猫头菇
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
万花丛中过
531
玩过游戏
11
购买游戏
652小时
游戏时长
49
游戏成就
期待
一款各方面都十分优秀的弱联网经营养成游戏!你将作为一个无名上帝,经营你的猫咪和汤。
作为老牌游戏公司 Neowiz 子公司 Hidea,新作品猫咪与汤也是一部优秀的作品——而在网飞的经营下,他也拥有优秀且恐怖的传染力✨️
后面再说这个,因为需要写的有些多
作为休闲养成,这款游戏将操作能做的提升项压到了最合适的地方,且将段位做了'隐式'。钓鱼,抓娃娃,布置房间,玩猫咪 给猫咪取名...一切都能感觉到他们有一个很高明的策划😺,知道如何让玩家爱上这个可爱的世界
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📜剧情:1/5
⚔️可玩性:3/5
🕹操作难度:2/5
📊策略深度:3/5
⚖️风格化:4/5
✨️画风:5/5
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下面是一些比较干巴巴的内容
1-引导玩家主动拍摄,但不强制保存
这是一个很不错的设计,主动让玩家去停下来看到自己的发展,然后再去选择'是否分享' 这本身就是在强化玩家与游戏之间的微联系。
嗯,举个比较一般的例子。如果你的工作是一份文书工作,那么有2个环境
第一个,你只能埋头去做,二第二个你可以时不时在休息时抬头,看到自己参加的项目的进度条(而且还分不同时期不同颜色) 与那些项目和社会的关系。显然地,后者会让玩家更加愿意沉下来,等待下一次反馈。
2-完善的休闲放置链
这游戏的名字就很明显了,猫与汤。 猫是玩家游玩的理由,而汤是生活。就像没有爱情,面包也无味一样(我就喜欢干面包谢谢🙏) 这款游戏不错地展现了面包与爱情的关系。你可以选择你认为合适的建筑,以合适的猫咪予恰当的搭配。是理由,也是目的
3-隐式段位组
就像游戏中货币安排的a到z(盲猜后面是aa,zz)实际a到b本身就是一个段位。而初a,假b(1000a),真b 就是一个完整的三段式隐式段位组。玩家不需要考虑在哪个段位,但随着游戏进行,这种隐式设计将完美融入游戏日常中
虽然有很多很棒的地方,但无论如何最终都会很枯燥..但幸好,还有猫。
玩过
一款经典但有趣的肉鸽冒险游戏。在七天一次的袭击了中保证自己能活下去。
说实话,这款游戏目前真的不是很成熟。无论是数值还是ui 稍微粗暴些的操作就可能出bug 操作起来真的很难受,勉强能玩那种;
主角必须靠不断sl和运气才能勉强活下来..这实在不是一个优良的游戏应该出现的情况..即使再有趣,这也是没法忍受的。
在评价后,我写了一些可能可以帮到你的东西,请看一下。
其实本来只能给3分,但因为玩法之类的确实有趣而且又是新游,之后应该会变好?新游保4🤗
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📜剧情:1/5
⚔️可玩性:3/5
🕹操作难度:3/5
📊策略深度:3/5
⚖️风格化:4/5
✨️画风:2/5
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一.ui限制
虽然你使用的是一款"抽象高级语言",但依旧不能忽视一件事情:线性与限制。
在点击界面a时,原界面无论如何要么让他和当前界面互斥,要么能相容;但尽量不要让他们同时存在;这会让玩家操作时很折磨。
这里可以使用一个方法:创建一个全透明的页面,当点击他时,应该做到退出该界面或让界面外无效
这里使用java作为码例,因为java比较接近你用的东西
这是一个视窗类框架 其中,showit是调用视窗时调用一次的,AirBackground就是透明背景。通过iqa的值能让当前视窗是否可以直接退出。
public abstract class windows
{
boolden isQuit_AirB;
public void showit();
public void AirBackground(){
if(self.isQ....)
}
}
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二.数值与域
rpg游戏数值分为欧版和日版,其中美版是你算吧比例,而日班是直接加减运算。
例如 50防御力就是受到 25%伤害,或者伤害-50
这样的区别。日版数值注定只适合中短篇故事,如果想平衡还是需要欧版
可以用这个函数 -log(x)/log(0.5) ,只要不出现异常数值基本没问题。
而在初始时,我的建议是让玩家至少能战胜能遇到的第一批怪中最强的那一个,至少可以让他们活着回来。。而对于后续的属性和数值,需要看你想要爽游还是策游。
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请记住,有限制的是现实,没限制的是数学