ReAmazon对 天道:创造 的评价
很大胆有特色的一作挂机游戏,相较于传统挂机游戏优点是更有代入感,题材视角新颖。
缺点也很明显,创新的同时把挂机游戏的很多爽点和优点也一股脑全不要了。玩了一两天就感觉“虽然有想法,但是完成度尚缺打磨”,本来想给三星的,但是三星总有种差评的意味在里面,就还是给四星吧。
下面展开说说这游戏的优缺点:
1.故事性和代入感。很有意思的天道视角,游戏的一大乐趣其实来源于以前看的那些网文小说,至少对我来说如此。“噢噢,这个天材地宝原来是这样撒的”“噢,这种事件原来是这样作用的”有这种一一对应的感觉,从另一个视角去解析这个在中文幻想中经久不衰的仙侠题材。但到了后期,也不用多后期,我才玩到中千世界(这名字也有那种流水网文的感觉,byd啥东西都分个小中大是吧),那种重复感和数据感就很明显了。一个个种族比起刚开始玩的“他们都是我的小宝贝”变成了“值不一样的数据组罢了”,后面的体验直线下降。当然,你要说这是增加“天地不仁”的代入感,那也解释的通吧。
2.我建议是加大各族的差异性,让玩家每个阶段,都要为各个种族的发展奔波,比如龙族这种,就不太吃天才地宝,但是吃灵气浓度,所以玩家存着灵气慢点用,就有利于龙族战力的提升。再比如虫族,人口增长很快,可以当做一个前期的工具用来平衡其他势力,但是用过度也有把星球变成荒芜的风险等等等等。当然这点要完善工作量还是蛮大的。
3.还有一些我能想到的增加代入感的小系统,比如如果玩家回应献祭回应的勤,那献祭刷新频率就会越来越高,反之,天道不怎么回应,那各大种族就不会怎么献祭。还有增加种族间的互动,让他们自我平衡,比如某个族特别强,神战里面,没必要1v1,这种一超多强的,肯定先围攻光明顶,给他做掉再说。由玩家来选择,到底是大家互相牵制,还是某个种族统治大陆。相应的也可以推出成就系统。
4.在以上基础上,我觉得就可以适当削减种族数量,或者说显示还是显示在那的,但是各种互动基本就和他们没关系了,以免分散玩家注意。比如我龙族凤族都出来了,灵气诞生突然给我养了一群海族,我都忘了他们是谁了。可以每局在种族值前几的种族发生我上面建议的那些高频互动,毕竟这种大事件和小种族没关系不是理所当然的吗。然后加大聊天框,就是那个信息播报框,或者让玩家可以自己点开,然后没事可以看看里面的文字,看看各大种族发生了什么有趣的事情。这种在以前可能工作量很大,但是在有了ai的现在,我说实话,跑一轮的事件,够玩家看一周不重复了。什么龙族和凤族联姻了,什么人族出了个玩异火的大帝天天嚷嚷着什么三十年河东的。
5.重拾一些传统挂机游戏的优点。比如低收益的tap反馈,没事点点点,点个半分钟够给一次灵气奖励的量。基本不会特别影响游戏速度,也给玩家事情做,让他们觉得“有收益”。
再比如后台的上线收益,我说实话,我喜欢玩挂机游戏的一点就是,上线后给我一堆东西,告诉我这是昨晚我睡觉的时候的奖励,虽然大玩特玩3分钟就用完了,但是这个过程确实很爽。但这游戏,每次上线给我一点点灵气,还不如我穿梭一次世界自己吸的灵气的零头。这种无关痛痒的,又能带来大量正反馈的机制,我觉得是很重要的。
6.个人玩的体验中遇到的问题,这个taptap的启动器和发癫一样,一天卡死了三次了,有一次我后台关完了,还在放音乐,优化差点意思,而且点进来也很繁琐,我是不知道taptap在这方面搞什么新尝试吧,反正对一款手游来说,我觉得依附于这样一个启动器,至少目前来看是弊大于利,不大舒服玩着。
缺点也很明显,创新的同时把挂机游戏的很多爽点和优点也一股脑全不要了。玩了一两天就感觉“虽然有想法,但是完成度尚缺打磨”,本来想给三星的,但是三星总有种差评的意味在里面,就还是给四星吧。
下面展开说说这游戏的优缺点:
1.故事性和代入感。很有意思的天道视角,游戏的一大乐趣其实来源于以前看的那些网文小说,至少对我来说如此。“噢噢,这个天材地宝原来是这样撒的”“噢,这种事件原来是这样作用的”有这种一一对应的感觉,从另一个视角去解析这个在中文幻想中经久不衰的仙侠题材。但到了后期,也不用多后期,我才玩到中千世界(这名字也有那种流水网文的感觉,byd啥东西都分个小中大是吧),那种重复感和数据感就很明显了。一个个种族比起刚开始玩的“他们都是我的小宝贝”变成了“值不一样的数据组罢了”,后面的体验直线下降。当然,你要说这是增加“天地不仁”的代入感,那也解释的通吧。
2.我建议是加大各族的差异性,让玩家每个阶段,都要为各个种族的发展奔波,比如龙族这种,就不太吃天才地宝,但是吃灵气浓度,所以玩家存着灵气慢点用,就有利于龙族战力的提升。再比如虫族,人口增长很快,可以当做一个前期的工具用来平衡其他势力,但是用过度也有把星球变成荒芜的风险等等等等。当然这点要完善工作量还是蛮大的。
3.还有一些我能想到的增加代入感的小系统,比如如果玩家回应献祭回应的勤,那献祭刷新频率就会越来越高,反之,天道不怎么回应,那各大种族就不会怎么献祭。还有增加种族间的互动,让他们自我平衡,比如某个族特别强,神战里面,没必要1v1,这种一超多强的,肯定先围攻光明顶,给他做掉再说。由玩家来选择,到底是大家互相牵制,还是某个种族统治大陆。相应的也可以推出成就系统。
4.在以上基础上,我觉得就可以适当削减种族数量,或者说显示还是显示在那的,但是各种互动基本就和他们没关系了,以免分散玩家注意。比如我龙族凤族都出来了,灵气诞生突然给我养了一群海族,我都忘了他们是谁了。可以每局在种族值前几的种族发生我上面建议的那些高频互动,毕竟这种大事件和小种族没关系不是理所当然的吗。然后加大聊天框,就是那个信息播报框,或者让玩家可以自己点开,然后没事可以看看里面的文字,看看各大种族发生了什么有趣的事情。这种在以前可能工作量很大,但是在有了ai的现在,我说实话,跑一轮的事件,够玩家看一周不重复了。什么龙族和凤族联姻了,什么人族出了个玩异火的大帝天天嚷嚷着什么三十年河东的。
5.重拾一些传统挂机游戏的优点。比如低收益的tap反馈,没事点点点,点个半分钟够给一次灵气奖励的量。基本不会特别影响游戏速度,也给玩家事情做,让他们觉得“有收益”。
再比如后台的上线收益,我说实话,我喜欢玩挂机游戏的一点就是,上线后给我一堆东西,告诉我这是昨晚我睡觉的时候的奖励,虽然大玩特玩3分钟就用完了,但是这个过程确实很爽。但这游戏,每次上线给我一点点灵气,还不如我穿梭一次世界自己吸的灵气的零头。这种无关痛痒的,又能带来大量正反馈的机制,我觉得是很重要的。
6.个人玩的体验中遇到的问题,这个taptap的启动器和发癫一样,一天卡死了三次了,有一次我后台关完了,还在放音乐,优化差点意思,而且点进来也很繁琐,我是不知道taptap在这方面搞什么新尝试吧,反正对一款手游来说,我觉得依附于这样一个启动器,至少目前来看是弊大于利,不大舒服玩着。
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