空城
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独家记忆
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1036
玩过游戏
15
购买游戏
2584小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
4个字 拙劣模仿
做游戏之前 找一个游戏策划 游戏发布之前 自己先玩一玩
一个题材pc端火了 马上拿过来做 我可以理解 但是你这个东西做出来你真的有自己玩过吗?最近工作很忙没空体验那个端游 不报隔壁游戏名字了
一个游戏 你想让玩家玩下去 是要有原因的 就独立游戏而言没有竞技性 意味着玩家体验是直接和你可游玩性挂钩的 这类游戏的点在哪儿呢??割草 成长 局外提升 肉鸽随机 流派 全部都可以作为你发挥的点 这游戏最大的缺点就是极其极其长的成长时间 你视频里是1570级 我玩到27级升一级要73经验 我点了很多醍醐灌顶 杀一个怪加4点还是多少不记得了 升一级要杀18个怪 前期我什么也没有 攻击间隔1s 18个怪算10s 10s升一级到1570 后期升级经验怎么算我不知道 但是后期属性也会成长 我算你1000级开始可以体验割草 我最少要9000s也就是150分钟?我没真的体验到那会儿 就粗略的算一下 一个67m的小游戏打发时间的 我要花150分钟才能体验到所有的乐趣是吗?
我真的希望你自己做的游戏你自己多玩玩 顺便想一想你做出来的东西什么样的人会玩
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隔了一年 又玩了一次还是一样 正反馈极差 升级极慢 这种游戏模式和设计矛盾太多了 一局想玩爽 得很久很久 但是到现在还在更新 我很佩服 多给一星
玩过
游戏时长 20 分钟
我觉得还行 没有玩很久 不是我喜欢的类型 所以说的不对的地方多包涵
ui其实和那个啥厂商有一点像 看的倒是挺舒服的 只是他们那边风格太独特了 所以好坏参半吧 画风比较有特色 可能你们的受众范围考虑的比较广一些 我个人比较喜欢有差异性一点的 部分立绘可以调整一下像第一个公主 说实话真心有点呆了 剧情可以再修饰一下我觉得 我有注意到每个角色好像都有背景故事?不好意思没有很仔细的看 因为大背景有点太过老套 我个人很难把这样简单的大背景和角色背景放一起看 我觉得很脱节 我觉得主线背景方面可以做深一些 如果想休闲轻松点可以考虑把个人背景也轻松点做 安排些小彩蛋 毕竟立绘没那么精细的话角色的个性也比较难表达出来
然后就说游戏性吧 我以前玩过几个类似的 名字不记得了 也是什么箭塔什么的 也有点类塔防的味道 那个好像对策略要求高点儿 这个其实还是重养成和卡牌多一点 怎么说呢 我觉得这个游戏的玩法还是有点意思的 我觉得是独特视角的卡牌养成类游戏 像升级 抽卡 闯关 这些都是卡牌类的主线目标 矛盾的点在于这个游戏有一个箭车的主舞台 导致大家的注意力更多的集中在了这个箭车的身上 其他卡牌养成每一个角色都有自己的特点或者个性或者立绘或者技能 但是这个游戏里角色的特性被淡化了 或者说都成为了这个箭车的部件 人物形象自然而然就很难建立了
如果我来负责的话 我会在箭车上加入更多可以自定义的元素 既然箭车是主舞台的话就应该让他有更多的发展空间 想想其他种类的箭车 比如侧重远程的 侧重近战的召唤的法术的 或者侧重角色的侧重部件的 在摆件上减少英雄的数量 多使用部件和部队 只有几个特殊的英雄单位 物以稀为贵 这样英雄单位也能够有更多的关注度 当然如果可以的话我希望背景故事适当留白 通过英雄的背景故事串联起来 版本更新的时候推动历史节点 这样应该会比较有趣
盈利方面了解的不够哈哈 不献丑啦 总之我比较喜欢这样的玩法设计 3分给游戏 1分鼓励
期待
游戏时长 5.8 小时
第一次玩魔兽rpg 那会儿是小学4.5年级的样子 偷摸跑去院子里那些大孩子家里 看他们打 再大些小学毕业了 和院子里大孩子一起打巨魔与精灵 7个人(这个真的很有回忆了 我还挺少见到玩过这个图的人)再往后就是经典神界危机了 初中那几年就是各种版本的神界危机 那时候都是在浩方登录 找个频道上局域网 那会儿还有魔兽版本切换器 玩某些图还得切版本 是真的太有回忆了 这么多年了一直想再玩玩巨魔与精灵和神界危机 其实主要还是想和以前的朋友一起玩儿 只是时间太久远了 现在魔兽争霸官方平台也没几个人玩巨魔与精灵这样的图了 前段时间看到躺平发育 说良心话 一半惊喜 一半失望
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言归正传!
游玩时间不是很长 很多观点可能有些肤浅 个人意见仅供参考哈
1.玩法
玩法设计其实是有些冲突或者说是过犹不及的 魔兽rpg除了最早的神界危机那种 现在的魔兽rpg其实更多的重点还是在局外成长 通关游戏时常获得局内增幅 挑战更高难度 肉鸽其实说良心话 反馈不够 局外获得的所有成长其实非常容易量化也非常易懂 xx增加xxx增幅 局内属性方面却稍微显得有些冗杂 技能伤害有触发条件 触发伤害需要什么属性乘什么系数 装备同样是加什么什么属性 本身没有问题 但是我觉得这些设计本身其实是没有给出多少正反馈的 我本人玩的时候强弱反馈只看简单的几个信息 装备是不是红的 技能是不是ss 羁绊能不能凑 技能属性和我的被动符不符合 本身就不会思考太多 并且如果思考太久会耽误刷装备刷野怪 而且最最重要的 就算思考再多 后续刷出什么技能也得看运气 实际游玩的时候我刷技能很难刷到我理想的羁绊或者属性技能
简而言之就是 局内的肉鸽玩法有些矛盾且有待发掘 给予了玩家一定的策略运营玩法但是无法自由搭配只能凭运气操作空间小 以及等级提升后刷新出来的技能只有强化作用 没有特性 肉鸽游戏缺少了特性在游玩一定时间后就会出现很多重复了
2.新手引导
局外核心目标(主线剧情)我暂时没有看明白 可能还在润色 局内核心目标是打败boss 两者没有联系这是第一 其次在n1的新手引导的时候 核心目标不够明确 我是rpg老玩家我熟悉路子 没有接触的新玩家的话 会对游戏的战斗机发展路线有些迷茫 后续可以再明确一点 比方说把局内所有成长路线放在左侧 野怪 装备 拼图等等 所有局外累积路线放在右侧 基因岛侏罗纪 或者可以再把目标写明确 不一定每一局都需要 新手关卡还是有一定意义的
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最主要还是这两个吧我觉得 其他的可以优化的地方很多 比如新模式 新角色 新装备 新商品 以及非常有意义的联机模式等等
其实局外的成长路径还是挺可以的 商城 基因岛 侏罗纪 维度还是比较广的 局内可以再优化一下 还是刚刚说的 局内成长就是装备+拼图+羁绊+技能 装备和拼图是刷出来的没问题 羁绊和技能还是很看脸而且很多冲突 可以优化的方向我觉得挺多的 只是实现起来肯定不简单啦 辛苦
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希望能够帮到你们!有需要可以细聊,加油!一点拙见 见笑啦
玩过
游戏时长 13 分钟
之前就说过配角视角还行 隔了几个月过来看了确实还可以 但是说实话这个进度确实挺慢的 如果认真在做这个游戏的话 我建议赶紧收手或者尽最大努力加快进程吧 人生模拟器到现在已经过太久了 热度真的很少了
主线剧情咱别做了 没那个必要 一个是完全不自由 一个是选项反馈很极端 不自由是因为大伙儿都看过小说 看到选项下意识就会判断正确答案和错误答案 除非你自己写本小说 其次选项反馈 选对了一路顺风顺水按小说剧情走 选错了 要么死要么没有影响继续游戏 说实话整这个选项干什么呢 可以参考一下《底特律 变人》看看别人的选项及故事线 咱玩这个游戏整选项 看那只有两三句话的文本吗 这两三句话文本的吸引力足够成为玩家继续探索的动力吗?大伙儿都说想看文本直接看小说就行了
我建议主线取消算了 一心一意做配角模式 既然是配角 那就多和主角互动 不然单纯的穿越模拟器这创意又烂大街了 多和小说人物互动 加大文本量 最重要有一点 加大正反馈 减少负反馈 增加结局 设置几个关键选项 比方说十来个异火拥有者就可以写十来个选项故事线和结局 或者帝国国王 宗主 炼药大师 都可以作为线 不止是斗圣一条故事线 当然工作量确实太大了
建议再好好整理一下方向 加2星给配角模式的实现 减1星主线剧情的糟心
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照搬小说剧情可以理解 一个人开发难可以理解 看到你说想做配角视角 这个创意给2星
目前的开发程度说真的 连游戏都算不上 斗破苍穹复习考试吗?如果完成度低 就别拿出来 一点游戏内容都没有还拿出来干嘛呢?
玩过
游戏时长 7.2 小时