果的buff。这里有涉及符文系统,反正新手教程都介绍不清楚,我也不知道怎么叙述,游戏连图鉴都没有。可以多一点别的模式,比如全是小兵的噩梦模式。
不完整的新手教程
游戏细致地教你使用战斗技巧击杀敌人后就完事了。符文系统是什么?自己探索,自己在战斗中获得。最厉害要数,笔者玩手机版了个把月不会换角色,终于在一次翻评论时看到,换角色就在角色数值面板点击角色更换,一言难尽。而PC端没有这样的问题,换角色就是一个理所应当的过程。
总结
整体体验还算良好。画面也是我比较喜欢高像素中世纪画风,虽然它不如《死亡细胞》那种惊艳,也没有《失落城堡》那般硬核,但是仍自己一份独特,让部分喜欢动作硬核游戏的玩家乐此不彼,就比如我,国区测试时间结束后,我又下来这一版本。国区版本也才通关第一祭坛而已,还是挺菜,喜欢硬核动作轻roguelite元素的小伙伴不妨来挑战一番。我看评论说,这游戏很差,团队又跑路了,但是笔者并没有推荐各位玩家购买,仅仅给出建议,毕竟价格摆在那里,这篇文章写于两年前,观点尚浅,各位就当看个乐罢了,如有错误,还请见谅。
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模拟人生新作已公布,会不会是更大的骗局?
2022年10月19日10点左右。EA在今日的直播公开了《模拟人生》系列新作,开发代号为“Project Rene”。
官方对其的描述为“次世代模拟游戏与创意平台,将以新的游玩方式重新构想玩家熟知并喜爱的模拟人生”。
先简单介绍自己,笔者是《模拟人生》系列七年以上的老玩家,几乎每一代都玩了不少时间。最喜欢三代的无缝地图和二代的细节,却是从四代开始入坑的,所以无论这个游戏做成什么样子,都对他的续作抱有期待。写过不少关于该系列的文章,所以也是第一时间想写关于续作的消息。
说实话我是没能想象到这游戏还能有续作的,但在官网早就看到相关信息,还是能想到会有新作,但会不会是更大的骗局也说不定。
四部作品,一代00年,二代04年,三代09年,四代则是14年,每一代差不多不多五年的时间,而刚公布这一代都已经过了8年,说是EA想好好做,还真不敢想象。
竟然是还有几年,这么多时间是直接没去想续作?《模拟人生》创意副总裁Lindsay Pearson透漏新作将开发至少“几年时间”,将来某个时候将开启抢先体验BETA封测。
这个项目的工作名称为“雷内计划”。选择这个名字是为了让人联想到文艺复兴和重生等词语。重生倒是没有必要,文艺复兴可以前三代整合重置一下,不比你这新作更容易。
再来我看完这个所谓第一次公布的信息有点头痛,忍不住要问一句这是要干什么?整个一装修模拟器。
我们都知道市面上已经有类模拟人生游戏竞品的预告,大多对建房子有一个细致的介绍。但你是模拟人生,为什么要跟风先介绍你的建房子功能,为什么不介绍你的游戏互动功能。
从画风来看,仍然没有看到摆脱那种卡通风格,质感或许更接近真实了。视频开头介绍了床的摆放,床头柜和底座挡皆可定义,在UI界面直接可以切换为双人床和单人床。
接着展示了沙发,可以添加印花和使用色轮调色板,回归了三代家具物品配色和图案自定义的功能。还可以在上面摆放物品什么的。
UI也进一步多了一些物品设计的新功能,更加精细,可以看到有放大,下沉,设计等字样,直接称为中介样板房展示工具也不为过,现在看到多为建模画面,上面制作人员的3D工具图标就能看出来。
紧接着,一个是茶几上摆着案板和杯子进行拼接,且下一层还有笔记本,这应该是多饰品摆放的功能。值得注意的事,新作改了之前家具放置的格子定位功能。
前面还有三人同时编辑的功能,一眼就CAD多人在线编辑工具既视感。应该是制作人员再测试。回许改成全程联网模式。
最后竟然是多端共享系统。所展示场景是,上面PC画面,下面手机画面,下面放置一个物件,上面也在显示,反过来也一样。这是要出多平台,还有手机,这是什么节奏?免费手游氪金。不免让我想起还有一个online的版本,好像早就停服了。此前《模拟人生4》也是准备改成多人模式的,可以从隔壁的《模拟城市5》看出端倪。
其实大可不必对新作抱有太多期待。和EA众多工作室中可以看出来,重生工作室,DICE工作室,乃至本作的Maxis工作室的原班人马大量出走。加上《模拟人生3》销量不好,圈钱亦然,毁经典也就是顺带的事情。
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评测(十六)《沙石镇的时光》demo试玩报告——足够好玩上头,但仍需打磨
前言
正值五一期间,笔者想找点模拟经营的游戏玩,最好是种田养老的游戏,可惜,既没switch玩动森,又玩腻了模拟人生。于是看到前段时间中国独立游戏线上游戏展下的demo,就是《波西亚时光》的续作《沙石镇的时光》。
其前作在steam上的生活模拟类游戏热门,仅次于《星露谷物语》、《模拟人生》和《世界盒子》,是一款不容忽视的好游戏。而本作今年5月26日发售。很可惜的是,依然不见任何内测的消息,或是内测的资格。估计还要等上一段时间。那么笔者带你看看这游戏demo有哪些内容吧。
新手引导流程完整
毫无疑问,本作是一款模拟经营类游戏,但从游戏内容来看,笔者似乎觉得有些半开放式的意味。开放式世界大多需要玩家自己探索,模拟经营类游戏侧重于管理养成,有一定的矛盾。所以如何处理两者新手引导流程就显得至关重要。
而笔者认为,本作新手引导流程还算完整,大多通过NPC接任务的模式一步步引导玩家,进行工具的制作、生活技能和战斗系统的学习。每个任务做完还有一定奖励,其实得到信息不止奖励,就是游戏教学,通过NPC交代任务,玩家可以巧妙完成这些操作,打造自己小天地。这也是这类游戏惯用的手法。
就比如笔者获取一个捉鱼的任务,需要捉鱼用的网。从而去找网的材料,可以在野外通过各种途径收集,还可以去商店直接购买,没有某个物件,还要去买图纸。然后还要合成材料,没有提纯材料的机器,还要建造。最好万事俱备后,到指定地点,学习如何钓鱼,有意思的是这里钓鱼不是传统那种蓄力条抛竿,是通过光标移动充满条来完成钓鱼。其实这些其他游戏也有,但本作路线不再单一,就有了创造的快乐。
创造玩法仍需考究
首先是捏脸系统。对于笔者来说,捏脸玩法反而不算是重头戏,倒不是因为手残,而是因为认真起来就会比较挑剔,基本捏脸花大半天,就不是很想继续玩,这样就会浪费游玩核心内容的时间。所以即使是《模拟人生4》那种捏脸系统极好的游戏,都是等游玩满足后,再来开个新档。不过从捏脸界面如此繁多的选择,再结合经验,笔者看来,这游戏捏脸应该不会差,要玩点花样就是加几件好看的衣服罢了。
再来是家园系统。游戏中的家是个工坊,和游戏沙石镇的世界观相关,其实在官方演示中,笔者倒是期待演示中那种任意拉伸墙体、放置屋檐和自定义门窗的模式。但是笔者下的这个demo好像是剧情体验版,所以不仅说外面了,就是房间里面也称得上是家徒四壁,和一口棺材相差无几。
最后是社交系统。笔者所指的社交并不完全是与NPC的互动,还有这个世界带来的虚拟反馈,这样说来可能有点抽象,就好比开罗代表《游戏发展国》一类游戏中数据生成的评论,又或是模拟人生系列中突发事件处理得当来影响工作的走向等,这些玩家当然也知道是假的,恰好可以提供虚拟世界的沉浸感。就先论NPC互动,在大的社交界面上,有着陌生、朋友、知己、恋人和家人几种关系。反观小的社交方面,已经有NPC对话交接任务和送礼提升好感度两种互动,还有一种邮件寄过来互动。
以上三种是笔者非常关注的点,希望到时候正式版能看到想要的东西。
资源管理和战斗系统
资源管理没有体现。当物品堆积满时,笔者没有找到“丢弃”这个选项,只能通过升级物品栏增加数量或建造箱子,这就让笔者不解,这些不是基本系统嘛?技能树也只有一些收集知识的提升,关键看着技能树也不算什么亮点,可能是demo内容少的可怜。
接着可以从角色数据面板聊到战斗系统。大界面上目前应该没有战斗系统的描述,但新手流程里面有个NPC进行了战斗的教学,目前就有剑盾,长矛和大刀的武器进行选择,本想到战斗系统应该就是次要的玩法,没想到还有弹反,这就很有趣了。但是没什么用,战斗太轻松了,笔者击败了比角色等级高三级的野牛群,而且野牛群有bug,他们会自己打转,或是卡在高低错落的石头缝?反正AI导航肯定很差。
总结
如果没有记错,还有剧情没有讲。其实剧情目前看不出来,已体验还行。角色应该是毕业后来沙石镇当工坊主开垦,还有剧情CG演绎,就没配音,也无伤大碍。有镇长、居民和警长等,重要还有大漠强盗和野怪,环境恶劣,水资源匮乏,沙尘暴风突如其来。当滚草袭来,甚至有点西部片的味道。而且这个世界观是非常讲究水资源,野生树不准砍,只能自己种,比如笔者就看了一棵树,一名NPC就来指责不准下次再犯,这就加深游戏沉浸感。
也许是笔者有个任务失败,还是demo体量就这么大,笔者游玩3个小时就出现如下画面。不过不得不说这游戏很上头,估计是下一个热门的养老伤肝游戏
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评测(十五)《小生活》——白领生活不如意,乡下苦力再就业
前言
《小生活》是一款关于乡村再就业的模拟经营游戏,剧情讲述白领在城市有高薪工作不干,回到乡下当苦力,费心费神讨价还价只是为了几块钱的“小森林”式故事。
该作在今年的7月29日发售,目前在steam好评率高达83%,单从风评来看还算可以,但是实际体验感觉游戏还没有做完。
也不必和隔壁的《大多数》对比,毕竟体量和主题都不一样,可一款偏休闲养老游戏,也有和《大多数》那种晚上心情郁闷喝大酒花去好几百的情节有的一拼,那就是物价,小县城的物价都没这么贵。
从故事开头聊起
故事开头可能还客串一下《星露谷物语》的剧情导向。但整体表现下来,更像是你的朋友把你带来传销,在聊天中途,挂断老板电话,甩手不干了,就来到一海岛小县城。
到一个新地方当然第一件事是租房,然后和女朋友去海边玩。但为什么接下来不是去找工作,而是和隐士一起干活。砍竹还用斧?对准了才能砍,而钓鱼更是“黄金矿工”式放钓,完全可以简化为蓄力式钓鱼,钓鱼只有放杆才有水下全景,放杆后移动缓慢,鱼少又难钓,一开始就有12条的达标任务。
回合制谈判系统
游戏中有着相当离谱的的物价设定,一碗大虾饭竟然高达二三十,而谈判下来就只有几块钱利润,当然买砍来的木头直接成本都没有。更不要提买电视机游戏机那些高科技电子设备了。对了,活不下去了,每月还能领六百生活补贴,敢情也还有低保。
说服选项就是所谓的回合制谈判系统,推销商品利用打牌进行文斗,有点类似《杀戮尖塔》的设定,有行动点数大多有buff的叠加效果,无消耗点数就是简单的攻击牌,每次胜利后可以选取一张卡牌进库。一场谈判下来不能定价过高,要不然对方也不买账,下到外卖小哥,上至公司老板,都可以说服,但老板明显等级更高更不容易糊弄。
社交系统
社交系统几乎为零,还有任务系统,直接没有完成选项,在人物界面显示了已完成但仍然要去找任务中提示的人。
除第一次见面后,只能通过送礼物获取好感度,聊天选项也没有,好歹开头有个“微信”样式的聊天软件,后面直接连打电话都没有了,更不敢奢求恋爱后的结婚系统。
多数值管理系统
等你好不容易可以买小电瓶了,工作没一会精力衰竭就进了医院,游戏中除了走以外都要消耗精力,饥饿值需要三碗大虾饭才能填饱肚子,潜水时也大量消耗精力。多数值管理系统就是一大败笔,《模拟人生》需求管理直呼内行。
身上物品不能带只能销毁,家里有个箱子该多好,出门大包小包的各类工具。买家具不能直接送过来,还在制作中?
就连学做个菜,都没有炒菜增加熟练度,非要买菜谱书籍进行学习,好几个小时都记不下,请问公司白领是怎么混上去的。
简易画风就是flas***都可以完成,看过《飞碟说》这个栏目的观众更有体会。
总结
作为一款生活模拟游戏,《小生活》以简易画风的海岛风情为背景,更有类似《星露谷物语》的故事开端进行叙述,厌倦大城市的喧嚣,来到乡下种田。无疑是想营造“采菊东篱下,悠然见南山”的田园诗歌氛围,在人物对话、场景互动和经营趣味上其实都有不错的体验,可一大败笔就是多数值管理系统。堪比《模拟人生》需求平衡,容易顾此失彼,明明是养老放松游戏,但搞成了“增压模拟器”,有点背道而驰了。