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万花丛中过
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不知不觉原神也即将要度过自己的4岁生日,我也从一个还在奋斗高考的高中生一跃到大四毕业,回头望去,人生的道路虽然坎坷,但游戏一直伴随着我,随我成长,陪我欢笑。正值这个值得纪念的时间点,心里想着总得写下点什么,也算是为自己的原神生活暂时写上一个逗号吧。
同样的,在这里我们不聊原神在社区中的各类节奏,从游戏自身出发,稍微聊聊在这几年我游玩原神的过程当中发现的问题和有趣的地方。文章的主观意愿较强,如果有什么问题,欢迎各位大佬在评论区积极讨论点评。
① 丰富的可游玩内容
1、 自20年正式公测至今,在原神持续了4年的长线更新当中,制作组为提瓦特大陆创作了诸如蒙德、璃月、稻妻等大国家地图,也填充了龙脊雪山、层岩巨渊、渊下宫等DLC性质的精美地图,这些游戏本体可游玩区域都包含着各自的主线以及自己特色的解谜内容和地图机制(雪山的寒冷值、渊下宫的昼夜、枫丹的潜水以及纳塔的变龙),巨量的可探索区域哪怕是只游玩大世界内容都能够享受很长一段时间
但是大量的可玩内容一下子灌输给玩家,往往会让萌新玩家一下子无所适从。倘若不去加入某些社区或是找人带自己玩的话往往会摸不清方向,从而做出一些类似于低等级独身前往龙脊雪山然后被一堆红名怪暴打等很影响萌新玩家在前期游玩体验的事情。抑或是找半天发现完全错过了渊下宫这种超大体谅的附加地图。也许正是因为如此原神制作组才在新版本当中在龙脊雪山旁边加入了一个NPC任务用于引导玩家不要从雪山去璃月,可谓用心良苦。
2、 除了开放世界部分以外,原神在各种剧情考究,剧情内容的丰富度上也是可圈可点。主线剧情有全cv配音,辅以庞大的地图区域支线和各式各样的文本。所有内容相互交错,共同编织了一个庞大的提瓦特世界。
但庞大的剧情内容也相应的付出了些许代价,原神目前在剧情上的深层次的内容过于碎片化,各种细节散布于游戏内可阅读书籍,收集品,乃至于角色语音圣遗物和武器文本当中。碎片化的剧情内容无疑加大了玩家收集并了解其内容的难度,这也导致许多对原神剧情感兴趣的玩家因为自身时间不够等客观因素导致自己不得不去各类社区(如b站,抖音等)地方去寻找别的创作者做好的内容解析来了解原神游戏剧情。
但正如那句名言所说的“一千个人心中就有一千个哈姆雷特”,从别人总结讲述的游戏剧情终究是有一定加工色彩在内,有关剧情好坏的争论至今也在社区里面争论不休。在此还是希望各位玩家无论是刚入坑的萌新还是已经战斗多年的旅行者都能够静下心来,好好体验这个美妙的故事。同时也希望制作组能够略微降低一点剧情收集的门槛,将更多的有效信息放在主线当中。
3、 说到原神的基础玩法,那就不得不提起元素反应,在“原神”当中,玩家通过各种属性的角色相互配合,打出诸如“燃烧”(火+草)“扩散”(风+非岩)“绽放”(水+草)等各式各样的元素反应,所涉及的操作内容简单易上手的同时也具备着极深的可发掘性,乃至于某论坛的大能据此写出了《高等元素论》这类旷世神作用于后来的旅行者们研究学习,其设计精妙操作简单足以让人值得一试。
但同样的,虽然元素反应繁多,但依旧受限于每个玩家自身的角色数量。作为萌新玩家在刚入坑的时候因为缺少对应角色从而很难在最开始就体验到元素反应带来的乐趣,因此在新手玩家刚入坑的时候可以先尝试去草之国“须弥”解锁主角的草元素形态,通过使用草反应这种下限较高的反应类型来完善自身的前期游戏体验,等到拥有对应角色之后才尝试考虑其他的元素反应类型。同时也希望制作组能够在之后的新手福利当中多多加入对应元素反应的角色,并适当加强在元素反应上的引导,帮助每个新手玩家快速上手。
②长线游玩部分
1、 自开服以来,除了某些特殊时期以外,原神制作组以42天为一个周期,一年为一个大版本持之以恒的为玩家创作新的游戏内容,且每个新版本当中都会伴随着版本特色的大活动内容,可能是某个国家的特色节日,也可能是某一张新的地图。有的还会带上特色的限定地图和对应收集品,如果有收集癖的玩家也不容错过。
但与之相对应的,对应的活动限定内容自开服以来只要结束后就不会返厂,这也导致萌新玩家们只能通过社区创作者的录屏来了解这部分的剧情以及活动内容,未能亲自体验这些活动未免让人感到可惜。
2、 在体验完活动与大世界地图之后,紧接着就是原神的养成系统及其最重要的练度检验关卡,老玩家们习惯称之为“深渊”,也就是深境螺旋。有关角色养成部分,原神将其分为角色本身练度(等级、天赋等)和圣遗物系统,其中要想突破角色的等级需要玩家采摘世界上对应角色的地区特产,并击败对应的世界boss,想要提升天赋则需要消耗对应角色系列的天赋书来进行升级,想要提升圣遗物水平则需要消耗体力(随时间回复)。对于游戏用于检验的深渊玩法来说,目前玩家只需要在练度和手法上稍微花些心思,只要是有一些关键/强力角色的玩家都可以很轻松的就将其打满并获得全部的奖励。哪怕是开服的角色只要你培养得到放到现在依旧能打。
但尽管如此,在角色的养成上虽然培养门槛较低,但对于新玩家来说,在抽取新角色的时候往往会出现该角色所对应的养成素材离前期已解锁的内容过远,在前期难以获取对应养成素材,以及圣遗物随机性过高,培养成型难度较大等问题。针对于此,在新版本当中官方也还适当增加了萌新能够直接获取当期up角色对应培养素材的数量,并给加入了一个能够定向指定圣遗物胚子的道具,但从5.0开服体验到现在我只能说,希望加大力度,真的不够啊啊啊啊啊。
③总结与给萌新玩家入坑的建议。
不知不觉间写了这么多,回望过去,游玩原神的记忆依然历历在目,展望未来,我还在与他创造新的回忆。如果你要问什么时候入坑原神最好,那我只能说“anytime”(任何时候)无论怎样,提瓦特的大门永远向各位旅行者打开。如果各位新任旅行者对游玩内容感到迷茫,可以去试着加一些和原神有关的社交群,比如官方QQ频道或者QQ群,抑或是原神的米游社酒馆板块,在里面与不同的原神玩家进行交流,社区里面的热心人还是很多的,有个好心人带真的会让前期的游玩体验飙升。
最后的最后,就用一句话来总结吧,
“能遇到原神真是太好了。(笑)”
在这段时间笔者因朋友邀请体验了微信小程序游戏“寻道大千”,深入体验过后感触颇多,故作此评论。但客观来讲,笔者体验该游戏的时间还是较短,仅能窥其系统的冰山一角,如有不对,希望各位观众们多多指点。
文章的开头,先让我对寻道大千这款游戏做个简单的综合评价,我认为,寻道大千是一款新时代的以当代年轻人为谋求买量对象的挂机数值养成游戏。因为笔者的个人写作习惯,故采用欲抑先扬的写作手法,让我们先来聊聊寻道大千在各方面的优点。
寻道大千新在何处?
① 首先,画风题材新。寻道大千在画风内容的选择上,巧妙地使用了在2023年年初大火的《中国奇谭》中的首篇动漫《小妖怪的夏天》相似的画风与人物形象,熟悉的画风熟悉的人物也是该游戏对笔者的一个加分项
② 其次,游戏内更新内容的新颖,无论是在游戏内加入类似二游的角色好感度系统或是在最近这段时间(即笔者体验该游戏的时间)与国漫“狐妖小红娘”的联动在题材内容的选择上无疑更贴近年轻人(主要是以泛二次元圈子为主)的喜好。此外与笔者之前印象中认识的微信小游戏不同,寻道大千自正式公测开始就一直在更新游戏内容以及新的游戏玩法。长线持续的更新也为游戏积攒了一定的内容体量,不用担心没东西玩。
③ 游戏内容丰富,除了游戏本体数值刷宝内容以外,寻道大千还在游戏内置了许多各式各样的小游戏,因篇幅有限,笔者在这里就不一一列出,尽管各个小游戏流程较短,但在游玩的过程中却能时刻击中笔者的爽感,不失为在主要玩法之外的一种调剂方式。
谈完了个人认为的寻道大千新颖之处,再来聊聊有关游戏本身的基础内容
① 简单暴力的刷宝养成数值提升。与其他同类微信小游戏类似,在寻道大千当中,玩家通过点击游戏内的一个特定按钮,即可一键刷宝掉装备提升角色练度,随着游戏进度的推进玩家也会逐步解锁新的养成内容以及自动模式,解放双手,让手机自己去玩自己的,以此环环相扣,实现战斗力的提升。
② 值得深究的流派养成。正如寻道大千在各个地方投放的广告中所说的那样,寻道大千在养成上有着诸多流派,除了“吸血流”连击流“”反击流“等耳熟能详的套路,还包含着许许多多的变种流派供玩家发掘。
③ 麻雀虽小五脏俱全,尽管寻道大千本身体量较小,但也包含着一套完整的游戏内容。基础养成、公会系统、周常日常boss、世界聊天、玩家pvp、爬塔pve,各项内容应有尽有。
如果以上这些内容有能够吸引到你的点,且日常生活中缺乏一个随时养成的电子盆栽,那么寻道大千就是你的不二选择。
讲完了寻道大千的吸引点和优点,接下来让我们聊聊寻道大千在游玩过程中所暴露出来的让我感到难受的点。
① “自动模式”并非完全自动,虽然自动模式可以自动分解不如自己身上已经装备的装备,但当刷出更好的装备时仍需要玩家去手动点击更换,因此哪怕开了自动模式仍需要我们时刻保持对游戏内容的关注,时间拉长不免显得有些烦躁。在这个方面上我觉得官方可以进一步优化该系统,减少这个重复点击的繁琐的过程
② PVP模式匹配体验不佳,在游戏自带的PVP天梯系统当中,系统给我随机匹配的玩家大多都是远远超过我本身战斗力的对手,想要挑选一个实力相当的玩家都显得很困难,导致我在PVP系统当中体验很差,如果官方能够在之后的更新当中完善PVP的匹配机制,让玩家在游戏流程的前中期更多匹配实力相近的对手,
③ 养成系统没有明确引导,有许多养成内容(比如炼兽、精怪、法器、坐骑等的培养)仅在最开始的主线任务中有所提及,在通过主线之后往往都会直接遗忘对应内容,在实际游玩过程中我也不知道对应系统的提升是否会对我的战力提升有所帮助,在这个方面我觉得可以试着在主线任务当中增加对应系统的引导,鼓励玩家去多培养这些养成内容,遇到有关技能选择,词条选择的内容时可以利用大数据总结大多数玩家在这个方向上的选择,方便玩家快速掌握对应系统。
④ 战力提升不明显,用于直接表示玩家战斗力的“妖力”与玩家实际战斗力并不挂钩,在PVP的过程当中往往会出现明明自己的“妖力”比对手的还要大许多但却在实际战斗中无法战胜对手,且“妖力”系统的评判机制也不够明确,有时候新装备数值上明明比老装备更好,但是实际表现中“妖力”数值却是下降的。如果对应妖力的计算公式能够再优化明确的话,相信无论是对角色的养成还是PVP内容都会有更好的游戏体验。
⑤ 氪金活动频繁,这也算是这类游戏的通病了,每当度过一个游戏节点之后就会弹出各式各样的“超值充值活动”,无穷无尽的消费活动挤占玩家的游戏界面。且大多数的氪金道具用途并不明确,很多超值礼包就算买了也不知道能用在什么地方,我想如果能够完善一下这些礼包的用途描述,并适当整合礼包,使其不要出现得太过频繁,那么不仅是在氪金体验上还是正常游玩的观感都会得到明显的提升。
综上便是我这次体验寻道大千的所有感悟和想法,总的来说单论微信小程序这个游戏区块来看的话,寻道大千无疑是优秀的,有突破性的。如果只是想在日常生活中寻找一个用于消磨碎片化时间的,且能够容忍我在上面所提到的一些难受点的话,那么寻道大千不失为一个好的选择。
说了这么多,这次的评论就先到这里吧,笔者毕竟还是个初级鉴赏家,如果有不对的地方希望各位观众不吝赐教,多多海涵。
玩过
在末日的彼岸,一群少女在此相聚,相互成长,相互救赎。
——评论前言
不知不觉玩崩坏三也快6年多了,从18年入坑至今仍未退坑,回望当初那个稚嫩的少年,现在也快要步入社会,正在为自己的工作抓耳挠腮。
既然即将要举办自己的毕业典礼,总得在自己的过去留下些什么,故在此写下这篇游戏评论,也算是给自己玩了这么久的崩坏三一个暂时画上一个逗号吧。
在这里我们不聊崩坏三在社群中引发的各种节奏,从游戏本身出发,稍微聊一聊游戏自身内容,也欢迎各位大能在评论区对我的评价稍加指点。
——那么我们玩崩坏三能够得到什么呢?——
首先是优秀的剧情,量大管饱,崩坏三自16年公测以来一直到今也快持续更新了将近8年多,在二游圈子里也算的上是高寿了。长期以往的更新不断丰富着崩坏三的主线内容,尽管崩坏三早期的剧情颇显稚嫩,包含着大量的吃书环节,但仍包含着诸如“薪炎永燃”“往事乐土”等至今仍在社交平台上具有较大曝光度和讨论度的内容。不仅如此,在主线剧情的难度设计上,哪怕是刚刚入坑的新人,只需要稍加练习,就能够很轻松的打通主线关卡。卡关什么的不存在的。
除了崩坏三的主线剧情之外,崩坏三的活动剧情也值得一看。其中既有以舰长线为代表的丰富玩家本身人物画像的长线剧情(月下我老婆!),也有像小品那样在剧情中疯狂发病玩梗的短篇剧情。要说这部分内容有啥缺点的话,可能就是活动剧情并不常驻,玩家想要亲身体验的话可能就只能老老实实等官方复刻(悲),或是通过b站等视频平台观看对应剧情。
而在剧情之外,紧接着就是崩坏三在玩法操作上的设计了。
总所周知,崩坏三是一款动作rpg游戏,玩家通过操作一支由三名角色组成的女武神小队,通过使用分支,切人,相互叠加buff,附加增益,或是使用对应游戏机制(如2.0的星之环,后崩坏书的月之环)来对敌人进行输出,其操作系统包含一定动作深度(可以凹的地方很多),但也能让新入坑的玩家打得爽快(无情的打能量机器)。只要稍加练习,哪怕是新人也能够打出一套炫酷的combo。喜欢动作类游戏的朋友们都可以来试试。
在日活和角色养成的设计上,经历了8年发展的崩坏三在最近这段时间对日常内容进行了大量的减负,除了一些特殊的时间段(周三周日深渊结算)以外,其余时间段花在日活的时间可谓是少之又少,点点点一键完成收菜下线。
如果以上说到的优点能够打动你,让你对游戏感兴趣,赶快来入坑崩坏三吧!
——谈完了优点,也该说说崩坏三的缺点了——
如果说游戏本体质量是能否将玩家吸引进来玩游戏的关键,那么一个游戏的长期玩法,则是决定了玩家是否会长期游玩该游戏。
从这一点出发,我只能说崩坏三在长期玩法上显得不尽人意
除却每个版本都会更新的限时小游戏玩法之外,玩家能够长期接触的便是深渊、战场以及乐土肉鸽。
其中,深渊、战场属于pvp性质的游戏内容,且与玩家在游戏中能够获得的抽卡资源直接挂钩,倘若玩家并未抽取新的角色及其武器,那么在当期根据新角色所设计的深渊当中恐会面临降级,减少奖励等惩罚,于此同时,因为深渊扰动(动态难度)的存在,深渊也在越变越难,充钱充到怪上在崩坏三里可不是一句玩笑话。玩家越来越打不动怪,深渊对于抽卡的急迫性在不知不觉中榨干玩家的钱包,同时也榨干玩家对崩坏三的热情。
而对于乐土肉鸽,长期体验下来我只能说,这是个食之无味弃之可惜的长期玩法。诚然,乐土本身的游戏内剧情可以算的上是崩坏三的顶尖剧情之一,但其在剧情过后留下来的长期玩法则更像是披着肉鸽的皮的深渊。你说有肉鸽元素吧,确实有,随机buff,各种buff组成后的叠加效应,角色特有buff改变该角色的对应玩法,这些都是社群里面对肉鸽的普遍认知。但正如深渊在不断变难,乐土肉鸽也在不断变难,且乐土本身的通用刻印(类似装备)并没有对操作角色有着玩法上的突变。长期已久的机械式打关逐渐消耗着玩家对乐土肉鸽的游玩热情,玩家游玩意愿的下降,相比也是官方最近针对乐土做出对应减负的原因吧。
除却玩法之外,崩坏三在氪金项目上也饱受诟病。虽然在2.0版本当中,官方已经降低了玩家抽取角色毕业的成本,但正如我上面说的,因为深渊的存在玩家对于新角色的需求也随之增大,加上官方自2.0之后一直连发s角色(类比原神崩铁的五星角色),并没有留给玩家用来积攒游戏抽卡资源的时间,这一点会让月卡党,零氪党玩的非常难受。让人感觉越玩越有种追不上大部队的无力感。
而在版本活动的设计上,崩坏三也存在这一些让玩家玩着不舒服的小缺点,每个版本的版本活动当中必会设置一个日活关卡或日活任务,倘若玩家一点都不去做这个任务,那么恭喜你,奖励你拿不完了。最近这几个版本的版本活动设计的还行,日活内容只需要点点两下就能完成了,适合我这种平时比较忙的人玩玩,但前几个版本的日活内容是真的折磨,每天只想领完做完每日任务就下线,活动关卡是碰都不想碰一下。
——总结——
说了那么多优点和缺点了,能看到这里的我想对崩坏三这款游戏多多少少都有着自己的理解,不管你是想要深入了解的,还是现在在玩的老玩家,抑或是刚入坑的新玩家,已经退坑的老伙计,都欢迎在评论区和我继续讨论。(但是不要骂人吵架哦)
如果觉得谈的内容符合您的想法,也不要忘了点个小赞,这对我真的很重要。(第一个赞我点的)
那么就这样了,我是薯片,这是我立志成为超级游戏鉴赏家的第一篇评论,初显稚嫩,希望观众老爷们多多包涵,有什么建议也可以在评论区或者私信和我说哦,我们下一篇再见。
已经到底了