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2023大赏
游戏二三事
万花丛中过
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16
游戏成就
玩过
好耶,终于上线了,简单谈谈想法吧。
目前每天可以干的事情还是有点少,可以对内容增殖。
1.不同职业对应不同的工作。
现实生活中监狱里的犯人一般不可能每天吃了睡,睡了吃哈哈哈,大部分犯人都要经历劳改和简单的普法或人生教育,学习一些基本的生活技能,避免犯人出狱后无法与社会接轨。
因此,游戏中可以设计一下。
不同身份的人对应不同的劳改工作,小偷——体力活,比如剪裁衣服/做伞/搬砖,金融家——脑力活,比如算账,发明研究等。
不同的工作对应不同npc,相对应工作会产出不同的奖励,每次干活增加熟练度,熟练度越高工作越不费力,熟练度满后参加考核即可职位晋升,由此获得更高收入。
当然,工作相当于花费体力换取金钱,且工作是必须进行的,属于玩家固定执行的事件。
2.增加基础的人物数值属性,如体力、智力、耐力、技巧等。
体力与体力挂钩,玩家基础体力属性越大,相对应体力上限增加,且体力达到一定值会产生体力韧性,减益效果被削弱,增益效果被加强。
智力与san值对应。
耐力与温度值对应。
技巧与技术力对应。
3.设定游戏进程表,可以完全逼拟真一下监狱基本生活。
如下:
早上7点 玩家起床
早上7-8 晨起运动时间,做简单的判定小游戏,完美时增加体力属性,大失败时增加体力损耗,运动结束后玩家可以与npc交互
早上9-11 固定工作时间,玩家进行简单的工作判定游戏,根据不同的完成度获取不同的属性奖励和金钱奖励,不同的工作对应结识不同的npc,增添游玩随机性
12-13 午休时间,可设计简单的类飞行棋小游戏,玩家随机获得相关奖励
14-17 监狱固定学习时间,学习基本的法律知识,学习完毕后进入自由活动时间,玩家可以自主选择看报纸/读书/锻炼身体等活动,对应的也可以获得相应奖励
18-21 自由放风时间
放风时间结束后,睡觉进入下一天。
4.增添随机性玩法。
①每隔五天或十天,监狱会有随机临时工作,玩家可以选择参与竞争,不同的随机工作带来不同的奖励和机遇,工作判定根据玩家属性进行。
②监狱行动时出现的随机事件。
③高好感度npc给与的随机事件。
5.卡牌合成玩法。
除却基础的卡牌增加一些材料卡牌,或基础的低级高爆率卡牌也可以进行一些合成操作。
例如:
①五个树枝可以合成火堆(钻木取火) 需求智力5 技巧2
②镇静剂和玻璃瓶可以合成多个小型药剂(药剂分瓶)需求智力8 技巧5 分瓶操作后可以将卡牌增值,卖出赚更多的钱或是一拆三方便进行4换4交易
目前就想这么多啦,后面有想法继续补充!
突然又想到一点!
6.金钱用法拓展
其实也可以考虑增加一个物品商人,比如第15/30/45天会来,售卖各种小道具可以使用,只能使用金钱购买。
①天气球 可以提前预知下一天放风时的天气情况,如果出太阳玩家放风时就可以选择晒太阳恢复温度,如果知道会下雨就可以选择不放风避免突然下雨导致温度下降等。
②隐蔽式小型蓄水器 放在外面可以在雨天蓄水,作为救急的饮水来源,但是水质量较低可能引起一些debuff,当然蓄水器可能会被发现然后被偷走之类的,可以出现一些相应的随机事件。
玩过
想从实际的网文环境中提出一点多选择性的玩法畅想。
一、写稿类型的选择
目前网文写作中对于稿子本身的签约形式其实也有很多不一样的分类,大致可以概括为:买断制/保底制/分成制/保底分成制/IP向制作。
【保底制】按千字给稿费,这种通常是刚入门的小白写手可以签约的最容易的形式,一般价格不会太高。对应到游戏里可以是低能力时选择这种形式比较容易过稿,也是最稳妥稳定的选择。
【买断制】按千字给稿费,这种一般都要求有一定创作能力,一般都是作者给出自己的预期价格,然后与编辑协商达成最终千字稿费。对应到游戏里,可以是玩家根据自己的能力选择买断并打稿后投给不同网站的编辑,随后还可以增加与编辑的互动竞价玩法。
值得一提的是,上述两种方式中是没有订阅这一说法的,无论订阅多少,拿到的都是死工资。
而选择上述签约方式的作者实际情况下经常会遭遇[砍文],也就是因为数据不佳导致编辑要求作者提前完结,对应到游戏里则可以是玩家的书评分不断下降后被编辑要求砍文完结。
【分成制】按订阅量给稿费,这种基本上没有太多门槛,无论小白写手和大神写手都可以选择,但一般的小白写作选择分成大概率赚不到钱,除非发挥超常,稿子本身质量极佳或是正好蹭到了热门题材,那么极可能获得不错的收益。对应到游戏里,就是纯订阅的钱,而不计算每次写了多少字给多少钱。
【保底分成制】按订阅量及更新底价给稿费,这种形式则是保底制与分成制的结合,一般都是有一定能力的作者或是该网站的老作者有机会签约成功的。通常情况下,如果作者通过订阅赚到的钱不足保底的钱,则按照保底中的千字价格给稿费,如作者订阅所得的钱大于保底的钱,那么则拿到订阅量的钱。对应到游戏里也可以是一样的呈现形式。
上述四种情况中,保底和买断一般都是垄断了所有的版权,也就是说即便后续产生出版或是影视化的收益,作者也基本得不到,这在游戏里也可以相对应,且上述的四种情况中,只有成绩极佳或是正好符合市场需求的文才有可能会获得改编,其改编机会是较低的。
因此还有第五种【ip向】。
【ip向制作】以极高的价格进行买断,按高价千字给稿费,一般小白写手和大神写手皆有机会,但价格会有浮动区别。对应到游戏里,ip制作题材限制很多,一般只有特点题材会被签约,因此游戏里可以设置当前ip改编容易的题材。
二、交互玩法的可能
目前整体游戏还是围绕自身,而现实的小说家需要与网站和编辑有很多的互动。
【与编辑的交互】
前面提到的投稿后与编辑商量合同定价问题,通过与编辑交流得知近期收稿题材以及热门题材,与编辑亲密度高了之后请编辑看稿修改,从而提高稿件的初始评价及评分。
【写作策略选择的可能性】
游戏目前的写作策略更多的是对自身和作品一些基础的影响,而在写作中对于情节的安排可以有更多选择,每一章可以拥有【水文】【走剧情线】【走感情线】,而每一种对应了剧情值的累加,甚至可以设置当剧情值到达100%时则只能被迫水文或是空洞地走感情线,从而导致作品的评分和订阅量下降,这样也对应了编辑砍文产生的可能性。
【写作稿件的选择性】
以上述内容做基础,游戏可以实现一个玩家开很多本书的可能,当然,这要求对写作效率和游戏时间的关联性要更加紧密,要求了玩家要合理规划时间完成需要完成的稿件。
相对应的,如果玩家没有完成当日更新量,那么就会被迫断更而导致掉粉、掉评分等一系列的恶劣循环,对应到买断中,断更则是扣稿费比例,甚至拉低与编辑的亲密度导致后续签约稿费定价降低。
三、角色属性的选择
游戏现在已经有了基本的性别和类型的选择,而实现上述玩法后,这项选择就产生了意义,不同类型的选择对应了玩家对不同题材的熟练度,这就让他们需要根据自身的优势去写稿以及投稿。
同时,甚至可以设置【勤奋型选手】【天赋型选手】。
【勤奋型选手】初始码字速度较快,需要投入的灵感更少,通过不断字数的堆积可以不断提升自己的能力,呈现线性关系。
【天赋型选手】初始码字速度一般,需要投入的灵感较多,且投入灵感与码字速度相关联,码字过程中会出现随机开窍事件让其能力提升,而通过写稿字数的堆积对自身能力提升并不明显〔可以叫这个天赋为欧皇型玩家必选!〕
——
突然又想到了一些东西,就继续进行一些补充吧。
四、月票的可能性
当前游戏里对于月票的作用仅是得奖以及奖金的对应,没记错的话,游戏策略里是有选择求月票的,现实中很多网站求月票都是采用的加更作为回报,反馈到游戏里,玩家选择了求月票的策略对应也要完成加更量。
增加这些选择和交互在贴近真实情况的同时,也增加了一对的活力,可以帮助游戏摆脱重复作业和反馈较低的选择,让玩家在游戏时不会太枯燥。
五、榜单出现的可能性
所有的小说网站都是有大量的小说推荐榜单的,而获得榜单的首要根据就是收藏量和订阅量,游戏本身已经有了基础,那么完全可以设计榜单玩法。
相应的,不同的榜单会对小说的字数、题材、评分和更新量有截然不同的要求。
对于榜单的给予其实每个网站都有不同,游戏设置也可以更多样化,保证玩家选择网站有更多的意义和思考。
其中,榜单甚至可以做得随机化一点,以此增加游戏策略选择的可能性。
比如,A网站三万字时可获得第一个榜单,且该网站每周四换榜,也就是说玩家如果想成功申请榜单,他需要保证自己在周四前申请且在周四前更新到三万字。
而最后获得的榜单则可以游戏化一些,现实中作者没得选,但游戏里就可以随机出现三个效果不同的榜单让玩家选择,相对应的三个榜单应该更新量各有不同,所获得的增益也有不同。
而如果玩家对时间规划不合理导致最后自己没能完成榜单字数,那么就会导致降低评分之类的惩罚。
六、其他可能的随机元素
即便完成了上述这些内容,其实玩家对二刷游戏可能还是不太有兴趣。
因此游戏需要更多的随机元素,让玩家一次性可能无法完成体验,因而可以增加游戏的活性。
这让我想起了前段时间很火的人生重开模拟器,在创建角色上对于初始人物的属性和天赋其实可以有更多的创造性,让玩家可以体会到不同类型的作者或坎坷或顺利的网文写作经历。
这些想法都是基于自己现实写作而来,网络小说写手很大程度上说并不是一个闭门造车的职业,他也需要关注市场,找寻灵感、考量网站,选择题材。
而游戏现在整体的玩法上还是将小说写手这个职业过于简化和轻易了,贴合现实一些其实可以增加很多的可玩性内容,也让游戏更具活力。
这些建议确实内容很多,做起来应该也很麻烦,要是能实现其中一些都非常开心了!
——
突然又想起来之前吃过的一些瓜,那么就对所谓的随机事件进行一些补充。
七、可能遇到的随机事件
网络写手面临的大环境就是一整个网文生态圈,而榜单基本上可以说是写手的生命,他很大程度上决定了这一本小说最后能够走到怎么样的高度。
基于这样的现实,写手对榜单的竞争其实是非常激烈的,甚至会有人恶意作坏。
【恶意举报】其他写手举报自己恶意刷数据收藏,将数据整理暴露在网站论坛上,处于风口浪尖的作者会被编辑私聊沟通,甚至会有一些不理智的吃瓜群众到小说评论区诋毁辱骂。
对应到游戏里面,小说的评论区就会出现相关的恶评,小说可能会因为恶意举报刷负而导致评分下降,编辑介入此事,自己需要配合调查那么码字时间相应会变少,因为需要挪出一部分时间处理舆论,证明清白,甚至对心情造成影响导致码字效率下降。
值得一提的是,这种恶意举报的行为,很多是其他红眼病写手花钱给这本书刷数据,然后再举报,就是为了将作者挤下榜单,是一种贼喊捉贼的做法。
【出版修文】出版很多时候不是将自己的底稿交上去就完事了,大部分时间作者还需要与出版编辑对接,根据出版编辑的意见修文,一般的还需要给出版书籍写专门的番外,当然,这一般会给一些时间,不会硬性要求在一天之内完成。
对应到游戏里面,则是出版占据日常码字时间,需要玩家更有效分配自己的时间,另一项,出版完成后对应到评论区里,很多读者会说[先买的实体又来看原著][实体的剧情果然被删减和谐了嘛!]这之类的评论。
【自改剧本】很多小说卖出去之后作者确实不参与后期的影视制作,但有些影视公司为遵循作者意见,常常会让作者参与剧本的改编。
对应到游戏里面,同样,玩家可以选择参与剧本改编,而相应的也会获得很多奖励,比如剧本质量更高,更加贴合原著,以及写作能力上升之类的。
【花钱推广】很多作者为了让小说获得更多关注和流量,常常会花钱找博主/抖主为小说做推荐,以此获得更好的数据,得到更好的榜单加持。
而对应到游戏里面,玩家也可以花钱为自己的小说推广,而这里可以设计不同的抖主,不同的平台,相应的效果也有好有坏,做成一个选择与概率的双重事件,甚至得到极好效果后还可能被误以为刷数据而陷入舆论风波,造成一些连锁反应。
以上的吃了几个小瓜之后印象比较深刻的事情,以后还有什么见闻就再补充啦。
——
逛论坛的时候发现有些玩家提出了雇人写小说这种玩法的想法,想发表一下自己的看法。
八、工作室玩法探讨
有关雇人也就是相当于成立了一个网络小说家工作室,其实在实际的大环境下确实存在所谓的工作室,值得一提的是各大网站和编辑对工作室是抱以拒绝态度的。
工作室的运营模式大概就是拿着千字价格和写好的大纲或开头或是近期热门的题材让写手写稿,而自己找寻渠道频道发文,署名权并不在写手,而在工作室,因而工作室里的写手也有另外一个名字,叫枪手。
出自工作室的稿子一般都是量稿,大都是遵循一个固有套路类似批量生产的文章,其质量很难达到上乘,大部分都是中等甚至偏下水平,且更新量要求极大。
从实际来看,开发雇人写小说的玩法与小说家模拟的本质上是有些违背的,一个真正有能力和想法、底子又清白的作者如果不是有特殊情况,一般情况下是不会加入工作室接稿的。
而在工作室接稿的大部分都是新人小白,或是没经验被骗,或是能力不够写工作室文赚点小钱。
因此,游戏里确实可以在初期设定写工作室文来赚钱这一项保证玩家可以在写作能力不足时赚到还算可观的钱,工作室的稿费发放一般时间交稿就发,而不像网站是一月一结,正是这样的特殊性也让工作室文成为游戏里一个选项是具有意义的,他甚至可以用来救急。
如果玩家当日连载赚的钱不够,而其他方式又赚的太少,写工作室文会是一个看起来不错的选择。
谈到雇人玩法,自然也会想到开罗《漫画道场物语》里面有一个雇佣玩法,只是一个漫画家有助手是很正常的事情,一部漫画除却构思之外,还有很多细碎繁杂的“体力劳动”,但写小说不同,作者落下的每一个字都应该是自己的心血,这一整个过程都是不容插足的,两人合写的作品很容易产生割裂感,看起来非常不适配,从实际情况看两种也难以完全融合。
而雇人玩法又可以大胆转变思路,玩家可以雇人一同探讨小说剧情,增加一种获得灵感的方式和途径,但仔细一想又觉得其实不太有必要,相较之下,将其功能安插在编辑身上会更加合理且有效。
那么游戏完全可以设置一个网站下有多个编辑可选择。
现实也是如此,写手在投稿网站时经常会面对很多编辑,会有很多的选择,而游戏就可以设计不同的编辑有自己擅长的题材,有自己出众的某一项能力甚至是与该编辑签约后可以获得的特殊的帮助或互动之类的。
综上,工作室玩法本身不太合理,但其中延伸的各种可能性还是可以参照一下的。
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好久不写了,趁着更新和过年突然又想起一些东西捏。
九、有关手机界面的玩法拓展
最近临近过年,收到了很多编辑发来的群发祝福,说真的还是蛮开心的,这一点感觉完全可以复现在游戏里,在手机界面做一个类似社交媒体一样的东西,会收到编辑呀,房东阿姨呀,甚至是父母朋友呀,这些人的消息以及交互玩法。
说实话作为一个写手,确实大部分时间都是对着屏幕写写写,也很少会有外出活动社交的机会,但是足不出户的线上交流还是很多的,一个简单的聊天框和一些文本的加持就可以让游戏的整个观感变得更丰富了,玩家可以做的事情就更多了。
再者……甚至还可以加入拼字系统,最近这段时间每天让我坚持码字的动力就是拼字了哈哈哈,看着我和其他写手的码字情况,瞬间就会感觉干劲满满,码字的界面也不会只是看着过于枯燥,还可以设置一些拼字过程中会有一些buff或debuff,有额外的类似灵感,能力提升等奖励,嗯……说起来更像是一种类似副本闯关的感觉。
日常拼字的设计大多是规定时间内看谁率先完成规定字数,第一个写完后拼字结束,其他人按照字数依次向后排名。
玩过
游戏时长 6.3 小时
参加过两次测试啦,还是想给出一点小建议吧。
一、课程设置系统
大学里各种各样的课程几乎占据了大学生一半的时间,从现实出发的话每天确实有很多门课程,但是从目前游戏的节奏来看,课程确实不宜太多,一是延长重复游玩体验的成本,二是课程整体学习过于枯燥无聊了。
那么……可以相应做出一些改变。
①将必修课和选修课保持现有的2+1模式,此外增加其他类型的所谓兴趣课程以及非知识型实践课程,也就是类似手工课、体育课等等,这样可以帮助数值成长速度更快一点点,再一个课程也可以更丰富一点,如果这样操作的话,其他门类的课程希望操作性可以弱化一点,不然整体游玩还是太累。
在课程学习的游戏中,希望可以增强表现,例如时间增加可以立马反应在右上角的倒计时上,显示[+10],例如三个轨道,分开突显每一次转动正确,并且在相对应的数值上呈现[+5],目前整个游戏比较枯燥重复,成功反馈又不明显,体验下来确实有点难受。
②适当调节区分必修课与选修课,目前感觉这两者之间的区分度并不大,个人认为可以采取选课系统是三门必修,其余均为选修课,而选修课采取熟练度或到课打卡次数评定,然后其他再以考试游戏呈现,多做一些区分度来。
二、界面数值优化
目前界面上的数值大都以进度条的方式呈现,希望可以优化出具体数值的呈现,尤其是压力、动力、疲劳值这三个属性项,以及影响他们的各种事件,显示大幅度降低和降低都感觉不痛不痒的,不如直接将数值增减明确写上,更方便进行策略排版,也更直观。
数值直接选择嵌套在进度条上就是一个不错的呈现方式,也不会导致页面看起俩过于拥挤。
三、聊天系统优化
目前沉浸于养成之后,我发现经常会忽略聊天界面里因为好感度增加而获得的各项物品和红包。
希望可以考虑添加类似微信来消息了就会有个小红点,人物界面也加入提醒有新消息,这样才不容易遗落,也更有代入感,更真实。
再者就是希望聊天界面的文案可以再优化丰富一下,目前看来重复性比较高,而且很多时候没有机会可以选择对应回复的话语。
四、连续事件系统优化
目前是有玩到家教线以及攻略的手工社女主线,有时候不太想看剧情就直接加速跳过了,后来才发现连续的线要去对应的地方触发后续。
这里希望可以做得更明确一些,在触发相关线之后出现一个事件框,一个是可以方便玩家回顾相应剧情,另外一个也是做出一些指向性更明确的提示,比如家教线触发之后是要去闲逛一下的,这里就可以稍微提示一下。
目前两次测试一周目玩下来就有这些想法,接下来继续去体验二周目了,还有想法再继续补充吧!