关于模拟经营方面的要素还是太少了,我认为模拟经营对于手游来说是一个高风险高收益的品类。
高风险是因为手游作为碎片时间品类,和模拟经营这样的时间杀手天生犯冲。
高收益则是如果做好了,模拟经营不仅仅可以填补手游长草期空白,还可以拓展玩家box需求,如果你能做到让玩家为了模拟经营抽角色,那么可以保证极长一段时间里觉角色不容易出现上下位替代以及数值膨胀。
所以就目前来看,异环如果模拟经营只想像幻塔那样做个壳子,那还不如不做,纯粹浪费产能。
我建议模拟经营方面要做就直接做深,做成游戏的终极玩法——战斗抽卡为模拟经营服务而不是模拟经营为战斗抽卡服务。
很多游戏喜欢做个模拟经营来获取养成抽卡资源——这种其实本末倒置了,这么做,无非是做了一个换皮的日常任务罢了,时间长了玩家还是会腻,甚至会骂肝。
但是反过来就不一样了,模拟经营不产出战斗抽卡道具,产出各种家具,橱柜,商品图纸等自产自销的道具,那么就可以极大的降低玩家的功利性,避免被骂肝。
也就是可玩可不玩,玩则有趣。
要有趣就要有深度。
我建议直接学习露塞提娅的玩法,再稍微扩展一下。
做成打怪获得素材——自己开厂子加工——自己开店售卖这种模式。
素材分种类稀有度,厂子需要厂房,器械,研发等级,图纸,商店需要橱柜和装饰,玩家可以自定义布局,。
图纸通过购买,任务,成就奖励,其他战斗玩法获得。
橱柜装饰可以通过图纸自己制作,购买,或者其他玩法获得。
商铺的地理位置还会影响附近消费者偏好,人流量等。
然后把这个系统和主要玩法联动。
和角色联动:角色可以帮玩家采集,进厂,在玩家店里当店员或者老板并且有对应加成。
和赛车联动:厂房等级高了可以制作汽车配件,改变汽车性能。
和家具联动:设置一些家具玩家可以自己搓,并且随着研发等级的提高能搓的更多。
和服装联动:玩家可以自己搓一些自己的,角色的时装。
和其他玩法联动:其他玩法奖励不再直接给事物,而是给图纸由玩家自己制造。
和支线剧情联动:可以设计玩家研发等级,销售额达到一定程度,会收到反派npc的捣乱,进而扩展一系列如战斗,商战,潜行,抓间谍等玩法,限定一些地理位置的店面只能通过商战获得。
和新城市联动:这个城市搞制造业,换另一个城市可以直接包装明星,进军影视圈,把喜欢的角色包装成明星拍广告拍写真然后自己包大屏幕放上去,然后还能顺便推销自己制造业的产品等等……
像这样,把模拟经营做成异环的核心玩法,其上限应该会比现在依旧是以探索的玩法要高的,而且后期更新也会相对的省产能