端寅初三 召唤与合成 的评价

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端寅初三
2022/4/4
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 67.9 小时
离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见
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四年前初春未始之时,我的故事在此开始
在霍金还未去追逐群星的最后一个春节,无意的人遇到了偶然的它
不论世间的不经意是否都是彼此的必然,我都感谢与它的遇见
以己浅见,每一份炽热都应当得到尊重,并值得回应与肯定。
召合的温度,我感受到了——那迥异于冰冷的肌温
即使有那么多不尽如人意的地方;
即使直到迎来旅途间歇的此刻它依然无法被称之茁壮;
即使前路未知如沧海茫茫……
所以我愿给予召合以时间
尽管,这在许多人看来是过于奢侈的宽容。
未来的花种已经埋下,是否能生发出百花中的奇葩,则是我在等待的答案。
如我起始所言,离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见!
我在此的故事仍在继续,我是这样相信的。
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以上是我对召合的主观评价,也是初三最后完成的部分,表达了我个人的一点感受,仅代表个人看法。
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下面是客观评价部分,依然从核心玩法、界面音美、玩家体验、厂商态度,四个方面做出评星,每项最高五星,三星为及格线。作为后来者了解这款游戏曾经的一点微薄帮助,也在此提出一些个人的意见。
限于个人对本游戏理解水平有限,其中难免存在诸多疏漏与谬误之处,还请多方包涵,也欢迎详知之人在评论中指出,初三会认真听取有益的评论并做出调整。
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1.核心玩法 4~5星
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召合的核心玩法是以经典消消乐的三消等玩法为基础发展形成的独具一格的棋盘连消玩法,通过别出心裁的放大消消乐的策略元素提升了游戏核心玩法的可玩性与深度。
在核心玩法上召合与传统消消乐手游相比有较强优势与竞争力,多元素在消消乐中的融合召合处理的比较到位,四到五星的评价实至名归。
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2.界面音美 2~3星
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对于召合这方面的评价,初三给出的分数比较低,这不仅有召合自身的问题(后面会提到),也有初三个人对召合的期望,期望未来的召合在这方面有较大的突破。
在召合的更新历史中,这方面的修改与调整也是最大的,玩家看到了召合工作室的努力,也看到了工作室的限制,希望召合可以突破目前的问题(初三也确实看到了进步)。
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3.玩家体验 4~5星
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这方面的评价是十分矛盾的,因为玩家的游戏体验实际是相对杂乱的:
大量附加玩法的加入使游戏本身变得臃肿,这让游戏的重点不够突出(也在后面展开说明),在纯粹的游戏本身的体验上,割裂感是比较大的一个问题。但游戏开发者自身与玩家的良好互动提升了整体游戏体验,游戏外的因素成为了融合游戏玩法的力量。
这就让召合的游戏体验评价充满了矛盾,召合的玩家体验并不差,这是因为游戏的温度,温度很多时候可以掩盖缺点与不足,但以实际游戏整体体验上,问题还是比较多的,这又削弱了召合的整体竞争力。不过游戏外因素(包括游戏内一些细节的处理)也是游戏的一部分,综合来说,四到五星的分数,召合是可以拥有的。
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4.厂商态度 5星
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毋庸置疑的分数,我相信这是很多玩家共同的体验。
在现在的手游行业中,召合的厂商态度绝对是鹤立鸡群的存在。
对于很多玩家来说,印象最深刻的不是魔性的画面、有意思的玩法,而是召合的温度。温度这个词初三用了很多次,因为这就是召合的关键词之一,也是召合的魅力所在。
游戏的不足可以一步步去改正,但温度才是游戏与其背后的工作室与生俱来和最难得到的东西。
很显然,召合得到了。
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召合的客观评价就到这里,四项综合平均得分4.13分,向上取整以示鼓励。
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接下来是个人意见的部分,初三会就自己看到的问题提出个人的一些意见。综合来说,初三想谈的是定位问题,初三会分为三个方面来谈谈召合的问题:
1.受众群体
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这是一个游戏最基础的定位,开发者制作一款游戏究竟是想服务于哪些群体,那么游戏的所有内容都应该围绕服务群体展开,这样才能用最少的投入达到最大的收益。也许有些开发者会希望按照自己的思路,让游戏去筛选合适的群体,但这在现在的国内手游行业显然是不太现实的,环境并没有那么宽容。如果想让更多的玩家看到这款游戏并游玩,就必须做出更符合玩家口味的游戏。召合可以说是幸运的,但召合接下来也要思考,究竟召合接下来的玩家受众是什么群体,并做出一些改变(这个不限于美术、音乐、界面、活动设计等,尤其是美术,美术风格决定玩家对游戏的第一印象)。希望召合接下来可以思考一下这个问题。
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2.竞争力
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这个比较笼统,大体上来说,就是一款游戏要如何去留住玩家,如何让玩家去喜欢上一款游戏。一般游戏的做法大多是建立一个世界,用故事与剧情去丰满游戏的内在,当玩家亲自加入故事中去时,归属感可能是一个能比较好概括玩家情感的词。当然,自身核心玩法也是竞争力的重要组成,也是一个游戏世界的核心动力。在竞争力方面召合实际是比较畸形的存在,召合留住玩家不是靠虚拟的世界,而是开发者与玩家的近距离互动。这虽然是一个思路,但它并不能完全代替游戏的剧情。作为会出现多种人物与生物的游戏,剧情可以丰满这些形象,生物之间的关系也能拉进玩家与游戏本身的距离(而非与游戏背后的开发者),游戏与玩家的关系才是第一联系,在此基础上,开发者与玩家的联系就是召合的优势与竞争力所在。召合在核心玩法并不差的情况下应该思考一下如何去构建一个召合的世界。
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3.付费点
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付费内容是维持游戏长期运营的最直接力量。如何去设置付费点既关系玩家体验,也关系开发者自身的收益。游戏本质是提供服务的,玩家得到服务体验,开发者得到相应报酬才是健康的利益关系。召合的付费点设置是十分混乱的,这不仅会影响玩家的游戏体验,也无法有效得到游戏流水。就以召合的抽卡为例,可以看出前期召合是希望通过抽卡来获得游戏的流水,这也是现阶段国内手游大多采用的方法。但召合大量赠送的付费货币(直接与现实货币有一定挂钩的游戏货币)削弱了玩家的支付欲望,不是说不好,而是方式不对。简单粗暴的付费货币赠送挫伤最严重的是月卡(或者半年卡、年卡)玩家,作为此类游戏基础游戏流水的支柱,月卡玩家实际就是被超值的兑换比率吸引才能一直为游戏投入资金(在玩家依然受到游戏竞争力影响的时候),当付费货币被大量赠送时,月卡的超值比率明显就丧失了吸引力。召合在后期也一直在尝试,甚至基本放弃了抽卡部分的收益,通过皮肤等方式去获得流水。但显而易见的,召合在美术等方面并没有那么强的竞争力来让玩家买单。以此为引,召合要思考的是如何平衡付费点与核心玩法的紧密程度。紧密的联系会用游戏体验来保证流水,很显然的问题就是普通玩家体验的下滑;不紧密的联系会让大部分玩家得到较好的游戏体验,但也会丧失直接的支付动力,开发者必须通过其他优势与更有竞争力的内容来促使玩家买单(优秀的付费美术内容提升视觉体验、优质的付费文案剧情内容增加游戏体验或者通过玩家对游戏以及其世界的认同使其为爱买单等)。召合也要思考一下,如何找到一条适合自身情况的路。
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以上就是初三个人对召合的一些意见,同时评价的主体部分也到此结束,感谢每一位坚持看到这里的人,最后是我的一点心里话。
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写在最后
召合的评价我搁置了太久,因为不知道如何去公正的回答,召合是一款好游戏吗?
一直到知晓召合将要点下逗号时,我依然在犹豫,并不是每一个人都那么在意其中的温度,尤其在国内手游的土壤上。
问题反而又多了一个,在已经知晓召合将要暂时离去的此时,又该如何去对待它呢?
成为宫泽贤治笔下的委内瑞拉(《银河铁道之夜》)是我所不愿的,哪怕我希望在最后的最后,我能成为召合的委内瑞拉之一。
如何去对待呢?在这个旅途的间歇,是安德烈•纪德的《窄门》让我有了一个模糊又迥然的答案。
于是我动笔了,写下了现在大家看到的这篇评价(之前已经写下数篇废稿),至少直到搁笔的此刻,我认为我的出发点是对的。
暂时的离别是为了更好地相见。
这是我的出发点与落脚之地,也是我的期许。
我也终于可以明确地表达,召合虽然有这样那样的不足,但它依然值得每一位热爱游戏的玩家去认真游玩。
在我看来,召合的确是一款好游戏,并有着成为优秀游戏的潜质。我相信在未来,它会以更好的姿态来到我与每一位玩家面前。
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再次感谢每一位坚持看到这里的人。
以上所有评价仅代表个人看法与见解。
如果你觉得本篇评价对你有所帮助或赞同其中的一些看法,不妨点一个攒,这不仅是对初三最大的肯定,也能让更多的人看到这篇评价。
感谢召合,还请继续努力。环境是恶劣的,但阻挡不了玩家对美好的向往。
对迟来的评价表示歉意。
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