人工智能机器人-Angel
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买过即玩过
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万花丛中过
84
玩过游戏
9
购买游戏
826小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
极度糟糕的运营,免费的dlc却出现畅玩包,我还是头一次遇见,开了眼了。
我玩了15年的电子游戏,阿瑞斯病毒2的boss战设计无疑是我遇见过的最糟糕的,没有之一。
少量的招式+极厚的血条+较高的伤害,这就是本游戏boss的设计公式。玩家只能通过减少失误,在极低容错下刮痧刮死敌人。
不知怎么的,我脑子里会想到《jump king》。我甚至会把阿瑞斯病毒跟jump king作比较,这太糟糕了。
一个敌人的设计可以难,但是不能为了难而难。纯粹的数值叠加我认为这是最糟糕最外行的增加游戏难度的方式。每一场boss战的结束不会让我感受到酣畅淋漓,相反,我会长吁一口气:终于结束了。
我更愿意相信这是负责关卡设计的策划对宫崎英高的拙劣模仿,也不愿意相信这种boss战设计是他们自认高明的原创特色。
单机游戏过高的内购价格+故意拖时间的关卡设计+极其突出的糟糕的boss战。随着游戏的更新我相信游戏会掉到它应有的评分,而青瓷游戏经此役后,会像箭头一样成为一家不再会有人为其其它产品买单的游戏公司。
2024.9.6
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很久没有写长评了,今天好好聊一下期待很久的《阿瑞斯病毒2》。
首先很明显的是,这款游戏目前还是半成品,后续应该还有大量内容和剧情方面的更新。
相较于前作,阿瑞斯病毒2给我最直观的感受就是:删去了前作大量令人诟病的游戏玩法,并在原有优势玩法上做了加强。这个我稍后再举例子。
🪵系统丰富度:
阿瑞斯病毒2在“生存”这方面侧重不高,它不像有些生存类游戏有口渴值,饥饿值之类的分的很细的元素。
我认为不论是一代还是二代,阿瑞斯病毒一直是侧重于“战斗”的一款游戏。不论是伐木炼铁,还是招募队友,其结果都是为“战斗”服务。
而阿瑞斯病毒2的雇工玩法我认为是非常有特色且上限很高的玩法,看后续如何更新了。
🗨️剧情丰富度:
剧情方面只能说“中规中矩”,没有亮点也没有槽点,一切看上去都“理所当然”。就像勇者击败了恶龙一般稀疏平常。
⛺生存难度:
游戏难度其实不是很高,基本上是线性游戏,装备到位了就好打了。boss招式也就那几个,玩起来跟魂游一样,少失误少贪刀轻松就过去了。
🧝🏻‍♀️角色人设:
铁锤是我大哥!!!
🎮可玩性:
着重讲一下游戏的优缺点和可玩性
+非常优秀的关卡和场景设计。能感觉到每个场景都是用心设计的,点名表扬军营防卫战。解谜部分做的也很不错,一时间恍惚了一下,想起了自己玩美末2时候遇到的解谜。
+依旧出色的支线任务设计,环环相扣,让人有想把支线清完的动力
+雇工玩法突出且出色,玩家可以给随行的佣兵自定义武器,这个玩法很不错。
+个人非常喜欢武器搭配配件这个玩法,但目前来看,游戏内的武器以及配件都太少了。
+诸多的细节和诸多的彩蛋。
举个例子:不同的敌人感知不同。人类敌人听到声音后会前来查看;怪物敌人不会被声音吸引。
再举个例子:114514。
再再举个例子:不同的npc用不同的方言讲话,让小镇看上去像是个“活的江湖”。
-资源产生较为不合理。前期在没有雇工的时候玩家手动砍伐过于浪费时间,就像是为了延长游戏时间故意这样设计的。
-糟糕的场景资源分布。我从来没有遇到过任何一个游戏会在游戏的主要游玩场景中散布大量需要玩家“拆解”是资源,似乎也是为了延长玩家游戏时间故意而为之。
-不出彩的boss战设计。boss血量高招式少,在冒险游戏里这种一般都被称为“粪怪”。
-拾取速度过慢,拆解速度过慢
-十四个地图,四个矿区,两个家,两个小镇,真正可以探索的地图只有六个😓
🔖运营服务:
相信大部分人都在吐槽这一点,游戏定价太贵了。
既然拿到了版号为什么不走“薄利多销”路线?八月二十号发售的那个游戏只卖268,而你一个手游凭什么敢定价256,口碑不要了吗?
如果是定价100以内我认为玩家不会有这么大的负面情绪。过高的定价可能会导致部分本来可以争取成为付费的用户直接对游戏反感,失去支付兴趣😇
五年前,也是你们工作室说的,会“慎重考虑续作的收费模式”。思考了五年后就是用半成品给玩家然后定出3A的价格么?跟哪个日厂学的?
综合评分8/10,但由于我当初听信了你们的承诺给了前作五星好评,食言的一星扣在续作上。因此最终评分:6/10。
玩过
时隔多年再次下载这款游戏重新玩,我依旧会感叹这是款好游戏。
看了一下游戏的充值内容,基本上可以判断出游戏定价在68元。
在进入游戏后不久我就购买了所有的图纸,结果一上手就一发不可收拾,当晚玩到凌晨五点才昏昏睡去。
满图纸才是游戏的正常体验,我认为所谓的“0氪”玩法是在游戏做完后给游戏做减法做出来的。
阿瑞斯病毒2也快出了,期待满满,希望能给我一个惊喜吧。
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我是一个生存游戏迷,玩过很多生存游戏,在此浅谈一下对于这款游戏的一些看法。
阿瑞斯病毒无疑是一款好游戏,不管是从游戏大体的剧情上看还是游戏的可玩性上看,都可以算得上是一款国产手游精品,从游戏质量上来看,不难看出制作组在游戏创作时的激情与认真。褒美之词实在太多,我就不一一讲出来了。
我就讲讲这游戏的几个让我难受的设定。
1.游戏标签上写着生存,生存元素也是比较到位,但是真正游戏起来发现这游戏和生存基上没什么关系,生存貌似只变成一个附庸。。。
2.背包......我就不多说了好吧。
3.高级图纸只能用钱买,耐久度是普通图纸做出来的两倍先不说,附带的特殊属性是什么鬼?狼牙棒带流血,警棍减速,这使游戏难度大大下降。这个设定我是不能接受的,氪金变强在网游上我能理解,但是单机游戏氪金变强?????
4.游戏肝的程度实在是太大,如果真的喜欢这款游戏,那么可能会像我一样,为了能打赢叛军,盯着刺刺猪刷,重点是游戏一环扣一环,武器要刷药品要刷,我40个小时的游戏时长真的有很大一部分时间是因为前中期没有氪金导致,因此游戏体验也不如那些一开始就氪金的玩家。
说了这么多,道出游戏一些缺点,不过我还是很喜欢同时也很推荐这款游戏。的确,我能理解制作组的苦恼,如果做成买断,那么游戏知名度和推广可能真的不如现在,毕竟门槛摆在这里;做成氪金,难免被人喷吃相。大家都喜欢也想要游戏免费,不过借一“大人”的话:“如果人人都肝,游戏不特意做难,那么厂商第二年必定关门。”所以我也是很理解制作组的各位的。
最后给游戏打分:
五星游戏
氪金吃相扣一星
看到有官方说会考虑以后的游戏“会慎重考虑充值这块”加一星。
五星满分,极其期待你们的下一部作品。感谢阿瑞斯病毒带给我的那些快乐的时光!
玩过
今天早上打开小黑盒的第一眼居然震惊的看到已经屏蔽很久的《原神》,它巨幅的广告赫然弹出在我的手机屏幕上。既然它铺天盖地的刚刚影响到了我,我也来凑个热闹评论评论这个游戏。
《原神》算是mhy在游戏界里一次大胆的尝试,即:开放世界融入氪金养成玩法,单机内容融入联机合作模式。
先不要说我是《原神》云玩家,昨晚看室友在端游上玩了四十分钟,看到他进了城跑图做了几个任务,游戏的大概玩法和内容我还算有一点点了解。
我是个塞尔达玩家,80神庙正常模式通关。有人说《原神》抄袭塞尔达,我想这是没有的。在原神的世界里,武器砍在草丛上,草不会被斩断;火箭射在草地上也不会产生上升气流;弓箭射击果树上的苹果也不会让苹果掉下;提升体力和血量的方式也不同塞尔达中的寻找神庙。 这些能提现塞尔达不同于其它开放世界的独特的好玩的细节,《原神》内通通没有,那怎么能称《原神》抄袭了塞尔达呢?仅仅是画风和一些场景上有借鉴罢了。
《原神》可以算得上是手机游戏的天花板,有“开放世界”设定的手机游戏可以说寥寥无几,能有《原神》这种美术功力的更是屈指可数。mhy想做一款现象级的国产游戏大作,但是又想赚“低成本高收益”的换皮手游的钱,两者有着绝对的矛盾。
这算一次勇气可嘉的创新,也算又一次国产游戏的失败,永远逃不出圈钱的怪圈。
不过从pc端和手机端不到一半的好评率来看,看得出这类抽卡圈钱游戏已经越来越不吃香了,即使现在依然能够“一本万利”,但这样的日子越来越短了。我相信《原神》的策划,运营,美术,QA都很糟心,毕竟风评口碑摆在这里。
最后,仅祝国内的游戏大公司能早日突破行业怪圈,做出真正的国产3A现象级大作。