伏雨
TapTap
买过即玩过
成就党
万花丛中过
468
玩过游戏
2
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
6
游戏成就
鸣笛测试
游戏时长 41 分钟
本游戏使用了TapTap自家的内置游戏环境。可能是个别原因,我玩起来时剧情文本播放是极其卡顿的!但战斗没有问题。希望后续完善版本是独立游戏版本不需要使用内置框架运行。
游戏采用布置角色上场战斗玩法。布置时需要花费能量和异化值。
场上有横竖3×3的格子,角色就在这些格子上战斗。我方角色初始可放置在左竖着第一排三个格子。我暂时没玩到我方角色会主动进攻到中间格子的时候。
游戏战斗有两个阵营,一个是使用随着回合增长后能量递增的能量值,消耗能量值越高的,相对应也就强度高一点。
另一个是使用异化值,异化值累积槽有三个,每选取一个角色上场就消耗一个槽。
每个上场角色需要吃掉场上已个别有角色才能上场。
吃掉上场值似乎是角色的生命值?我没怎么玩清楚。
由于需要消耗已有角色才能上场,如果场上我方角色太少,就很容易卡手上不了角色,也容易消减我方战力,这样很容易战败。
获胜机制是攻击敌我双方的领袖,每次被攻击顶部上方中间的势力值就会增加,当敌我各一方势力值被打到为0时即为战败。
在试玩过程中,我发觉有些角色是不打面对的角色的,它会直接打对方领袖。
玩法上大概就是这样,详细的我也不太想说。
一番游玩下来,可以肯定的是这游戏完全没做完!!!!
基础UI文字大小没调整优化好,看起来很费眼!
点击互动音效没做、点击互动显示动画没做、抽卡动画没做、剧情文本语音是否实装未知,如果想省成本起码把文字播放音效加上。
编组卡牌UI筛选功能没完善,建议必须完善!要不然慢慢拖一个一个慢慢去挑极其不方便!建议优化上多选各种分类功能,更快找到想要的卡。
音乐方面质量有点意思,后续剧情文本演出记得加背景音,试玩时没有。
美术方面一般吧,但主界面角色就是动态的,是有实力全完善版本后给角色做动态的。
总之玩法挺有意思!未来可期!希望这游戏能顺利产出完善版本至公测吧!
玩过
像素风格尚可,音乐一般,剧情可有可无。
大多数人都觉得这游戏操作很有趣上限很高,但我觉得不是。
这游戏是按照滑动方向飞跃贴在墙上,本身是有角度限制的,每次初始开打前可以拿一个无视角度的道具,但会增加百分之20的承伤!减百分之20攻击力!
给你随意角度的自由但削弱了自身强度。
游戏有两种攻击方式。一种是单点射击,人物会自动向最近的敌人射击,另一种是长按后滑动任意方向射击,该攻击对应第二种攻击方式,初始是连射机枪。
这两种攻击方式对应装备两种红色和蓝色武器。红色是单点,蓝色是长按滑动。
两种攻击方式不能只能用一种,因为有能量限制,任意一种武器打满能量限制后切换武器攻击即可消减能量限制。游戏设定了必须来回切换武器攻击游玩。
人物在飞跃时如果碰到敌人弹幕会受伤。有可能获取飞跃时无敌状态道具。
在长按滑动瞄准攻击时,攻击完毕人物会触发飞跃到滑动瞄准的方向。有什么坏处可想而知…例如正当敌人发射弹幕,你刚好打完,人物却直冲了过去…
滑动飞跃贴墙看起来很自由!但如果遇到只要向前移动一点距离就能躲过高伤害弹幕或射线攻击时,你就知道这一点点距离需要反复滑动几次角度才能达到的位置是多么麻烦了。
看起来操作上限很高,其实下限也很高。
我感觉没那么好玩。个人观点仅供参考。
玩过
游戏时长 67 分钟
不知为何,角色战棋战斗方面上只要是像火纹和皇家骑士团系列战斗有反击机制的都会有较高的可玩性。
但这里我要提及一点,这类角色战棋游戏并不是角色数值看起来越高越好!为什么?因为感受反馈溢出了,觉得这几百伤害毫无意思,没有任何爽点!
手游必不可免的会把数值做得很大,毕竟养成是游玩重点,拉长游玩限制体验所需。
我是一名火纹系列老玩家,火纹系列之所以能经久不衰并不是全是剧情体验好,而是在游玩过程中角色每升一级都能明显的感受到自己的爱将变得更强了!他能为你打败更多敌人!能有实力和更强的敌人掰手腕!
强度安排很谨慎,这让你每局都要认真去玩,玩出最好的打法,配合敌人相应的实力,剧情体验更是满分!
哦!当然一样可以等级碾压,实在打不过,练级就完事了。
说了传统单机系列的优点,我也不怎么想说手游的缺点了,它无法带来单机系列有限但印象深刻的体验。这就是纯为商业化服务游戏的本质。
它是游戏,但它不够纯粹,因为它并不是想让你体验到好玩两个字,因为商业化服务它不能让你觉得那么容易好玩。
最后一点,角色立绘确实很符合故事所说的银河宇宙世界观。并且…我感觉到角色立绘一点涩瑟都没有,只有明显的优雅美。
福利我感觉抠门。
总之写着16加,却没做16加的感觉。就那样吧。
玩过
游戏时长 43 分钟
国服挺期待,期待的越多,失望时也会越难过。
游玩好一段时间国服后,我才发现原本的共用音律积累改为单人音律积累根本不是什么好事!
因为改为单人后,花费释放大招音律增加了两点!要降低使用费用得升到3星。到即使升星到三星,降低费用也就一点!释放大招也得5点!
游玩战斗时,如果刻意为了积累音律改变打法,你会感觉很不舒服!因为本来要回血的,但回血技能音律不能积累释放大招所需音律。那么是要选择回血还是为了释放大招而放弃回血?
本来战斗就应该把选择权交给玩家自己来,增加释放大招费用后,还被逼迫了。发动个大招效果那么累人…体验极差!
养成副本上也有恶心的地方。拿沉思试炼来说,35级的,敌人上来就有百分之50生命得护盾。设定是被暴击攻击后增加百分之10的承伤,如果你没培养三个或者多个主打暴击的角色,音枢也没解锁加成暴击的。
如果想提升暴击率,那么只能洗词条,洗词条材料获取少,金币消耗量又高!
那么恭喜你!你暂时打不过了,这怪的法攻极高!被打一下上千血!
这就逼你养成特定角色来打了。要不然不玩喽?
不仅如此其他养成素材副本敌人都被加强了!养成度不高,或者上不去的,很难完成三星条件通关。
我前面说自由搭配角色,但在有个别角色强势下,游玩体验好的也就那几个角色,所以别谈自由了!又没优势的奏者只能永远待在辛弗尼卡当花瓶!
低星养成高星花费时间和材料太多,费时费力,最终体验还不如一上来就是高星的体验好。
按XP喜欢的角色玩?可以!只不过游玩体验极差,你会很难绷到卸载游戏破口大骂就是了!
本以为能佛系养成,养一两只队伍,能打得过主线就行,看看剧情就好了。
但这游戏其他部分游玩体验无法分割,带来的失落感是真的难受。
手游在盈利和可玩性上,永远都是盈利大于可玩性!
所以…还好还有单机可以玩,真是庆幸。
养成限制不改,战斗体验不改,这游戏也就那样了。
新版本它已经变质了,变得恶心人了,已经不再能佛系游玩了…
这都是我个人体验感想,当时觉得能玩时就给它说好话,现在觉得体验差不好玩了就批评它!
你还想好好讲故事吗?