某次元的安之
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万花丛中过
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玩过
1.2,四星。(7分)
问题在于长线运营。库洛作为一个小公司没有庞大的“厂商趋向型“玩家,不能提供较为稳定的游戏活跃量。目前的收益情况和我预计的不差,稳定下来就是1亿上5亿下这样。毕竟做高质量的开放世界消耗的资源是act,arpg没法比的,收入比Hotta高一点也有利于输出高质量内容(毕竟阿幻都开始ai生图了)。
我一开始就说过了(详见历史评论),你既然选择作ys plus就要做好大伙热情快速下降的准备。目前也灵验了,这个游戏留存率是个问题。
下下策是复刻隔壁骗氪的手段,会激起公愤,尤其是在这个情绪极端的时期。下策是讨好某些玩家,某些可以指很多个群体,他们会让你事倍功半毕竟氪金是不氪的有节奏是要带的。总体上需要想尽办法扩大中氪群体,稳住氪佬群体,留住微氪群体,提升一下中档礼包的性价比(真得学学幻塔)大月卡黄球翻倍,适当优化一下高共鸣链价值。
游戏玩法上也需要拓展,总不能后半段几十天全变成打工游戏(这点尤其重要,你游相较于原算是微氪友好型且福利给够,对收集党来讲一路跟过来角色基本拿满,复刻池子大家都兴趣不大,除非你中间引一波大流再拓展玩家构成不然没法创造收益)类pokemon声骸对战模式可以思考一下,另外对于现在的2d大头小人资源,可以利用起来,像nikke一样做一个内嵌的rougelike,有闯关有竞技的那种,3d2d均可。
私心:2.0直播时候能不能联名一下粥啊(给两边互相引流感觉是双赢,而且二者世界观相似度还挺高的……)
祝库洛nami研发顺利,是买断制更好。
7.4更新: 我给绝区零打了四星,想了想它都4星你这4星不太公平……改成5星,也是为了评分上涨做一些微小贡献,毕竟6.0有点太低了不是?感觉7.0以上还是有的。😂
1.1,四星。(四星,8分)
能看到库洛还是想运营好这个游戏,也有更大的目标。
肉眼可见的是切进新主线剧情后演出的全面优化,包括但不限于人物动作,表情,分镜,以及最重要的剧情——爽感上去了,且可以做到和前面剧情的有效衔接。有理由相信全新的文案组会把前段的剧情bug和争议点慢慢填好。当然和战双的文案水平还是有差距,毕竟世界观本质上并不相同。
新角色动作和模型都很好,毕竟我也知道1.0的两位限定其实是差不多半年前(忌炎甚至是一年前)的产物。
新场景设计也不错,声骸有意思,bgm不再枯燥单调——总之就是比1.0有质的提升。
比较难绷的是,手机8gen3发热很厉害还卡,轻薄笔记本6800u集显竟然稳720p60帧(对比12600kf 6750GRE的情况感觉还挺神奇的),战斗也不怎么掉帧。这点希望继续努力。(理解万岁?毕竟幻塔也不怎么样,但还是希望这一块别比烂)
目前礼包不够丰富且吸引力有限。建议出一个98RMB 10+10或者128RMB 10+10 ,然后198 20+20这样,或者直接照搬战双礼包(当然“汇率“变一变),下版本听说要上7天卡和15天卡,属实没必要,抽卡向礼包要好好研究。
虚化不如取掉,别家16+真没虚化。还有别搞石头奶,真没必要。
我120帧呢?官方还没上?
有理由相信,以这样的质量多来几个版本,流水应该会挺可观。
不必在意没理由的恶意节奏,你们只需要选择性地听取玩家建议,把游戏做好就行。声骸玩法进一步趣味化(都pokemon了出个对战模式也未尝不可啊),自机角色动作和boss设计创意进一步突出(别再砍机制了,角色动作突出机制不突出整个输出过程都是割裂的),弱化同质化的东西,发挥别人所不能发挥的或者是暂时难以发挥的……
然后用你赚的米把战双做好(笑)。
一家之言。
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公测,依然四星。(三星半,7分)
写在公测第一天:及格以上,良好未满。
优化是核心问题:双端卡顿的问题不修复只会让你们成为大伙情绪输出的🚽,而再也不会有人注意到你们的闪光点。这一次为什么比上一测还糟糕😰(手机端),不太理解。
其实公测改的不多,相较于三测来说,改的确实不多。甚至加上了诸如虚化,砍取消前摇一类的负优化内容,削弱了16+和动作属性,自掘坟墓了?
优点:ui已经优化不少,看起来比较像斯露德(?),然后就是一些已经谈过的优点。剧情配音倒是整上了,演出也有优化(不是站桩),好评。
你们能改,毕竟改了那么多次;可是为啥没人去优化,去改,反而卡时间硬上?真的比较像一个真正意义上的“公测”游戏,还在测,还在调(
事已至此,先饮茶吧?纵向看,没有你们的战双开局雷大;横向看,没有幻塔开局雷点多。挺好。
当然,不改,什么都不好。尤其是大伙对二次元开放世界的热情已经逐步消退的今年。
玩过
更新:这几天发现你借鉴了不少(2022年以前的)友商的外观和动作,第一次对米家游戏的原创度感到悲哀😅,然后又刷到对zzz日本文化相关的剖析,就挺迷惑的。扣一星。
公测,8分。
优点是贯穿体验始终的。剧情很不错,有带入感,沉浸且新颖的演出也可以增加这种感受。优化很好,战斗很流畅,流畅性包括但不限于技能释放/普攻/大招——没让我分不清游戏和现实,倒有效减少了演出给战斗带来的割裂感。游戏模式上相较于前面三个有很多有效创新——类rouge的推进模式,还有很多有意思的小游戏,包括各种委托——二次元氪金ACT最害怕的是练度到中后期带来的无聊感极速上升和游戏时间的急剧减少——绝区零可以有效的缓解这一点,或者尽可能拖延这个时刻的到来——保证每天的游戏时间不至于做完任务下线或者刷完周本下线。
最大的遗憾是游戏性。没有z轴带来的动作性缺失、怪物的低攻击欲望,普攻/技能不能弹只能qte弹,闪避反击视觉反馈不明显,甚至为数不多可以彰显动作元素的技能竟然强调属性伤害而非功能(聚怪击飞浮空时停)——总而言之是极度弱化了操作带来的正反馈而强调演出。相较于17年,19年,21年的前辈……动作上算是互有胜负?战斗“爽”因人而异,对一个崩三战双大眼老玩家来说,“爽”是不怎么“爽”——毕竟手感有点奇怪(个人看法)。
福利不好评价。感觉少了。
美术有好有坏。ui没什么问题,很新潮也不失美观,适应后符合逻辑且过渡流畅,比较有特色;缺憾在建模——精细度差点,且五官分布“比较有特色“——包括但不限于大额头,宽瞳距——粗看不影响美观,毕竟渲染一致;怼脸演出,细看就有点……不习惯?还有角色塑造,女角色漂亮的不少,但是男(?)角色都比较有特点,比较高级。
瑜不掩瑕和瑕不掩瑜因人而异。对于牢二次元氪金ACT玩家来说新鲜点有限,对于只玩崩三1.0的老舰长或者没玩过二次元氪金ACT的玩家吸引力是足够的。感觉有点像崩三“休克”后填补米家生态位的产物——个人感觉相比于崩三更加契合米哈游目前的游戏矩阵——做到了抽卡体验和养成方案的跨游戏无缝衔接——(大伟哥:“是的,把最后一点游戏时间和为二次元氪金游戏准备的金币交给我吧!”)
最后一点可以做成设问——中国公司的游戏,是否要体现我们的特色才比较好?当然这仅仅是一家之言——在看到美漫画风和非常具有日本特色上世纪70-80年代风格的景观塑造之后的一家之言。
也许是刻意去看齐p5系列的外观与交互,又或者是服务于游戏的世界观建设,但是这个问题我还是想问一问——是否是体现我们的特色比较好?我看不出这是一家中国游戏公司的作品。
当然,有没有特色不会影响我的评分。