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TapTap
独家记忆
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成就党
504
玩过游戏
31
购买游戏
34小时
游戏时长
79
游戏成就
玩过
想了想还是打了5星。
优点和缺点在我这看来是一样的,因为这类游戏你不可能要求他有什么游戏性上的追求,画风音乐很棒,集美底子很好就不多说了。游戏主要的内容填充和上限我觉得就取决于制作组有多用心,设计了多少小细节。
细节越多,体验越好,游戏越好玩。
这方面橡子屋我觉得也是很突出的,至少在前十几天的流程里,他给我的小惊喜是不断的,沉浸感是很足的。
但是,这里显然需要一个但是了,后续内容的更新慢和内容略有同质让我现在渐渐就不想玩了。不过我想了想也不算是缺点,至少对他前期的体验还是可以打出5星的,只不过是我以为会是一个长期运营的游戏,以为一直能体验到这么丰满的内容的落差。
说都说了,就提一下我觉得内容较无聊让我不想玩的几个点吧。
首先就是做菜这个核心系统,其实我觉得有点过于简化了。与其说是做菜,完全就是做客人,换个图标而已。同一个客人绝不点第二个菜,严格坚持一人一菜制度,没这个菜死活不来看一眼。我觉得这是很破坏沉浸感的,每次刚做完一道菜,就“刚好”有个新客人进来说,“哎呀,这里有家饭店啊,哎呀看看菜单,哎呀,刚好有我爱吃的”然后就点了我刚刚研发的新菜。
这种体验感在玩招待那个喝花草茶的动物时达到顶峰。因为我当时一次性买了不少食材做了不少菜,他进来说要甜的饮品不放蔗糖,觉得我这种小店肯定做不出来。我一下就不服了,精挑细选,发现有蜂蜜什么茶,完美符合甜而不加糖,蜂蜜本身就有点甜味嘛,我就给他做了,然后他不要吃,然后用黑色加粗字体提醒我要花草茶😅,当时整一个无语,你带着答案来我店里找茬呢,给我一种专门上门被打脸的感觉。就好像一个人过来炫耀他英语四级过了,我说我也过了,他说不对,你快把你的六级证书拿出来打我脸,有点神金。
总之每个小动物永远点且只点一个菜,让我给他们做菜的心情都没有了,并且有些破坏文本的沉浸感,对我来说反而成了负体验的一个系统。
别的就没什么好说了,总的来说就是内容玩的差不多了,门口不再有随机的朋友们在聊天玩耍,取而代之的是广告狗和彩票羊天天在我门口住下了一样,地摊卖的小道具也从一开始给我惊喜到我买之前都能猜到是干什么的和之前的哪个物品大概率是同类型的。
这些算是建议吧,不知道制作组是点子用完了还是没有热情了,或者是单纯的工作量太大。总之还是期待更新,希望有更多优质内容体验。
玩过
两星,不推荐。
纯纯的取其精华,变成糟粕。
我个人玩的开罗游戏不多,算不上什么开罗铁粉,属于是偶尔会品尝一款的玩家。我个人理解的开罗游戏的精髓,就是游戏节奏把控和堆料去除同质化。能让你明明在玩模拟经营,却又有一种线性的感觉,新系统新机制一个接一个,不缺新鲜感的同时也不会过于冗杂,不是1级做木剑,10级做铜剑,20级做铁剑的游戏。精心设计的流程让整个游戏体验非常舒适。
本来应该是这样的。
这个游戏成功把开罗的优势转为劣势,生硬的氪金系统让本来和谐的节奏一团乱麻,我有时不知道什么环节该干什么,该招募商人的时候送我一个勇者,该开疆拓土的时候卡住我的等级。本来堆料的优势在于顺着游戏节奏一点点放出来,一股脑全放还不如不堆。
然后再说移植,纯的一坨。操作不舒服,底边会出现点不到的情况,还有一些引导问题我不知道是不是原本就有,比如我玩两天才知道建筑能升级,升级完了才发现升级只加耐久,人物吃东西吃半天才发现有些是建筑材料不能吃,木板吃完了也不知道去哪补,砍了一堆树发现没木板,属性功能不明确不知道什么属性是干什么的,招募前不知道什么职业适合什么武器,派遣功能教程不详细等等等等。
体验和我玩过的开罗完全就是两个东西。
联机和抽卡更是莫名其妙,抽卡我就不细说了,纯的负体验系统。联机仁者见仁吧,我反正觉得完全没必要,我需要社交属性游戏的时候不希望只是上线借个别人的勇者,我想玩像素模拟经营的时候也不需要加点社交。
玩过
很大胆有特色的一作挂机游戏,相较于传统挂机游戏优点是更有代入感,题材视角新颖。
缺点也很明显,创新的同时把挂机游戏的很多爽点和优点也一股脑全不要了。玩了一两天就感觉“虽然有想法,但是完成度尚缺打磨”,本来想给三星的,但是三星总有种差评的意味在里面,就还是给四星吧。
下面展开说说这游戏的优缺点:
1.故事性和代入感。很有意思的天道视角,游戏的一大乐趣其实来源于以前看的那些网文小说,至少对我来说如此。“噢噢,这个天材地宝原来是这样撒的”“噢,这种事件原来是这样作用的”有这种一一对应的感觉,从另一个视角去解析这个在中文幻想中经久不衰的仙侠题材。但到了后期,也不用多后期,我才玩到中千世界(这名字也有那种流水网文的感觉,byd啥东西都分个小中大是吧),那种重复感和数据感就很明显了。一个个种族比起刚开始玩的“他们都是我的小宝贝”变成了“值不一样的数据组罢了”,后面的体验直线下降。当然,你要说这是增加“天地不仁”的代入感,那也解释的通吧。
2.我建议是加大各族的差异性,让玩家每个阶段,都要为各个种族的发展奔波,比如龙族这种,就不太吃天才地宝,但是吃灵气浓度,所以玩家存着灵气慢点用,就有利于龙族战力的提升。再比如虫族,人口增长很快,可以当做一个前期的工具用来平衡其他势力,但是用过度也有把星球变成荒芜的风险等等等等。当然这点要完善工作量还是蛮大的。
3.还有一些我能想到的增加代入感的小系统,比如如果玩家回应献祭回应的勤,那献祭刷新频率就会越来越高,反之,天道不怎么回应,那各大种族就不会怎么献祭。还有增加种族间的互动,让他们自我平衡,比如某个族特别强,神战里面,没必要1v1,这种一超多强的,肯定先围攻光明顶,给他做掉再说。由玩家来选择,到底是大家互相牵制,还是某个种族统治大陆。相应的也可以推出成就系统。
4.在以上基础上,我觉得就可以适当削减种族数量,或者说显示还是显示在那的,但是各种互动基本就和他们没关系了,以免分散玩家注意。比如我龙族凤族都出来了,灵气诞生突然给我养了一群海族,我都忘了他们是谁了。可以每局在种族值前几的种族发生我上面建议的那些高频互动,毕竟这种大事件和小种族没关系不是理所当然的吗。然后加大聊天框,就是那个信息播报框,或者让玩家可以自己点开,然后没事可以看看里面的文字,看看各大种族发生了什么有趣的事情。这种在以前可能工作量很大,但是在有了ai的现在,我说实话,跑一轮的事件,够玩家看一周不重复了。什么龙族和凤族联姻了,什么人族出了个玩异火的大帝天天嚷嚷着什么三十年河东的。
5.重拾一些传统挂机游戏的优点。比如低收益的tap反馈,没事点点点,点个半分钟够给一次灵气奖励的量。基本不会特别影响游戏速度,也给玩家事情做,让他们觉得“有收益”。
再比如后台的上线收益,我说实话,我喜欢玩挂机游戏的一点就是,上线后给我一堆东西,告诉我这是昨晚我睡觉的时候的奖励,虽然大玩特玩3分钟就用完了,但是这个过程确实很爽。但这游戏,每次上线给我一点点灵气,还不如我穿梭一次世界自己吸的灵气的零头。这种无关痛痒的,又能带来大量正反馈的机制,我觉得是很重要的。
6.个人玩的体验中遇到的问题,这个taptap的启动器和发癫一样,一天卡死了三次了,有一次我后台关完了,还在放音乐,优化差点意思,而且点进来也很繁琐,我是不知道taptap在这方面搞什么新尝试吧,反正对一款手游来说,我觉得依附于这样一个启动器,至少目前来看是弊大于利,不大舒服玩着。
玩过
说实话,有点差。
tap一向对小作坊的独立游戏很宽容,但我觉得这个就有点太过了。
首先游戏性,完全不如早早就出了的地铁跑酷。这个战斗系统完全没什么必要的画蛇添足,说白了还是和地铁的火车之类差不多功能的东西,为了强行加大躲避难度。更负面的说,你攻击力不够,战斗系统还成了限制你游玩进程的工具,怪没秒掉就容易打到一起,操作难度直接飙升,前期基本必掉血,就好像你攻击力不够就会遇上必撞你的火车一样。完全没什么游戏性的益处。具体游玩下来,这个怪物并没有给我多大游玩上的爽快感打击感,反而烦的不行,他的应对方式很单一,与其说是在跑酷,不如说是QQ炫舞式的看见按键就按固定操作。且在用攻击力控制游玩进程的同时前期重复度还高,死了就从第一关重新开始,怎么一个无聊了得?
然后说一下这游戏唯一勉强能称道的美术。赛博朋克少女,有一种叠buff的美。说实话,在同类美术风格里我个人觉得算不好看的。那一堆套装,bc等级里一大堆滥竽充数的,根本没人会去看的,强行填充体量的装扮。大多数装扮丑的靠画风硬堆,大家没看过嘛,别问,问就是赛博朋克。我一开始还以为角色可以换,找了半天没找到,每次开局都要忍受一句“啊哈哈哈,战斗开始啦”😆真的,不会捏人设可以不捏。关卡切换也是无意义的换滤镜,怪物换皮,每个场景没有相应故事设定支撑,主角也没有,就是一个模板化的赛博战斗少女。玩起来非常虚无地在看一个模板化人设在一堆不同滤镜里穿梭,打一样的怪物跑一样的图。这游戏目前让我最眼前一亮的设计是开箱,动画做的蛮有意思,开着挺好玩。ui也丑,挂着赛博的皮,也就是把氪金手游ui全换个画风。赛博画风和修仙画风简直是现在手游市场万金油,够独特,够有“味道”就行,精不精致你别管。
没玩太多,就说这么点了,总结下想给两星,游戏你别的不说,不好玩一切免谈,这游戏我完全不知道怎么跟地铁跑酷打,一个越玩越上瘾,一个红点点上瘾。最后想了想多给一星未来可期吧。
玩过
【转生日记】
*太阳历…多少年来着?*
今天从新“父母”那边讨到了纸笔,我想我可以开始写点日记。
6年前我死了,很奇怪的说法吧,我死后见到了女神,她说我是在开发游戏不挣钱后穷死的哈哈,说实话我对死是没什么影响的,就死法而言猝死可能确实是个比较无痛的方式。
女神说我的灵魂很强大,给了我转生异世界的机会,说实话,即使到了今天我依然很难相信这是真的。但我就这么生活着,至少我觉得我是不具备什么被骗的价值的。
好了,总之,今后要好好生活,既然转生了,总要活出点样子来!
*太阳历…的下一年*
身体渐渐长开了,我这次的身体好像算的上…有点小帅的?嘿嘿嘿,原来是这种展开吗。
虽然还是很难把贝拉他们认作长辈,但是,可能是对上辈子的母亲感到亏欠吧,我总是忍不住和贝拉亲近,她是个好母亲,可惜遇到了我,唉,要多对贝拉好一点呀。
*又一年*
额,我实在是懒得记日期,毕竟我只是个农民哈哈。
家里的地下室里翻出了剑盾,为此我还被贝拉他们揍了一顿。这就是这个世界的暗线吧,可能这就是我要走上的道路?算了,等命运自己过来吧,反正我是主角,在此之前好好陪陪贝拉吧还是。
哦对,还在教堂遇到个小姑娘,年纪小小倒是挺能干。叫…露明娜?虽然汉字和之前世界差不多,但是名字却有种西方感觉呢。
*太阳历某某年*
命运还是找上门来了,现在手里长了块不能发射蛛丝的水晶。不仅仅没有金手指的感觉,怎么还有一种晦气的感觉啊。。这到底是什么剧本啊。
*太阳历某某年+*
这小姑娘原来是孤儿吗,真可怜啊,在这样的世界,穷起来连孩子都不要了。教堂那帮还真不是人,让这么小的孩子搬这么重的水,差点我都搬不动,还好没出糗。
*太阳历某某年+*
哈哈攒了好久的金币去集市买了条新衣服,这就是帅哥的感觉吗?赞美女神。
*太阳历165年*
我成年了,成年礼要邀请舞伴跳舞,没办法,我实在是没什么朋友,就邀请了小修女,别说,她跳的还真不错的。篝火下的她还挺美的…不不不,我在想啥,人家才多小,我是人吗?
不过…我也不大嘛,等等她长大也不是不行。
*太阳历后几年*
森林的冒险真是够了,这些怪物打在身上真的有够痛的,和设计游戏完全不一样,是真真切切地打在身上啊。今天差点死了,还好晕过去前跑到了教堂,赞美小修女,她救了我一命。
但是头疼的是她非要和我一起去冒险,唉,这是很危险的事情呀。这小妮子不会喜欢上我了吧,嗯,我这么帅倒是也情有可原。唉,罪孽深重的我。
*太阳历168年*
露明娜,死了,为了救我。
本来已经跑出毒雾了,为了救昏倒的我重新折返回来吸了太多毒气,我醒过来的时候她已经再也睁不开眼睛了。
我不知道,也许我再多认真一点,再多锻炼一点点,或者,买衣服的钱再多为冒险做一点准备,那段路我就跑出来了,我就差那么一点。
她才18岁啊,我…不值当的啊,为了我这种烂人,为了我这种重来一次也活不出什么名堂的烂人。我现在脑中都是那天篝火旁她的舞姿,女神啊,求求你也复活她吧,凭什么拥有两次生命的是我这种把别人害死的人啊。
*临时日记*
就在刚刚,那个水晶上面的线满了,我觉得有什么大事要发生了。
【转生日记(第二世)】
我又到了能写字的年纪了。
就先续着上篇补完吧。
在那之后就是铺天盖地的魔兽,村庄很快就被战火烧到了,我自然义无反顾地上了前线,但是,我太弱小了。
那次死亡过程应该说是相当痛苦的,主要是肢体上的疼痛,不过到现在倒是回忆不起来了。
死后我并没有立马失去意识,而是变成了灵魂一样的状态。眼睁睁看着村子毁灭,看着贝拉他们死在我眼前。
再之后又过了好久,我本就想这么游荡下去,但是一个奇怪的东西把我的灵魂逐步吸收,没有了力量的我被女神又一次拉回到了那片空间。
“不甘心吗?没关系,还有很多世界等着你去拯救”她是这么说的。
我当时真的很想把拳头砸在她那张假装圣洁的脸上。什么叫还有很多世界?她是早就知道这个结局了吗?露明娜,贝拉,他们都生命在她眼里什么都不是吗?反正死了就死了,这个世界没了换一个,是这样吗?狗屁女神。



【转生日记(不知道多少世)】
终于,我救下了一个世界。
我的灵魂在一次次轮回中逐渐强大。我出生后就摒弃所有感情地努力变强,可能这就是女神的目的吧,她成功了,不过我也不在乎,我确实需要她的力量。现在的我已经强大到能保护所有我想保护的事物了。
但,怎么会那么怀念呢?太阳历165年的那支成年舞,小修女,我多希望你能再和我跳一曲啊…
期待
四星观望,留一星给正式版。
总体评价是:手游哈迪斯。
当然这个评价我没有说他抄袭又或者是贬低的意思,只是在我玩过的游戏里,浣熊的游戏体验和哈迪斯最像,相当上瘾的割草和rouge build。所以如果能喜欢哈迪斯这类游戏的话,完全可以试试浣熊,携带方便,随时随地可以爽玩一局。
下面就是我个人体验的一些看法。
首先是操作手感上,手游相当优秀了可以说,之所以我说他和哈迪斯比也是这个原因,打怪本身都是种享受。不过也不是没有缺点,首先是手机这个载体终归是有点不适合,摇杆划玻璃对爽快感有点减分,但是考虑到便携性也还可以接受。其次一点是这个蓄力攻击,我目前主要就玩第一个角色,啥武器都能蓄力就很难受,蓄力攻击本身没问题,还给build多一个方向,但是实际玩起来,对平a流走a就很难受,走着走着容易站原地,有点影响战斗体验。我觉得是不如设计成特殊武器自带蓄力,而不是把蓄力作为一个常规攻击模式。
然后是内容量,可以说还能填充的地方有很多。首先这个浣熊卡的设计非常新颖,让我眼前一亮了属于是,本身虽然不痛不痒的数值,但是浣熊本身非常可爱,这个四只浣熊的组合技还满足了我的收集癖,希望正式版会保留,嗯,当然会保留的吧,毕竟都写标题上了。
房间种类和资源置换方式肯定得加大力度。游玩下来金币的作用非常大又非常有限,就洗武器开销大一点,商店基本就零元购,别的需要钱的房间我是没玩到,我觉得消费项要多到玩家34层需要进行一部分build取舍的程度是比较合适的。而且钱来源太平滑了,基本就是打多少房间给多少钱,总之这方面的提升空间还很大,也是这游戏耐玩性的重点,非常期待正式版的成果。
最后是能力build,我就明牌了,多照着哈迪斯那种来一点可以不。哈迪斯各系神明,你们家各系浣熊,最好高阶能力有联动什么的,比如玩到那个“反弹+冰冻”这种复合tag就很好。不过我相信这方面制作组应该能给出不错的答案,因为从他们给的一些强化就能看出来负责这方面的人很舍得给机制,一个强化直接改变攻击方式,那接下来正式版有多花的build我都不敢想。
最后是新手引导,我真是玩到第二天才发现有永久性的增益可以购买,我买了一堆浣熊才发现最下面有复活次数。不过这个正式版肯定会完善倒是不用我多嘴,主要夸一下这个购买装饰的设定,比如花钱让几只浣熊一直在家里跑,不过一点加成没有也不大好,最好比如加个5点生命值啊之类的,不痛不痒的给点属性也好。
差不多就这样吧,祝开发组游戏越做越好。😊
玩过
好了好了,空了,终于有时间写长评了。
首先是总体说说,直接看打分吧,纯一星,和垃圾没太大区别。一款靠流量猛吃一波烂钱的,额,游戏?
我打分不会按情绪打,所以即使玩的真的很气,觉得很傻软,这都不是我打低分的理由。大鱼吃小鱼,太经典的游戏玩法,这个做的怎么样呢?一坨狗屎,唯一且值得称道的优点就是太过简陋,于是甚至显得简洁。他在玩法继承上做的怎么样差呢?大鱼吃小鱼大家应该多多少少玩过几款,出屏幕就给你猛刷新,水蛇多的和水草似的,判定体积还极其奇怪。通过这种手段恶意提升游戏难度,多少沾点。你玩啥就在边上猛刷大怪,出个视野鲤鱼就变鲨鱼了。只能说是简单写了段大鱼吃小鱼的代码,没有在玩法或者别的细小出做哪怕一丁点的设计。
再聊优化,说这两字我都有点想笑。把他和其他游戏放一起我觉得都是对其他开发者的侮辱。就这么个小程序,哦,你还能死机?还不是个例,我和舍友跟风玩了会,都出现卡死情况,我一小时在蓝鲸卡死两次。
最后是广告,虽然死了直接切出去再进就行。但还是为你的吃相点个踩😉我相信死了关后台重进不用看广告的漏洞正如你们游戏的优化一样,是懒得修复的bug,甚至于要修复的话这个bug的优先级可能还高于前者。
这么说的话其实我一般会打两星,因为我习惯扣分制打分,不满处每满一星就写一段。但是他不一样,他写这么多完全是因为他只有这么多。别人从五星扣是因为体量有甚至远超五颗星。这玩意全身上下加起来上限也就三四颗星的样子吧。就这还没一点做好的。听说隔壁小程序都出了,对比之前那个大西瓜都差的远。
最后的话我还想说这种东西,做个什么小程序就好,买量,搞热度,炒起来的垃圾,还专门出个app,真的有点碍眼。如果是个小程序或者网页游戏的话,说不定我会宽容些许。