圣海之莺
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万花丛中过
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2688小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
关于末日丧尸题材的游戏中,我们曾在废墟中砍杀,也在废土建造过属于自己的壁垒
那么,你有感受过真正意义上步步为营的末日吗?
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活尸战棋
一款末日题材的低数值战棋游戏
这种题材在战棋中是十分罕见的
八个各具特色的幸存者,每个幸存者都有各自的特点
在关卡流程中遇到他们并且共同战斗
前往最终的安全区:幸存者天堂-北市
优点一:游戏质朴纯粹
没有装备等级成长系统
没有复杂枯燥的肝数值
本作全程强调的只有两个字——策略!
了解小队中每位幸存者的优缺点,
在每个不同的关卡中研究相应对策和思路!
考虑周到,谨慎思考才能带领幸存者走向胜利!
优点二:游戏说明简单清晰
游戏流程循序渐进,
关卡初期详细的引导玩家操作
即使操作失误,也可以选择撤销操作或者重返上回合
战斗界面简单明了,点击我方或敌方均可查看人物的相应数值和特殊能力,
每场战斗目的都有说明
优点三:战棋与末日题材的完美结合
在战棋游戏严格的回合制和数据方面限制下,
本作在战斗方面充分的将二者融合,
而这成功的核心在于低数值和“挣扎”系统
“挣扎”系统不仅贴合末日与丧尸战斗的设定,
而且玩家围绕这个系统将会产生许多战斗策略和思路,
可谓是神来之笔,恰到好处
缺点及未来期待
线性关卡的设定极大减少了自由性,再加上游戏流程较短,减少了多次游玩的乐趣
剧情方面透露较少,没有说明最终结局如何实属让人遗憾,不了了之
每个幸存者人设特点鲜明,但仍需剧情方面的升华
最后,祝福作者游戏越做越好
晚来的评价!
玩过
游戏时长 56.3 小时
看似画面简陋的小游戏
无比反人类的操作
看不懂的装备词条
几乎等于没有的剧情
两位如图点阵般的主角
那你评分凭什么这么高?
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穿梭物语
现版本玩家可以操作两个人物(娜娜和艾琳)
两个人物的战斗剧情线以及装备系统不同
在4章节*7小关+1最终关中不断的击败遗迹中的谜之机械怪物,获取装备,在进入每一个非boss战小关前的命运塔罗牌抉择,每一局都有不同的体验,整体是较为传统的roguelike模式
操作难度和游戏本身难度都很高,容易劝退不少新手
(不过人物能够提升生命上限还是让难度降低了不少)
游戏最吸引人的地方,是二十多种不同的塔罗牌以及游戏音乐的阶段性出现
游戏音乐惊艳且动听,塔罗牌卡面的设计也很可爱(塔罗牌的人物来自同一作者的游戏:猫与魔法块)每一章的音乐不同,而且随着遗迹的深入可以见到更多的塔罗牌选择
这样的设计,使得玩家愿意反复去挑战,并可以在锻炼神庙(boss战训练模式)去挑战每一章的boss,
其间玩家在挑战的过程中渐入佳境,可以真正的感受到自己技术的提升(一定要选择适合自己的操作模式,并且去适应它),直到打败最终boss。
游戏国内版本目前暂无内购,货币时之泪可以通过游戏获得,时之泪可以用于解锁生命上限和解锁锻炼神庙的boss训练(艾琳线和娜娜线可以共用)
缺点的指出和未来版本的期待
装备的词条需要明确的注释
装备平衡性以及装备之间的搭配性有待提升
在游戏中掺入更多碎片的剧情以完善世界观
希望有新的成就系统
和新的音乐和塔罗牌
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游戏总体来看还是非常棒的,期待以后的内容,以及祝福作者游戏越做越好!
指尖上行云流水
穿梭在遗迹之间
期待
游戏时长 74.4 小时
加拿大死亡之路
玩家需要连续驾车一定天数穿过被丧尸塞满的美国大陆并到达这世界上唯一没有被感染的国家–加拿大。
这款游戏看似十分简单,实际上它的元素十分丰富,而且必须考虑周到,谨慎思考并做出每一个关键抉择。
游戏全程主要由三大部分组成
处理事件
搜刮物资
围攻战
★事件
在前往加拿大的路上,都会有很多事件发生。
一个事件发生时,你的小队可以用多种方式解决的这些事件。在这些事件中,成功的话,你的小队可以得到奖励,比如队员属性点增加或者得到额外的补给;而失败的话,可能会降低幸存者的士气,损失供应品或伤害或杀死你的幸存者!
因此,处理事件非常重要,大部分事件的选择都取决于你的幸存者的属性点,掌握你的队员信息,做出最好的选择,避免事件的负面影响,这关乎到你的小队的物资、载具、甚至性命的安全!这是你顺利到达加拿大的关键!
此外,你的幸存者的某些属性可能会触发事件的新的选项,这些,需要你来探索。
★搜刮任务
前往加拿大,你必须做足准备,例如充足的食物,弹药和强力的武器!去加拿大的路上可不是顺风顺水,你的小队定期还会遭受尸潮的围攻!因此,搜刮必不可少,搜刮的地点有多种选择,有危险高低之分,做好打算吧,毕竟,富贵险中求。
当你有足够多的食物时,你可以和在旅途中发现的交易者营地与其他幸存者交换物资,他们乐意用其他物资和你交换,只要你食物足够多。
(这里写的不是很认真,有疏漏一定会补充)
★围攻战
围攻战是死亡之路上定期发生且无法避免的战斗,但也有部分围攻战也会因为事件的选择而触发(例如高尔夫球店围攻)
每次围攻战都在考验你的小队,在一定的时间内,你必须与一波波来犯的尸潮战斗并活下来,如果战力不足,可能会元气大伤会全员阵亡!因此,你必须做充分的准备,如果你在围攻战后活了下来,你的幸存者可以得到士气或属性的奖励。
在距离加拿大最后一天时,你的小队一定会迎来两场围攻,存活下来才能到达加拿大的边境。
采取你的战术,无论如何,只要活着走到加拿大,就是胜利。
最后为大家诠释4小时围攻那句话的真正含义
ALL OR NOTHING!!!
要么拥有一切,要么一无所有!
因为,希望,即是人的一切!
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中二病发作中
玩过
游戏时长 5.2 小时
玩过
游戏时长 14.5 小时
原石计划
很早以前就迷上了DBG式卡牌游戏,杀戮尖塔和月圆之夜等佳作也是让我欲罢不能,曾经自己也yy过一个把丧尸元素和卡牌结合到一起的想法,因为跳不出思维定式而放弃,直到有一天接触到《原石计划》。卡牌+战棋的玩法,我为作者这一新奇的构思感到深深的敬意
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好啦,言归正传
这是一款卡牌+战棋的游戏,依旧是让人无法抗拒的roguelike元素,玩家挑选各类卡牌进行构筑,在平面的战场中与怪物展开战斗,在计算卡牌数据的同时也要规划下一步的路线,相对于单纯的打牌更具可玩性和策略性。游戏流程较短,即使游戏失败了,也会让人产生重c一遍的冲动(我还没有通关2333
接下来谈谈游戏现阶段情况
勤劳的作者把未来版本的规划也写在了游戏里,不过个别问题需要反映一下...
roguelike这一点在卡牌选择上就有所体现,但现在每一关的地图基本上是固定,可以背板...希望作者大大在将来能够做出随机的地图
在卡组方面上,一些系统直接融入进了卡牌中,例如
删卡的操作和遗物道具等...不过卡面的文字解释很容易让第一次接触卡牌游戏的人劝退,果然代码写多了的人语言也会僵化吗(大雾)
背景音乐目前有4首,在主界面听到的感觉就是未来感和神秘感(?)boss战也让人燃爆(是我中二病上头),作者在做游戏同时也在做音乐,真是很辛苦了
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游戏现阶段还属于开发阶段,嘛,未来内容还是很令人期待的....
啊...眼睛睁不开叻,之后再进行补充吧...
总之,作者,加油咯!