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170
玩过游戏
7
购买游戏
673小时
游戏时长
17
游戏成就
玩过
青茗·游戏测评
(从给出的游戏成果来看只能给到三星往下,但考虑到这是测试,多给一星不拉分数)
『结论』
还在搭建地基的低完成度游戏,可以观望,目前没有太大玩的必要。(大概十分钟左右游戏时间)
『游戏介绍』
角色被困某星球,需要搜集零件修好火箭逃离星球。在此过程会有外星人攻击,需要运营建造使用多余零件搭建防御设施。
零件-分为两种,一种初始地上会有一些,通过修建零件生产设备(建造栏最右边那个)可以获得。另一种长得像方块的,是修理火箭的必需品,探索地图获得,共三个。
塔防-三种设备,攻击的机枪,防御的墙,生产零件设备。非常简单没什么好说明的,一共可以升级三次。
火箭-需要方块和长条零件共同修理,共计需要修理三次,每修理一次可让塔防升级上限提升。
『可玩性』
简单的塔防模式,简单的音乐和美术,完全没有的剧情。打发时间的小型策略游戏,从游戏框架上来讲,把塔防、地图、敌人、角色等再丰富优化一下,是有潜力的小游戏。但目前厂商给出的这个测试版本完成度实在太低,很难评价今后的发展会怎样。目前游戏就大概十分钟的内容,想观望的小伙伴可以试试。
『不足之处』
1.新手引导: 恕我直言,做得稀烂。只有一个如图2所示的介绍,非常简单,并且还不全面。此外没有任何的引导。最开始右边放了一堆零件,我猜目的应该是指引玩家找到方块,并提示方块必须地图搜集。但这样反而让玩家忽视你们还有个生产设备,毕竟你们连设备名字都没写一个。虽然这是个小游戏,但新手引导这种最基础的东西,做得太过敷衍。即便是在测试,第一次测试也应该至少保证基础的东西是牢固的。
2.游戏内容:目前内容非常非常非常的少,但从基本的架构上看,是很容易可以丰富起来的。比如设计多种塔防设施,升级上线增加,安排升级到一定等级可以选择不同功能,添加元素属性,敌人可以多种多样,可以设计多个星球和主角,每个星球的敌人属性也不一样等等。
『总结』
作为首次测试的游戏,内容过少,新手引导过于敷衍。但展示的游戏框架不错,内容可丰富的空间很大,值得观望。
玩过
游戏时长 9.5 小时
游戏测评:青茗
【结论】
以一款简单的单机小游戏的标准来说,这款游戏已经做到了优秀。如果你是想寻求一款短期游玩打发时间又不费操作不费脑力的“休闲小游戏”😌,那么我十分推荐你入手这款《浮岛世界》。建议体验时间半天左右😏,如果是是长期游玩那么目前更新的内容可玩性是远远不够的。
轻松的音乐,简约的画风,没有复杂的信息,玩法简单,但能吸引人的眼球。游戏主打将经营和塔防结合,是常见但始终趣味的题材。
说到这里,我建议你直接去玩游戏,我敢说你玩了绝对不亏。如果还在犹豫,那么可以看看我对游戏的简单介绍。
【游戏介绍】
既然游戏的核心就是【经营】和【塔防】,那么我也就从这两个方面介绍它。
【游戏介绍】—【经营】—【游戏内】
在游戏内部,有三种资源供你收集,木材、石材、矿石。其中木材和石材用于换金币,而金币是建筑升级的必需品,木材1:1换金币同时修建拒马消耗(无尽模式),石材1:4换金币,虽然换取金币更多但升级消耗也更多。而矿石是用来给守卫仓库的哨塔升级以及招募士兵使用的,是游戏的核心资源。这游戏的经营模式只有简单的一个套路,简单概括就是
“前期修建采集场、招募工人、解锁地块;后期升级建筑提高采集效率、保证金币收入稳定的同时大量获取矿石”
游戏的经营元素总共就三个,采石场和伐木场的功能大同小异,所以经营模式比较单一,玩家只需要平衡好矿石和金币的开采即可,没有什么经营难度。
【游戏介绍】—【经营】—【游戏外】
在游戏外部,就是商店。游戏内击杀敌人获取的荣誉在游戏结束时换取永久的属性提升。比如解锁新武器新士兵,增加初始资源等等。这种肉鸽常有的经营套路目的无外乎两个,一是把游戏内的部分属性提升转移到游戏结束后才能获取,给初玩的玩家增加难度提高玩家游玩的次数从而增加游戏时长。二是通过这种奖励机制加快游戏的进程,避免玩家重复性体验从而失去了趣味性。其中第二点我个人认为作者设计得挺好的,通过商城购买后能让玩家每把游戏的操作思路都发生变化。
比如前期玩家需要自己搜集材料解锁采集场和解锁工人,但每次需要返回仓库存放以及背包数量有限制,但是商城购买后玩家就可以从这个过程解放出来,玩家搜集材料自动放入仓库,也不需要耗费资源升级玩家背包了。再比如地块需要玩家一块一块解锁,且前期资源比较吃紧且中间地块缺少矿石资源,导致玩家发展缓慢,商店后期就有了一键解锁地块和建筑的功能。
【游戏介绍】—【塔防】
说完经营再来说塔防,这个游戏塔防是比经营更核心的存在,经营所获取的资源皆是为塔防服务的。而塔防也分为三个部分,一是哨塔,二是招募,三是角色(防守时太没存在感差点忘了)。
【游戏介绍】—【塔防】—【哨塔】
哨塔的攻击武器分为两部分,即弓箭和弩/炮,弓箭攻击低但升级耗费资源更少,弩/炮攻击更高且炮有溅射伤害,但需要额外的资金解锁。哨塔升级分为四个方面,即武器的攻击力和攻击速度,自身的攻击范围,自身血量。自身攻击范围的提升在前期其实也是变相的提升攻击到敌人的频率,即增加攻击速度,且对于刚刷新的敌人,其聚集度更高,炮塔的溅射效果更好。在游戏后期,攻击范围的提升能实现各个哨塔间的支援(主要是无尽模式),能够实现用更少的经济打出更高的伤害,实现输出效率最高。
且游戏的四座哨塔位置并不是对称的,有些里刷怪点近有些离刷怪点远,这也就预示着你若要更极限的输出,那么每座哨塔的升级标准必不可能完全相同,这也是这款游戏探索高难度打法的突破口,对于追求游戏难度的玩家,这一点也足够让你小小地享受一番。
【游戏介绍】—【塔防】—【招募】
招募是玩家从酒馆招募的士兵,招募出来的士兵会跟随玩家游戏内的角色自动。目前士兵类型只有两个,都是枪手,一个是攻速高伤害一般,一个是伤害高(无尽模式有溅射),攻速稍微慢一点,两者升级模式目前只有攻击力的提升。
士兵的定位是支援辅助防守,优点是性价比更高,输出位置更加灵活。缺点是支援有时间差,要求没有支援的哨塔必须要足够厚的血量。士兵的使用有两个值得注意的点,一个是士兵游走输出虽然好,但是游走得实在有点儿慢,玩家需要把控好刷怪的时间,提前站好位置。另一个就是士兵设置了体积,和敌人一样都是会站地块的,你懂我意思吧,只要你士兵位置站得好,就能卡住一个大怪。🙃(游戏打法喜加一)。
【游戏介绍】—【塔防】—【角色】
玩家操控的角色也是可以参与打怪的,只是说这个输出吧,实在让人难以直视。角色可以在收集资源和攻击敌人两种模式里切换,可能是防止打怪时误伤旁边的树吧。角色作为防守的输出力量在前期可能有些许作用,但后期升级的上限就摆在那里了。武器让角色打怪不如在旁边站着挖矿😶,让士兵过去输出就好了。因为这个输出力量太没存在感了,以至于差点儿忘了说。
综上所述呢,我算是用文字带你玩了一遍游戏了。长篇大论的,不如你点开试玩一下。游戏的基础质量而言,没有奇怪的bug,画面也算流畅,没有不好的操作手感,是合格的小游戏。趣味性可满足你半天的需求,也有值得探索的打法。
玩过
【标题】被气到卸载过来给一星(怕被吞评给两星)
【前言】如果只是想打发时间,不需要在游戏里不断体验升级积累的乐趣的,建议不看这个评论。
【摘要】我不想说游戏本身如何,毕竟大家各有各的喜好。但我想说,这游戏的bug让这游戏变得简直可以说是垃圾中的垃圾。
【玩家简介】
这游戏上线的时候我就开始玩,中途弃游了。最近室友想玩,我又下回来。勉强算是个老玩家,各种功能也算熟悉。所以我觉得我的评价不会是因为不懂游戏规则造成的,并且也可以从新旧版本给大家说说这游戏。
另外,也算是个资深游戏玩家,涉游无数,除了3D(本人晕3D)玩得少。所以,同款类型的游戏也玩得不少,一定程度上能评判这游戏在同类型游戏的档次。
【正文】
1.物品消失术
对,这就是我两次弃游的最根本的原因。游戏为什么能吸引人,最根本的就是能让玩家的付出量化。比如升级呀,物品的收集呀等等,让玩家有玩下去的动力,也会觉得开心有意义。这个游戏本身是有这种设定的,但是一个非常严重的bug,让这个游戏瞬间掉价,也就是这个物品消失术。一般游戏是物品越积累越多,这游戏有意思,越收集越少!🙃您说有不有趣?带锁的箱子也会丢东西,丢的还是你辛辛苦苦合成的大件,升级房子用的物件。并且这么影响游戏体验的bug,从开服就有,到现在还有,可想你们游戏的团队都是个什么态度,都是个什么水平(不想当喷子,但这游戏出来这么多年了,严重的bug一点没有进展,不管这游戏经历了什么,我都觉得这个结果始终都能说明游戏团队的态度问题)
2.素质低下的小镇
算是游戏设定的问题吧,作为镇长你没有镇民的选择权,进来的人要么AI要么僵尸玩家小偷玩家居多,正常玩家没几个。刚建好的小镇,第二天就来满了人。是这个游戏玩家太多吗?呵呵🙂我觉得大家心知肚明。
我算是明白,驿站为什么搜不到空小镇了。你花钱开个新小镇,目的是什么,还不是为了和自己人一起经营小镇。好家伙,系统直接给你小镇隔天排满,我就问大家花钱的意义何在?为了让我有优先选择职业的权利?我为了个选择职业花18元人民币?而且你这个职业并没有多大区别?而且,小镇的东西都是共享的,金条木板这些东西都是公用的?陌生玩家想给你用了就给你用了?你还不能踢他?合着比谁眼睛睁的时间长是吧?拿了你加工的东西就拿了,全白嫖呗?合着这游戏不是为了快乐就是为了气我呗?
3.吃相过于难看
之前不是说新旧版本我都玩过吗?现在就跟你们说说新旧版本的区别。首先是箱子,旧版本的箱子比新版本的大很多,印象中也便宜很多。新版本直接出了小号箱子和中号箱子?小号箱子4500?然后还丢东西🙂真好。然后是小镇,以前直接给空小镇,现在还收钱,我谢谢您嘞?🙂别的不多说,我总结一下新旧版本给我的感觉就是,bug没改,游戏没怎么优化,氪金系统完善了不少呢😊而且性价比不是一般的差呢(主要是创建空小镇)
4.挺消磨时间的一游戏
这个游戏的主要操作就是捡东西,合成东西,赚钱,升级等等。本身还是挺合理的游戏模式,但是有些设置吧,我真的无力吐槽。举个例子,一把初级斧头,不到一分钟制作完成,砍一颗二级树消耗10几个耐久度,我没有刻意升级初级斧头,这个时候的斧头耐久度是30+。一把二级斧头,六分钟的制作时长,砍一颗二级树消耗5左右的耐久度,这个阶段的二级斧头差不多17左右。可能我这么说不明显,但是玩家在游戏中可能都或多或少的有这个感觉,就是二级的道具还没有一级的好用。(就在我回去看数据的时候,发现我的模具又被吞了一块)
再打个比方,一级木雕,升级到7的阶段,卖出价格在200左右,制作配方2个一级木块,加工时间15秒左右。二级木雕,升级到5的阶段,卖出价格在400左右,制作配方2个二级木块和一个二级树枝,加工时长6分钟!这是在侮辱玩家的数学吗?先不算材料损耗的问题,光是这个加工时长,翻了24倍,6分钟,我再走两次图可以做多少个一级木雕了?岂止2倍的数量?真不知道这个等级之间的加工时长是怎么在策划?
总之一句,这游戏因为各种机制不完善,bug不修复,同类型游戏相比可玩性真的很低。
玩过
咳咳,长评警告<(`^´)>
【游戏介绍】
介个游戏属于模拟类游戏,以网文小说家为故事背景,讲述了一个小说家从小白成长为知名作家的故事。
【评分简介】
游戏本身给三颗星,为了不拉平均分,给游戏制作者一些提升的空间,加一颗期待星。(ง •̀_•́)ง
【游戏亮点】
1.题材新颖
游戏围绕着网文小说家为故事背景制作,在同类型游戏下还算比较新颖。
2.游戏功能设置不错
对于生活而言,有房屋家具的更新,让玩家前期比较有盼头和玩下去的目标。相比之下仅针对游戏主题设置的模拟游戏,这个设置一定程度上可以让模拟类游戏跳出刷数据的大坑,增加一定的趣味性。
对于主题内容的设置,还算是比较丰富。主要有订阅量、图书销售量、电视什么的(忘了叫啥了)、票房、评奖等,相比较单一刷资金的游戏,这算得上很大的亮点。游戏体验项目较多,还算不错。
对于角色属性设置,主要是环节、文笔、角色、构思以及灵感。属性面板简介,对于小型单机模拟类游戏,这一点是可以给游戏加分的,可以让玩家尽快上手,不至于开局劝退。
【修改建议】
1.欠缺的新手教程(后文补充教程)
游戏的亮点是内容丰富,当然随之而来的也给游戏增加了复杂程度。各个数据面板的功能并没有介绍到位,导致玩家开局迷茫,大部分玩家纷纷破产。对于角色属性而言,环境、文笔、角色、构思,属性面板看起来还不错,小说三要素在加上文笔,第一感觉是:妙啊~然后就不知道这几个属性到底有什么区别,也没看出来有什么加成。至少我玩的过程中没看出来有什么明显的加成,也没有相关的属性介绍,感觉华而不实。
我的建议是能不能让角色属性面板对应一些成就性质的面板的提升。比如什么角色写得好可以增加粉丝增长率,构思巧妙可以增加票房之类的?显得角色属性板区分度高一点?
2.后期刷数据严重
到了游戏的后期,房子住的最好了,家具也买齐了,然后就开始进入模拟游戏的“归宿”刷数据模式了。百万、千万、一亿,属性面板到最高了,游戏套路差不多摸清了,然后就按着最优的模式一直刷数据一直刷数据。。。看见论坛那边好几个把数据刷爆的,在坐的各位都是狼人呐(#-.-)进入刷数据模式之后,游戏对大多数人(除了数据控们)就没什么乐趣可言,就开始觉得这游戏变得无聊起来。
对于模拟类游戏,有个“盼头”真的很重要。要么就做一个小型游戏,尽快收尾,让多数玩家在一轮之类体验不完游戏的所有功能,设置刷成就功能,让玩家有多次尝试的欲望,做到游戏小但是精。要么就把游戏功能设置得足够丰富,将刷数据期尽可能的延到最长,把游戏做大做丰富一点,也是可以吸引玩家探索的欲望。不要把游戏夹在两者之间,游戏本生不是大游戏,却要一直拖时间无脑刷。看得出来游戏开发者并不是特别有钱的那种,建议选择前者的制作模式。
3.游戏进度慢,过肝
游戏里面的属性提升太慢了!本质上也是刚刚的问题,明明是小规模的游戏,却想要大规模游戏的游戏时长,真的会让玩家觉得又肝又没意思。(虽然我还是把第一个五年肝完了,但其实并不会给我很好的游戏体验,也没有想把游戏推荐出去的欲望)
先不吐槽这个打字的速度,我们来看看这个属性面板的提升。每次都是10左右的增长速度,要钱越要越多(虽然也不差钱),体力消耗还要30,200多的峰值,4个属性面板,这算下来要花多长的时间提升?我可以理解,这种缓慢提升是为了让游戏的刷数据期尽量延伸到游戏结束后,但是这个价格蹭蹭往上涨,每天花辣么多时间学习,我这个学习效果还不变,真的会让玩家有不好的游戏体验。你可以把峰值往上加,同时相对应的也把学习效果往上加吧,这样不是更两全其美吗?
还有灵感来源,灵感主要通过外出获得。但是一方面,这个相同价位的活动灵感获取波动太大,50-150的波动,有时候波动的低谷还不如价格低一位的活动,真的是人间不值得。如果说是为了什么真实性,去了那里也不一定有灵感之类的。。那可真的大可不必。因为游戏基础的一些真实性本身就没做好,外出活动价格的逐步升级和价格的增加,势必会带来不同的灵感收获,你可以设置同等级活动的灵感收获范围,但这个范围区间一不能太大二不能和前后等级活动的区间间距过小甚至有重合部分,让玩家觉得“人间不值得”。另外一个方面就是,灵感的需求速度远超过灵感来源速度,到了后期,灵感需求达到150左右,但是灵感来源每次最多100左右,相当于我每天60的体力要花在搜集灵感上。并且灵感来源活动的升级从20万的订阅量到50万,在这个提升过程中,有很大一部分时间供不应求,最高的灵感来源活动我刷到的好像是演唱会,也不知道后面还有没有。这也是导致游戏过肝的一个因素吧。
4.探索之路过于迷茫
我玩这个游戏最疑惑的一点,就是这个游戏并没有明确说明什么样的数据面板下会解锁什么东西。就一直不知道,我目前的是不是最优的,就很头疼。比如说灵感来源活动的解锁,可不可以拜托把所有项目摆出来,然后涂灰,解锁一个亮一个出来,至少让我知道怎么解锁这些活动以及知道自己解锁的进度吧。属性面板的上线也告诉一下吧,让玩家心里也有个数吧,不至于那么迷茫。还有什么粉丝、订阅量、首映票房、评奖等级这些东西,粉丝是做什么用的,热度是做什么用的,首映票房是什么影响的,评奖的标准是什么?这些都没有→_→这也算是游戏功能介绍上的一些不足吧。我觉得游戏设置探索是没问题,但是不要把基本的信息也设置为“探索”模式了吧,像什么探索工作模式的组合有什么加成这种都是挺不错的探索模式。但是基本数据板的功能设置为探索,就有点。。。过于“探索”了吧?
5.真实性欠佳
我本人并不是写网文的,所以感受没那么深刻。但是我有看到不少网文工作者评论吐槽真实性的,确实也是游戏的一大败笔。从每个月只有10天,到谜一样的打字速度等等,主人公天天睡了起来工作工作了睡觉,真实性实在难以吐槽,对于模拟类游戏,虽然不能做到完全真实,但是跟真实偏差不大的游戏确实有明显的优势。我们为什么玩模拟?就是想体验自己现实生活中体验不到的生活,游戏很难做到完全真实,且这个游戏本来也属于小规模的,我们可以理解一些游戏制作设计方面的局限性,但是这个偏差真的不宜过大,会非常影响模拟类游戏的游戏体验。
各位制作组的大大真的可以参考一下评论区写网文的同胞们的意见,对游戏品质提升还是有很大用处的。
【游戏介绍补充】
这部分是给迷茫的新人看的,为了让玩家入手更快,当然这跟攻略还是有很大区别的。这部分内容是根据我自己理解写的,所以可能会跟官方本意有一定偏差,还希望大家批评指正。
(1)环境、角色、构思、文笔
角色基本属性板,个人觉得没有什么明显差别。肯定是越高越好,200多为上线。分为差、较差、一般、好,有什么加成未知。
(2)灵感
创作消耗品,随着小说内容的推进需求会增加。灵感来源于外出活动,活动内容增加根据订阅量确定。灵感投入量分为:极少、谨慎、适中、积极、大量。投入量的选择会影响作品的评分。
(3)体力
家具升级会给体力加成,每天100,30以下效率降低,这部分官方说明比较清楚。
(5)收益来源
签约,按每次更新给予费用,不同平台给的金额不同。版权,根据订阅量给(有加成)。卖书,自动增长(有加成),10章卖一次。电视平台,不知道根据什么增长的,可能是粉丝或者热门,一次性的。电影,ip加成增长,有时间限制,一次性的。
其中,实体书首发与后期销售量有什么关系未知,电影首映票房与后期票房有什么关系未知。可能是会影响到后期的收益速度?
(6)家具和房屋升级
挺详细的了,就不介绍了
(7)小说题材和主题
有攻略显示两者搭配的受欢迎程度,不同程度的评分峰值不一样,但可以突破。
(8)创作模式
属于自己探索的模式,不与介绍,感兴趣的朋友可以看一下攻略贴,有大佬们的总结,都非常到位。
感谢各位小伙伴耐心的看到这里,希望可以跟大家共同讨论,也祝愿官方可以逐步完善越做越好!(≧∇≦)/
已经到底了