端寅初三
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4216小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 190 小时
补记:现在是2022年,终究是结束了,未来事还是让未来回答吧。这篇完全过时的评测权当考古吧,不要再用未来的观点评价过去了。也无人和初三讨论,仅仅不认可便否定而去。评价的星级我姑且留下吧,当做纪念。
后来者如若只是想知道这个游戏怎么样,那可以简单得到一个结论,这款手游是放在当时,中规中矩的一款IP改手游,还原度在基准线以上,没有什么魔改的粉丝向游戏。对于不是粉丝的玩家,就比较枯燥了,回合制战力游戏,上个纪元的产物了,看看就好了。
好了,不说这么多了,也算了却我一桩心事,如果你还有兴趣,便看下去吧,下面是19年时的评测。
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一场空悲喜,万古冰封后。
《斗3》算是我非常喜欢的一部书了,在两年的时间里,见证了一片大陆的兴衰,也与三少一起度过了那段艰辛的岁月。我是在《斗3》完结的那个月入的这个游戏坑,不知不觉间又一年半过去了。终于,我认为必须说点什么了。
这篇评论分“游戏评价”与“游玩建议”两部分。因为这个游戏我也玩了不短的时间,算是积累了一些经验,有兴趣的玩家可以看看,都是我的一些经验之谈,走的轻氪流,这个我下面会解释。绝对不会让玩家死氪的。好了,我们开始吧。
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一.游戏评价
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1.内核玩法___3星
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说实在的,内核玩法一直是IP类游戏弱势的地方。对一个游戏来说,可谓是“成也IP,败也IP"。正是因为IP,让一个游戏能在没上架时就备受关注,也正是IP,让玩家对游戏有了更高的要求。但正是因为IP限制了游戏的发展,它限制了游戏内容的发展。同时,高额的版权费也使开发厂商不得不榨取它的利用价值。有心人能发现,卖IP的游戏有这样一个特点:IP名气越大,上架前等待的人越多,上架后评分掉得越快、越猛。这其实反应了玩家对游戏的态度,期望越大,失望越大。例子我就不举了,大IP改编的游戏评分在那放着呢,基本都在五至七分左右。这很大一部分原因是因为其玩法的空虚,《斗3》也不例外。《斗3》没有创意去弥补玩法的不足,也就失去了很多玩家群众,也出现了像一些游戏“游玩靠信仰”的问题,主线玩法成了制约游戏发展的罪魁祸首。虽然也看到了开发厂商的努力-----努力扩充附加玩法,但终究掩饰不了缺少有实力内核的问题。而且,大量纷繁复杂的附属玩法也使游戏显得臃肿,没有重点。虽然看到了努力,但成效并不明显,还需仔细打磨核心玩法,待提高。
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2.界面美术___3星
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这个没什么好说的,游戏整体美术只能是说中等,到目前为止没有太大改动。优化改变比较突出的是游戏界面,基本上把原本操作不流畅、卡顿的地方都做了优化。
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3.玩家体验___3~4星
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玩家整体的游玩体验在可接受范围内,前期的游玩还是非常流畅的,游戏进度的停滞是在中后期开始的。后期大量的资源需求使游玩越发困难。可以理解,但确实很破坏游戏体验。整体体验还能接受,但最好本身有基础信仰,它能让你在最绝望的时候坚持下去。(本部分评分有一定主观因素,无信仰的玩家可能会有不同感受)
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4.厂商态度___4星
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厂商整体运营还属良心,有较好的开发态度。能积极解决处理一些问题,也一直不放弃增加玩法。这实属难得,尤其是在IP影响力逐渐下降的现况下还能坚持开发,有作为一个开发者的操守及良知。
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游戏的详细评分就写到这里,可以看出,综合评分并不能达到五星,这个五分中有对IP的主观加分。同时,也是对开发者的肯定,望加油!!!
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二.游玩建议
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在这里主要说明一下轻氪流的玩法及优点。
这是我在长时间的游玩中总结出来的,仅供参考。
由于游戏内有VIP等级机制,高等级的权限能使玩家更轻松的游玩,这时,如何平衡氪金量与权益的关系就成了很重要的一点。
我总结出来的轻氪最适等级是VIP4,也就是50人民币。在达到VIP4后,将解锁八成以上的游玩优化,下面的升级无非是之前权益的强化。同时,VIP4也是游戏内大部分福利活动的解锁等级。相当于充一个月的大月卡就可以顺利游玩游戏前期和中期了。
因为我现在卡在后期的资源上,这本身就是个无底洞,所以并不推荐靠氪金推进度。
游戏内有相当完善的资源获取机制,重在积累。所以后期发展周期比较长,游玩需耐心。
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本评论仅代表个人观点,如果有意见或问题,或者是发现的错误,请在下方留言,我收到后会在第一时间回复或修正。
如果你认为本评论对你有帮助,也可以点个赞。这不仅是对作者的肯定,也能让更多的人看到这条评论,谢谢。
玩过
游戏时长 67.9 小时
离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见
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四年前初春未始之时,我的故事在此开始
在霍金还未去追逐群星的最后一个春节,无意的人遇到了偶然的它
不论世间的不经意是否都是彼此的必然,我都感谢与它的遇见
以己浅见,每一份炽热都应当得到尊重,并值得回应与肯定。
召合的温度,我感受到了——那迥异于冰冷的肌温
即使有那么多不尽如人意的地方;
即使直到迎来旅途间歇的此刻它依然无法被称之茁壮;
即使前路未知如沧海茫茫……
所以我愿给予召合以时间
尽管,这在许多人看来是过于奢侈的宽容。
未来的花种已经埋下,是否能生发出百花中的奇葩,则是我在等待的答案。
如我起始所言,离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见!
我在此的故事仍在继续,我是这样相信的。
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以上是我对召合的主观评价,也是初三最后完成的部分,表达了我个人的一点感受,仅代表个人看法。
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下面是客观评价部分,依然从核心玩法、界面音美、玩家体验、厂商态度,四个方面做出评星,每项最高五星,三星为及格线。作为后来者了解这款游戏曾经的一点微薄帮助,也在此提出一些个人的意见。
限于个人对本游戏理解水平有限,其中难免存在诸多疏漏与谬误之处,还请多方包涵,也欢迎详知之人在评论中指出,初三会认真听取有益的评论并做出调整。
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1.核心玩法 4~5星
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召合的核心玩法是以经典消消乐的三消等玩法为基础发展形成的独具一格的棋盘连消玩法,通过别出心裁的放大消消乐的策略元素提升了游戏核心玩法的可玩性与深度。
在核心玩法上召合与传统消消乐手游相比有较强优势与竞争力,多元素在消消乐中的融合召合处理的比较到位,四到五星的评价实至名归。
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2.界面音美 2~3星
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对于召合这方面的评价,初三给出的分数比较低,这不仅有召合自身的问题(后面会提到),也有初三个人对召合的期望,期望未来的召合在这方面有较大的突破。
在召合的更新历史中,这方面的修改与调整也是最大的,玩家看到了召合工作室的努力,也看到了工作室的限制,希望召合可以突破目前的问题(初三也确实看到了进步)。
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3.玩家体验 4~5星
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这方面的评价是十分矛盾的,因为玩家的游戏体验实际是相对杂乱的:
大量附加玩法的加入使游戏本身变得臃肿,这让游戏的重点不够突出(也在后面展开说明),在纯粹的游戏本身的体验上,割裂感是比较大的一个问题。但游戏开发者自身与玩家的良好互动提升了整体游戏体验,游戏外的因素成为了融合游戏玩法的力量。
这就让召合的游戏体验评价充满了矛盾,召合的玩家体验并不差,这是因为游戏的温度,温度很多时候可以掩盖缺点与不足,但以实际游戏整体体验上,问题还是比较多的,这又削弱了召合的整体竞争力。不过游戏外因素(包括游戏内一些细节的处理)也是游戏的一部分,综合来说,四到五星的分数,召合是可以拥有的。
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4.厂商态度 5星
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毋庸置疑的分数,我相信这是很多玩家共同的体验。
在现在的手游行业中,召合的厂商态度绝对是鹤立鸡群的存在。
对于很多玩家来说,印象最深刻的不是魔性的画面、有意思的玩法,而是召合的温度。温度这个词初三用了很多次,因为这就是召合的关键词之一,也是召合的魅力所在。
游戏的不足可以一步步去改正,但温度才是游戏与其背后的工作室与生俱来和最难得到的东西。
很显然,召合得到了。
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召合的客观评价就到这里,四项综合平均得分4.13分,向上取整以示鼓励。
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接下来是个人意见的部分,初三会就自己看到的问题提出个人的一些意见。综合来说,初三想谈的是定位问题,初三会分为三个方面来谈谈召合的问题:
1.受众群体
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这是一个游戏最基础的定位,开发者制作一款游戏究竟是想服务于哪些群体,那么游戏的所有内容都应该围绕服务群体展开,这样才能用最少的投入达到最大的收益。也许有些开发者会希望按照自己的思路,让游戏去筛选合适的群体,但这在现在的国内手游行业显然是不太现实的,环境并没有那么宽容。如果想让更多的玩家看到这款游戏并游玩,就必须做出更符合玩家口味的游戏。召合可以说是幸运的,但召合接下来也要思考,究竟召合接下来的玩家受众是什么群体,并做出一些改变(这个不限于美术、音乐、界面、活动设计等,尤其是美术,美术风格决定玩家对游戏的第一印象)。希望召合接下来可以思考一下这个问题。
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2.竞争力
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这个比较笼统,大体上来说,就是一款游戏要如何去留住玩家,如何让玩家去喜欢上一款游戏。一般游戏的做法大多是建立一个世界,用故事与剧情去丰满游戏的内在,当玩家亲自加入故事中去时,归属感可能是一个能比较好概括玩家情感的词。当然,自身核心玩法也是竞争力的重要组成,也是一个游戏世界的核心动力。在竞争力方面召合实际是比较畸形的存在,召合留住玩家不是靠虚拟的世界,而是开发者与玩家的近距离互动。这虽然是一个思路,但它并不能完全代替游戏的剧情。作为会出现多种人物与生物的游戏,剧情可以丰满这些形象,生物之间的关系也能拉进玩家与游戏本身的距离(而非与游戏背后的开发者),游戏与玩家的关系才是第一联系,在此基础上,开发者与玩家的联系就是召合的优势与竞争力所在。召合在核心玩法并不差的情况下应该思考一下如何去构建一个召合的世界。
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3.付费点
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付费内容是维持游戏长期运营的最直接力量。如何去设置付费点既关系玩家体验,也关系开发者自身的收益。游戏本质是提供服务的,玩家得到服务体验,开发者得到相应报酬才是健康的利益关系。召合的付费点设置是十分混乱的,这不仅会影响玩家的游戏体验,也无法有效得到游戏流水。就以召合的抽卡为例,可以看出前期召合是希望通过抽卡来获得游戏的流水,这也是现阶段国内手游大多采用的方法。但召合大量赠送的付费货币(直接与现实货币有一定挂钩的游戏货币)削弱了玩家的支付欲望,不是说不好,而是方式不对。简单粗暴的付费货币赠送挫伤最严重的是月卡(或者半年卡、年卡)玩家,作为此类游戏基础游戏流水的支柱,月卡玩家实际就是被超值的兑换比率吸引才能一直为游戏投入资金(在玩家依然受到游戏竞争力影响的时候),当付费货币被大量赠送时,月卡的超值比率明显就丧失了吸引力。召合在后期也一直在尝试,甚至基本放弃了抽卡部分的收益,通过皮肤等方式去获得流水。但显而易见的,召合在美术等方面并没有那么强的竞争力来让玩家买单。以此为引,召合要思考的是如何平衡付费点与核心玩法的紧密程度。紧密的联系会用游戏体验来保证流水,很显然的问题就是普通玩家体验的下滑;不紧密的联系会让大部分玩家得到较好的游戏体验,但也会丧失直接的支付动力,开发者必须通过其他优势与更有竞争力的内容来促使玩家买单(优秀的付费美术内容提升视觉体验、优质的付费文案剧情内容增加游戏体验或者通过玩家对游戏以及其世界的认同使其为爱买单等)。召合也要思考一下,如何找到一条适合自身情况的路。
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以上就是初三个人对召合的一些意见,同时评价的主体部分也到此结束,感谢每一位坚持看到这里的人,最后是我的一点心里话。
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写在最后
召合的评价我搁置了太久,因为不知道如何去公正的回答,召合是一款好游戏吗?
一直到知晓召合将要点下逗号时,我依然在犹豫,并不是每一个人都那么在意其中的温度,尤其在国内手游的土壤上。
问题反而又多了一个,在已经知晓召合将要暂时离去的此时,又该如何去对待它呢?
成为宫泽贤治笔下的委内瑞拉(《银河铁道之夜》)是我所不愿的,哪怕我希望在最后的最后,我能成为召合的委内瑞拉之一。
如何去对待呢?在这个旅途的间歇,是安德烈•纪德的《窄门》让我有了一个模糊又迥然的答案。
于是我动笔了,写下了现在大家看到的这篇评价(之前已经写下数篇废稿),至少直到搁笔的此刻,我认为我的出发点是对的。
暂时的离别是为了更好地相见。
这是我的出发点与落脚之地,也是我的期许。
我也终于可以明确地表达,召合虽然有这样那样的不足,但它依然值得每一位热爱游戏的玩家去认真游玩。
在我看来,召合的确是一款好游戏,并有着成为优秀游戏的潜质。我相信在未来,它会以更好的姿态来到我与每一位玩家面前。
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再次感谢每一位坚持看到这里的人。
以上所有评价仅代表个人看法与见解。
如果你觉得本篇评价对你有所帮助或赞同其中的一些看法,不妨点一个攒,这不仅是对初三最大的肯定,也能让更多的人看到这篇评价。
感谢召合,还请继续努力。环境是恶劣的,但阻挡不了玩家对美好的向往。
对迟来的评价表示歉意。
玩过
游戏时长 12.4 小时
并没有太多的主观感受,所以跳过这部分评价,主观因素对评分影响会在最后给予解释。评分请按详细评分为准。依然是从“内核玩法”“界面美术”“玩家体验”“厂商态度”四个方面进行评价,话不多说,开始评测。
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一.评测
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1.内核玩法___3~4星
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“邂逅”的基本玩法是在传统挂机式游戏上加以创新。但创新性有限,没有突破传统模板(其实作为挂机类游戏想更改这一模板基本不可能)。所以不用要求太高,毕竟玩法限制了游戏的延伸,对游戏策划开发不多说,就针对游戏目前展现出来的优点和问题进行评价。游戏比较好的处理了普通挂机类游戏的枯燥问题。减少了重复挂机的时间,拥有比较活跃的交流聊天窗口,添加了很多的副本以及附加玩法,虽然让游戏稍显臃肿,但附加内容紧围核心玩法,所以主次依然分明,这是难能可贵的。尽管有些地方还是有些杂乱和繁琐,这些会在“玩家感受”中提到。点击放置类游戏是公认的杀时间的神器。本身挂机类游戏并不明显,因为普遍存在枯燥的问题,尤其是文字类挂机游戏。但“邂逅”成功做到了,成功让本身是佛系代表的挂机游戏捶爆了跨越将近整个游戏圈的屏障,甚至隐藏着让其成为聊天工具的妄想。额,恭喜你,做到了。。。好吧,这个游戏聊天框才是本体好吧。什么?挂机玩法,不存在的,这就是个大型交友平台好吧。甚至“邂逅”还想跨界到点击放置类游戏中去。什么?哪里体现了?你那张无限十连券抽了几回。。。游戏玩法在挂机类游戏中还属上乘,喜欢挂机类游戏的玩家可以放心食用~
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2.界面美术___3星
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额,这个方面我平常是要分成两部分说的,即“界面”和“美术”。但“邂逅”让我有些纠结,最后决定分成三部分“界面”“2D美术”“3D建模”。相信玩过的人都知道为什么,也不多说了,开始。
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(1).界面
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这方面也不用说太多,中规中矩。界面的布局及美术也就普通水平,美术这方面是比较吃厂商实力的,可以理解,不作什么要求了,只是建议再优化一下界面,边框勾一下线条(把画质提上去)。
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(2).2D美术
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这是让很多玩家赞不绝口的地方。这立绘舔着真香~呸,咳咳,回归正题,“邂逅”的人物2D绘制是相当撑场子的,试问在玩家抽卡失意时,是什么支撑着他们,是什么让他们呻吟着“真大啊”“真白啊”,那当然是我们主角输出飘起的伤害数值和他那头纯洁的白发。。。你……是不是想歪了?我是正经人,咳咳。所以,不管怎么说,2D美术方面问题不大,甚至可以说是游戏的一个亮点。下面,让我们进入游戏惨不忍睹的3D建模……
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(3).3D建模
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这对“邂逅”玩家来说是一个多么残酷的话题。说实在,厂子小,能理解,但。。。看过建模后,玩家选择放弃理解……当然,也没有差到人神共愤的地步(前提是神也要看见再说……),只是这个建模是真的给美术拖后腿了。尽管也达到了普通水平(也许),但玩家不总是想让游戏更好吗,所以,加油吧,不要让玩家失望。加油(ง •̀o•́)ง
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界面美术小总结:
基于厂商实力,这方面不用强求太多,真正能留下人的还是内核玩法,期待厂商的优化,尤其是3D建模(划重点)。
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3.玩家体验___4星
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玩家的直观感受还是可以的,虽然在美术方面有些失分,但玩法还是给补了回来。这里主要是提几个问题,也是几个建议。
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(1).角色平衡性
这也是被很多人提过的问题,由于游戏参数不透明,计算机制不明(存在疑问,知道的小伙伴可以在下方留言,也希望官方说明一下各参数作用及计算机制,得到答案后会第一时间更改),包括人物技能的描述不清等各方面问题,实际上人物的强度评判还是以经验为主。这方面萌新不用恐慌,打开下方游戏本体,呸,聊天框,找个大佬问一问就行了。建议进行下调整,只是建议。
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(2).窗口优化
这个方面是我的个人感受,感觉有些窗口的弹出和关闭有些卡顿和生硬,还有些窗口弹出的让我感觉有些难受。希望能改一下。
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(3).网络问题
额,这个我不知道该不该提。但稍微说一下吧,实际情况也能理解,但这个网络一会一加载还是让人有些难受。不开流量就没办法好好玩耍,如果能改进的话,因为我不知道这个数据上传卡顿是服务器的原因(大概率)还是写程序时的上传问题,反正都不好改,仅仅建议。
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4.厂商态度___4~5星
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说实话,厂商态度还是不错的,运营也算良心,各种补偿拿的也很爽,没错,我就是馋他票子(十连券),不行吗,哼唧。客服态度也很诚恳(暗示回复),相信一定有可爱的客服给我回复(暗示+1)。
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二.一点小问题(手动狗头)
额,仅仅是个人的一些小疑问,不回答也可以,真的只是好奇。主要是“邂逅”的基础世界框架和人设在某些方面和“地错”(《期待在地下城邂逅有错吗?》日本的一部轻小说,感兴趣的小伙伴可以关注一下)真的很像,当然,地下城(迷宫)这个题材基本设定都是用的古代神话,出现重复也很正常,虽然,虽然,主角都是白头发,性格有点像,女主都是金头发,都是要去邂逅……不过剧情是真的不一样。因为我不太了解这个游戏的前期策划,是本身就是借鉴还是纯粹就是相似我也不是太了解,如果有知道的小伙伴也可以留言告诉我,谢谢。
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评分向上取整,算作对游戏的鼓励。
如果对评价有任何异议或者发现什么问题的小伙伴可以在下方留言,我会在看到后第一时间回复和更改。
感谢你能读到这里,你的鼓励是对我最大的支持。
如果你认为这条评论帮助了你,不妨点个赞,这会让更多的人看到这篇评论,谢谢。(୨୧•͈ᴗ•͈)◞︎ᶫᵒᵛᵉ ♡
玩过
游戏时长 91.4 小时
2019.8.11
盛夏之中,阳光挥洒。独自站立,回首远望,依稀还有当初的身影。。。
又是一年盛夏时,一切都没变,一切又悄然变幻。只有时间还在嘀嗒中走着。突然驻足,伸手向后,想要抓住什么,却什么也没有。恍惚间,有人影闪烁。静静回味,那是一年前的汗水的挥洒。
2018.8.11 20:00 最终王冠开放预下载,那是我与她第一次相遇。
2018.8.12 10:00 最终王冠开放服务器
2018.8.12 10:01 我闯入了一片新世界。。。
从还未开放下载便关注着她的每一个脚步。到现在,可以说,我看着最终王冠走到了今天。看着她一步一步前进,再到新的资料片,心中酸涩,眼前一片模糊。
记得开服的第一天,疯狂的炸服。我一次又一次打到一半时突然断开连接。有一次断连,我重新进入开始页面,点开服务器选择,一愣。因为原本的五个服务器只剩下了四个,不见的那个正是我的那个服。我当时非常痛苦,又换了个服从头来过,又打了一遍长达一个章节的教程,又一次苟起之前获得的英雄,当终于苟回去的时候。重新进了下游戏,之前的服又出来了。。。
我当初含着泪进入了最初的服,唯一能慰藉我的是一个接一个的崩服补偿。
那时的补偿是那么舒爽。当初的圣物很值钱,第一天的崩服补偿显得那么丰厚。靠着痛并快乐着的补偿,我建立起了第一批班底。
我记得很清楚,我自己获得的第一个A级人物是奈奈。之前的人物获得后都是一星,如果对这个人物有印象的人应该知道,奈奈一星时是没有什么战斗力的,就算如此,我也很开心,因为这是我第一个A级英雄。
当时的最终王冠图标是卡门,开始页面包括召唤活动都是卡门,记得当时拿着“炽炎四杰”打竞技场,对面出来了个卡门,我还在赞叹他有S级人物,卡门8伤的暴力输出教了平均血量只有14的我如何作人。。。
被直接打懵的我开始狂刷竞技场,直到连输九把时,我才意识到,我要换人物。。。
就这样,我有了第一个S级人物卡门。
最终王冠第二个活动人物是爱丽丝,没错,就是一年后的现在正在搞活动的人物,是我心目中的最终王冠第一奶。间隔一年的活动,让一切充满了轮回感。
那时的兰斯洛特还是个C级的坦克(其实那时的兰斯洛特除了血太薄之外,技能非常强,那是个真神T,成为S级英雄后血上来了,也有了真正强T的风彩)也是当时的等级奖励,所以,她是我第一个五星的英雄。
那时苟英雄非常难,尤其是S级英雄。我唯一一个自己一点点苟到四星的S级卡是麦克斯,没错,就是老版本里的输出者,输出中的战斗机麦克斯。那时商店里有卖麦克斯的,不定时刷新,20张碎片卖一千四百多钻。我就这样买了七次。。。
在不停的摸爬滚打中,我发现了那时一个最致命的问题,那就是玩家数量。到2019年春节左右,有非常多的玩家都弃坑了,看着沉寂的好友列表,我成了孤身一人。
一个人的我又坚持了三个多月,终于,在又一次打理完一切后,我退出了公会,。我想将这一切放下。直到。。。代理的变更
在那之后,最终王冠好像慢慢又恢复了活力,看到了很多的调整,包括先锋服,之后又迎来了新资料片
看到了消息后,我又一次近入了这个世界。看见了背包里满屏的老版本物品回收补偿,每点开一个,礼包就少一个,直到空空如也。我吸了口气,知道,这又是个新的开始。也是在11号,整整一年后,我到了50级。虽然速度不快,但我很高兴,高兴能在整整一年后到达满级。
一年前我踏入了这里,一年后,我已满级。前方的路还很长,我与最终王冠一同前行。
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写起评论忍不住说了些感想,下面开始正式游戏评论
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一.整体评价
新更新的资料片对之前改动较大,但整体肝度下降。资料片保留并优化了原先的硬核玩法,人物上主要是对技能解锁等级的调整,将三星解锁的防御放在二星,四星解锁的大招放在三星,原先二星解锁的家族被动放在了四星。卡牌方面主要是添加了新的效果,同时添加了新的卡牌。游戏细节方面的调整不再过多描述,我主要对游戏本身进行评价。
游戏本身的创意性就在英雄与卡牌的结合,新的玩法加上一局三分钟的轻游戏理念让这个游戏独具魅力。二次元与卡牌的结合可以说是非常好的,这是一款真正走心的国产卡牌手游。
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二.细评
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其实很早以前我就想写评论了,将最终王冠的优缺点各列了十几条。没想到出了资料片。我对着列举出的问题游玩了资料片,将一条又一条划掉。最后,看着所剩不多的问题,突然一笑。罢了,我将所有之前发现的问题,对玩家的建议等都列出来,算是对之前版本的怀念,也让新玩家了解下曾经的世界。
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1.优点
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a.剧情
很多卡牌类游戏因为有玩法,在剧情设计上有所松懈,而最终王冠很好地避免了这个问题,剧情上也算精品,这点是很难得的
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b.玩法
评述同上,不多补充
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c.副本
最终王冠里除了主线剧情外还有丰富的副本,内容上极大补充了游戏的多样性
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d.更新
游戏更新非常快速,内容添加多样化
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e.良心
重中之重,游戏厂商非常良心,骗氪问题基本不存在
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f.不骗氪
游戏氪金依赖度非常低,基本不影响正常游玩
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g.细节到位
游戏中的每个人物都有与之相配的语音以及故事。同时大部分人物有自己的3D动画
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h.战斗稳定
游戏加载完战斗后非常稳定,基本不存在卡退情况
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i.闪退保护
闪退后重新进入游戏能自动恢复之前的战斗
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2.问题不足
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a.入手门槛
游戏战斗系统较为复杂,玩家入坑难度大
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b.发展周期(已解决)
需收集素材较多,发展周期长
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c.加载(次要)
战斗加载时间较长
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d.氪金不友好
氪金效果不明显,需氪金额较大(如果想出效果)
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e.教程(已解决)
教程不详细
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f.活动过肝
设置活动时,时间短工作量大
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g.头像(次要)
建议能自定义头像
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h.碎片收集难度大(已部分解决)
英雄碎片收集方式少,获得少
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i.EX级英雄获得难度过大
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j.英雄结构不均
人物分布差别过大,C级、B级英雄数量过少
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k.重心问题(已解决)
核心玩法没有进步,只进行附加内容优化更新
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l.卡牌(已解决)
卡牌更新迟缓
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3.萌新建议
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a.游玩类似游戏,了解卡牌玩法
可以玩玩其他卡牌游戏,毕竟最终王冠要当个挂机游戏来玩,像炉石什么的一起玩不耽误的(总感觉是肝帝宣言。。。)
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b.认真完成教程
游戏教程还是很完善的,只要认真完成教程,基本玩法也掌握了,剩下的可以慢慢熟悉
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c.有耐心
这个主要针对老版本,新版本里内容更丰富了,整体肝度有所下降,不过耐心还是要有的,肝度低不代表不肝。。。
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d.节奏放慢
这个也是针对老版本的。在老版本里,最终王冠要当个挂机游戏来玩,新版本里要好的多,但依然要做好打持久战的准备
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e.零氪游玩
这个依然是针对老版本,老版本里,氪金性价比低,种类单一,所以不推荐氪金(想要皮肤的自便)。新版本里情况有所改善,想要速推的也可以买个月票,但。。。说实在的,也就是比直接氪钻好点。要我说,零氪也是可以正常游玩的,当然,氪个首充,支持下开发者也是不错的( ̄∇ ̄)
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f.了解基本游戏属性、数值
这个其实就是了解下游戏判定什么的,大部分数值在基础教程里就有,剩下的慢慢找也可以找到,了解这个有助于更好的游戏
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g.组合过渡卡组
这个是个人经验,从前期全是直伤型卡牌,渐渐加入一些环境卡、效果卡。过渡卡组其实就是还不太成熟的后期卡组,在中期发展中,这个是很必要的
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h.多攒钻 多逛商店
这个其实是老版本的挂机打法,不过在新版本中也适用,攒钻总没有坏处的,商店里有时也有些惊喜,千万不要错过呦
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i.尝试人物配合,组合出场人物
这个是中期一个比较重要的任务,选择自己喜欢的人物,组合互助互补的出场阵容(这个主要看你喜欢什么英雄,只要你喜欢,总有与之相配的阵容)大众的不一定就是好的,这个主要看玩法
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j.注意暴击、洞察等强力判定
这个与上文组卡组可以放在一起,这个主要就是要注意一些效果在攻击中的运用,有意识的利用各种效果也是开启高端玩法的基础,所以一定要注意这些判定效果
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k.卡组消耗不宜过大
这个就很简单了,消耗过高的卡组是没有意义的,空有强力卡牌用不出来依然是无力,所以请注意下卡牌消耗分布,看看有没有必要减少下高消耗卡的数量
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此评论仅代表本人意见,如果发现有错误或不足,请在下方评论区留言,看到后我会在第一时间修正,谢谢。
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如果您认为本评论对您有帮助或您认同作者的观点,请您为本评论点个赞。这不仅是对作者的肯定,也能让更多的人看到此评论,对此同样表示感谢。
玩过
游戏时长 2 分钟
花总在盛开时凋谢,而有一颗炸弹却不愿化为一朵盛世之花。老师?学生?真正的身份你我皆知。明知不可为却依然开心,因为此刻有你。每一次考试都是你我共同努力的结果,谢谢你,老师。在战争击碎我的一切后,在孤独中沉睡百年后,因为有你,我不惧。老师,把我投下你就能自由了吧,生命最美好的时光是你我间共度的这百节课程。时间匆匆而过,今生说再见,感谢你给予我的温暖,在最后还能帮上老师,我也很高兴呢。老……老师……我……我喜欢你!!!
很久没有见到如此质量上乘的游戏了,虽然打通了两遍结局都不太好,但我已经被感染了。游戏画风为简约的像素画风,其实在RPG游戏中,像素画风是比较吃亏的,但这个游戏以其明亮简约的画面征服了玩家,可以说,如果不是像素画风反而无法表达其中蕴含的情感。游戏玩法可以说是一种创新,是老的剧情选择类游戏的新玩法,这也是游戏一大亮点。游戏整体完成度相当高,同时游戏内部的键位部置以及页面切换都相当舒适,而且其所有提示都是女主说的。可以说,这谁顶得住。整体游玩体验相当棒,剧情底本绝对是良作,强烈要求出个同人轻小说,绝对会火。游戏的自由度还是非常高的,游戏数据被统一为"破坏力""人类值""感情度"三大方面,便于上手,相较于很多传统上的RPG游戏,整体游玩方向清晰很多。同时,其中有很多成就,游戏容量还是很大的。
整体游戏评价就到这里,下面是一点个人感受以及萌新建议。
个人感受:我一般玩游戏喜欢讲游戏的世界观。我经常说,每一个游戏都是游戏开发者精神的体现。通过游戏,我们能感受到作者对这个世界的看法,他的人生观,他的价值观。从这款游戏中,我们首先看到的是一场不存世间的爰情的凄美,当然你也可以选择无情,只是认真完成任务,这引出了游戏表达的第二点,那就是对战争的反对。游戏就是以战争为背景展开的,但从中我们不难看出,游戏里的战争所用的形容词都是贬义的,可以说,整个游戏虽然一句没提战争的缺点,但每一个玩家都感受到了战争的邪恶。而主人公与女主的爰情同样表现了对战争的反对。故事因战争而开始,又因战争而终结。他们只是一个缩影,在乱世中,有无数人与他们一样被时代所毁,而他们都在反映同一个观点。即反对战争。可以说,作为一个感情向游戏,它是成功的;作为一个呼吁和平的游戏,它也是成功的。而这正是它能够获得这个评分的原因。
萌新建议:其实也没什么可建议的,其玩法与常规RPG游戏大同小异,主要是对三种数值的控制。在这里提醒新玩家,一定要多思考,猜测课程到底是更改什么值的。虽然游戏本来也有提示,但不是绝对的,一切以自己情况为准,细细品味剧情,它不会让你失望的!
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已经到底了