空城对 疯狂战场 的评价
我觉得还行 没有玩很久 不是我喜欢的类型 所以说的不对的地方多包涵
ui其实和那个啥厂商有一点像 看的倒是挺舒服的 只是他们那边风格太独特了 所以好坏参半吧 画风比较有特色 可能你们的受众范围考虑的比较广一些 我个人比较喜欢有差异性一点的 部分立绘可以调整一下像第一个公主 说实话真心有点呆了 剧情可以再修饰一下我觉得 我有注意到每个角色好像都有背景故事?不好意思没有很仔细的看 因为大背景有点太过老套 我个人很难把这样简单的大背景和角色背景放一起看 我觉得很脱节 我觉得主线背景方面可以做深一些 如果想休闲轻松点可以考虑把个人背景也轻松点做 安排些小彩蛋 毕竟立绘没那么精细的话角色的个性也比较难表达出来
然后就说游戏性吧 我以前玩过几个类似的 名字不记得了 也是什么箭塔什么的 也有点类塔防的味道 那个好像对策略要求高点儿 这个其实还是重养成和卡牌多一点 怎么说呢 我觉得这个游戏的玩法还是有点意思的 我觉得是独特视角的卡牌养成类游戏 像升级 抽卡 闯关 这些都是卡牌类的主线目标 矛盾的点在于这个游戏有一个箭车的主舞台 导致大家的注意力更多的集中在了这个箭车的身上 其他卡牌养成每一个角色都有自己的特点或者个性或者立绘或者技能 但是这个游戏里角色的特性被淡化了 或者说都成为了这个箭车的部件 人物形象自然而然就很难建立了
如果我来负责的话 我会在箭车上加入更多可以自定义的元素 既然箭车是主舞台的话就应该让他有更多的发展空间 想想其他种类的箭车 比如侧重远程的 侧重近战的召唤的法术的 或者侧重角色的侧重部件的 在摆件上减少英雄的数量 多使用部件和部队 只有几个特殊的英雄单位 物以稀为贵 这样英雄单位也能够有更多的关注度 当然如果可以的话我希望背景故事适当留白 通过英雄的背景故事串联起来 版本更新的时候推动历史节点 这样应该会比较有趣
盈利方面了解的不够哈哈 不献丑啦 总之我比较喜欢这样的玩法设计 3分给游戏 1分鼓励
ui其实和那个啥厂商有一点像 看的倒是挺舒服的 只是他们那边风格太独特了 所以好坏参半吧 画风比较有特色 可能你们的受众范围考虑的比较广一些 我个人比较喜欢有差异性一点的 部分立绘可以调整一下像第一个公主 说实话真心有点呆了 剧情可以再修饰一下我觉得 我有注意到每个角色好像都有背景故事?不好意思没有很仔细的看 因为大背景有点太过老套 我个人很难把这样简单的大背景和角色背景放一起看 我觉得很脱节 我觉得主线背景方面可以做深一些 如果想休闲轻松点可以考虑把个人背景也轻松点做 安排些小彩蛋 毕竟立绘没那么精细的话角色的个性也比较难表达出来
然后就说游戏性吧 我以前玩过几个类似的 名字不记得了 也是什么箭塔什么的 也有点类塔防的味道 那个好像对策略要求高点儿 这个其实还是重养成和卡牌多一点 怎么说呢 我觉得这个游戏的玩法还是有点意思的 我觉得是独特视角的卡牌养成类游戏 像升级 抽卡 闯关 这些都是卡牌类的主线目标 矛盾的点在于这个游戏有一个箭车的主舞台 导致大家的注意力更多的集中在了这个箭车的身上 其他卡牌养成每一个角色都有自己的特点或者个性或者立绘或者技能 但是这个游戏里角色的特性被淡化了 或者说都成为了这个箭车的部件 人物形象自然而然就很难建立了
如果我来负责的话 我会在箭车上加入更多可以自定义的元素 既然箭车是主舞台的话就应该让他有更多的发展空间 想想其他种类的箭车 比如侧重远程的 侧重近战的召唤的法术的 或者侧重角色的侧重部件的 在摆件上减少英雄的数量 多使用部件和部队 只有几个特殊的英雄单位 物以稀为贵 这样英雄单位也能够有更多的关注度 当然如果可以的话我希望背景故事适当留白 通过英雄的背景故事串联起来 版本更新的时候推动历史节点 这样应该会比较有趣
盈利方面了解的不够哈哈 不献丑啦 总之我比较喜欢这样的玩法设计 3分给游戏 1分鼓励
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