大盗韩不夏
TapTap
万花丛中过
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游戏时长
0
游戏成就
玩过
冰璃神兵说是要修改了,行,愿意接受批评还是好同志,先3星观望吧,看修改诚意再补星。
原来那个驱散小刀也太敷衍了。
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冰璃这是什么鸡肋神兵技能?差评
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游戏质量不错,就是最近的活动太频繁,都没得抽了。
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广告投放太多,如果今年上不了线,还请不要吊胃口。
另外,看了贵号一些人物介绍的帖子,特别是殷剑平大招改版的帖子,发现把大招动画改僵硬,再加点特效竟然能被称为优化,我对贵司的动画设计水准表示遗憾,连好赖都分不清了。
总的来说,从期待到失望我一共看了至少10条广告了吧,tap上的,逼站上的等等,每次看到都忍不住点进去,最开始吸引我的也是殷剑平的那个剑术砍怪动画,动作设计流畅,节奏感鲜明。
但是,回过头来,每次点进去有看到具体上线日期吗?没有。那投放这么多广告是免费的吗?显然不是。
那为什么要投放这么多广告呢?尽可能的获得关注,然后在游戏一开始的时候就能有大量的流量,最好第一波收割回本,这种模式有别于靠着口碑自然发酵,原因不言自明。
所以,广告投得越多越频繁,我就对这个游戏越失望,一方面是制作组对游戏质量的不自信,嘴上说是酒香也怕巷子深,但真实的情况很可能是画面可以,游戏性老套甚至无聊,另一方面,浪费宣发的成本必然转嫁到玩家头上。
所以,就目前的情况下,我不推荐该游戏。
玩过
卡牌设计简单粗暴,卡包里卡牌随机抽入手,而不是按总量过牌。
当对面在某些话题上抗性很高的时候,由于持牌数量无上限,我本来打算把没用的牌持在手上,这样每次结束后过牌能快一些出特定的卡,结果手上攒了一吨的垃圾卡。
每局结束后只能花钱买卡而不是给手牌升级或者删牌。
非过牌带来的问题就是当对面抗性很高时,如何取胜纯粹看运气,看你能不能连续的从10张牌里抽到能造成伤害或者赞美的那张。而无删牌意味着你不可能将手牌清理得足够干净,确保赞美牌抽到的可能性增加。
可以说,越玩到后期这游戏越没有策略性,纯粹就是赌运气。
题材很新颖,但是卡牌机制的设计太不走心,没有平衡好策略和随机之间的关系。因为卡面都是攻防卡,而没有独特的机制卡,取胜策略非常简单直接,纯粹就是看随机性。
个人建议卡牌机制大改,我方增加满意槽,双方增加怒气槽,伤害槽改名信心槽,增加话题主题环境。
首先,每个话题卡分阴阳,即分为话题伤害卡和话题赞美卡。伤害卡面值越大,越打击对面信心,但也越容易增加对面怒气并减少满意。而赞美卡面值越大,越容易让对面满意,当然也越容易降低对面怒气,增加对面信心(给对面奶一口)。而怒气越高,对伤害牌加成越大,但是对赞美牌减成越大。
身份卡重新设计,身份卡不仅决定对面的抗性,也对信心、满意和伤害各有加成,具体如何加肯定是要进行平衡性设计的。另外,当对面不容易受到某个话题伤害时,那么应该更容易被这个话题下的赞美给夸到满意离开,而当对面很容易受到某个话题的伤害时,那么应该更不容易因为客套的赞美而离开。
双方任一方满意离场都是获胜。
然后,话题卡牌对抗环节应该有背景主题,主题机制参考三国志11里面的舌战机制。主题环境对该主题下的话题有加成,而如何确定主题就是比卡牌伤害值,或者赞美值大小。
比如说,同一主题互相伤害,你提的孩子问题太伤,而我提的孩子问题不太伤,那么我情绪上头,当然想就这方面在你身上找回场子,这不我们就继续在孩子这个主题下辩论吗?
而如果有一方脱题时,比如主题是婚姻,结果我说孩子你说婚姻(都是伤害牌),那么你被牛头不对马嘴的一问,则我本来要对你造成的伤害值全部乘一个比例后转为你的怒气值。而我则因为跑题而继续被你的话题伤到,但是如果你出的是伤害牌,而我出的是赞美牌(不论赞美大小),则尽管我被伤到,但是我却通过赞美改变了我们讨论的背景主题。
而如果双方脱题时,则互相造成对应伤害或增加满意,并且讨论主题会变为造成伤害或赞美更大的那个主题,而如果双方抵消,则随机在双方话题下确定下一个主题。
补充一个,当双方怒气槽都充满的情况下会触发双输,就是两边都生气了,结局可以是斗殴、掀桌然后进局子等等。
其三,围绕三槽设计,增加一些机制牌,改为过牌机制,增加手牌上限,提高策略性。