Lranth
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独家记忆
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万花丛中过
479
玩过游戏
4
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6000+ 小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
24.11.14
过往所有的战旗游戏都可以低他一头了。能做到这个地步,可以当成一个伪现象级的游戏去学习。
美术:
在你高中三年里尝试写过的所有传统与现代结合的议题中,他是最接近成功的一个。一方面保留传统的固有元素,另一方面他真的能结合出当下这个世代人们的日常生活。通过美术去赋予差异化,或许是这个游戏未来最大的问题,毕竟人的脑洞还是有一定局限的。但是一直看他做到现在,也留下了不少印象,开服的大神龛、越王,后面的T型帛画、断臂的维纳斯,都是塑造出了一个鲜明的概念、意象。可能大部分人他做的角色80%都不敢兴趣、索然无味,但是他做出了20%的角色,让这些角色留在了大部分人的心里,他就超越了已存在的绝大部分手游。
战斗:
比起早期的局限性和已经一堆人唱衰的轻锐游戏,他的角色设计思路越来越好。而且一开始就足够跳脱,dot类早早就上日程,词条该出就出,根本不像别的游戏,非得把已有的词条玩烂才肯推陈出新。当然有一定复杂,但在可以理解的范围内,多打几把就上手了。
角色的设计就业也不断被补充,比如多基于十二+鸟音的多战略反击,基于越王的单人启动,基于dot的雪景。甚至你混着搭也完全能玩。不同职业的角色区别度和使用特色越来越享受,除了构术是真玩不来。
养成:
每个版本体力溢出的不少,足够把版本新红全部除武器毕业了。剩下个体力大坑武器,但武器的养成还在优化,而且未来还会优化。
养成系统足够简单。一个角色=等级+考核+武器。只有武器有词条要刷,其他都是一级一级往上点。不知道怎么点就点满,反正体力多。简单到没几个游戏比他简单。养成系统对新人的上手难度,最大的地方是搞懂什么时候刷活动,什么时候刷日常资源副本就行。还有一些新手没卡用的时候用什么卡。
运营:
1.一个小版本一个问卷。每个版本没停过。
2.别人可以用来当2年的优化,他半年就做完了。开服体力不够,签到送,到现在还在送。武器副本池子本来是垃圾系列,现在直接按照时间轮换各种系列。武器出货低,直接开洗练系统,安排到活动和日常的产出。
3.新手的清风霁月活动,开服换一只五星出东方,上个半周年又给新人加多了一个换角色。(虽然都是老角色,但是这几个东西对于新人的体验优化很大,四龙可以当肉用,宋金单点稳定,莲塘dot体系)
4.角色技能的回扣。老角色吃新角色红利。金瓯-五弦,越王-银香囊。
抽卡:
双月卡,彩铂全买皮肤,卡池每次都毕业了。除了上次的池子为了凑3k积分搞全图和自选雪景搞三致,花钱额外搞了抽数,其他时候都还有盈余。有时候很非,要160抽才能双卡池毕业,有时候40-80就能双卡池毕业。角色致知(1张卡0致,2张1致)影响比较大(主要是3致和少部分角色的6致给的关键属性),但是出货率高,歪的太多,卡池160毕业一般都会随几只别的角色,正常出货大概在40-50左右,不抽命座的话也能用,3致一般是补循环。0致=有配队好用,没配队一般。3致等于随便跨队,自循环就业。所以一般情况不额外补致知,等后面歪。
整体而言,新活动开的时候比较花时间,老玩家也要手打一些关卡,其他时候当副游收菜。武器依旧是个坑,但是游戏优化的方向和及时性来看,一点也不需要担心。而且更多时候,也只是先把自己用的顺手的角色的武器做了,做了1队,懒点的人研不研究别的新角色都行。
建设性:
1.武器的坑继续填,还是难以满足需求。追加洗练保底、武器分解可以获得洗练资源等等。追加武器副本轮换的自选周期,现有的武器副本轮换总周期太夸张了,在中间穿插两个自选系列。
2.角色单买致知,这个是可以研究的。也是这次版本更新临时弹出来的。可惜,全是老角色,不够大胆。适当弄些新角色。而且这种补致知方式大部分人也能接受,单独买抽数下池子的成本很不稳定,不如这种68直接3致,控制好哪些角色,完全是一个可行的。但是上个版本才出自选,最近不宜过多动作。
3.高练度对于活动反馈低。一方面希望有适当的关卡可以动动手,另一方面,不希望动的太多,最好活动有个3-6关这种给老毕登操作一下就好,其他关卡还是挂机都挂不明白。高练度打起来太费劲,上个洛神自动都能给打暴毙一个。
4.博物研学。对于反复通关的关卡,直接优化成跳过战斗即可。比如某个难度,你通关个3次,然后下次再开的时候,可以直接选结点跳过战斗,最后要求你打过最终boss即可。
5.试炼场能不能不要一次塞那么多关打完一整关快一小时。
24.5.3
好久没写过5星好评,5星差评倒是写过不少。
战旗类本身就是冷门游戏,游戏操作难度大,上手容易精通难。物华弥新也是同理,但是花时间琢磨还是可以上手并且有较好的游戏体验的。
1.抽卡。玩了4个号。出货率不低,正常40-50出货,保底是原神那种保底机制。除非你非到极致,才会50以后加概率出货。欧的时候10-30抽不等会频繁出货,但是这游戏没小保底,也就是你可以连着歪。好在游戏平衡不算差,除了一两张之外,出了的都能拿出来玩。一开始以为是新手前几个红会有概率提升,常常双黄/连黄,但是每个号都证明正常都是40-50出货,即使红已经凑够一队,他的概率也不会立刻就说改到很低。
且游戏有公开招募,公招能出常驻红,常驻里面也有好用的爹,且4个号,就前期开荒拿的公招卷,3个号都公招出过红,用的公招卷大概是30-40左右就出。甚至有2个号连着出,1个号连着出3个(虽然出的都是鎏金骑士的致知),但是确确实实有号出过东方和四龙。
4个号我不相信只是单纯的我欧,要是欧,我踏马隔壁方舟200抽没卡池毕业已经把我气的半死了。
2.游戏画风。画风算是清流中的清流,有自己的审美方向,自己翻游戏论坛看,各有各的看法,反正不卖肉,赚的钱也不寒碜。
3.游戏平衡。很不错,觉得没平衡的人大概率自己都没试过拿低配打高难。平衡不是每张卡都有作用,想练谁练谁,这样的话没有一个游戏是有平衡性
但是你通过开荒的资源,抽卡,然后根据已有的box练出一个比较均衡的阵容,用这个比较均衡的阵容去解决你面对的问题,这个阵容不是固定且大部分人能做到,这就是一个平衡性非常好的游戏了。
你可以先练东方,然后打的时候围绕一个高暴东方警戒点人。
也可以先练金瓯永固杯,武器出的比较好,他可以用永固杯穿进去偷能量,大招点杀。
四龙练的一般,可以拿四龙当肉抗爆发。
玩勾践的拖3回合觉醒直接疯狂点名一波清完。
利簋考核可以点警戒范围打控制,也可以点暴击输出一样很高。
4.对于大部人来说,游戏的难度高,学习成本高,养成周期长。但是你对比别的游戏,养成周期很短,学习成本也就那样,自己多推几关多悔棋就会了。沉不下心来玩游戏的话,玩什么都大差不差。
玩过
总体来看,游戏的养成系统不多,但是缺乏引导、印证、对比。导致大量的养成部分堆砌,缺乏趣味性。过度注重立绘,但UI、跳转界面、小人物做的都非常割裂,过好的立绘反而突出自身其他地方不足。游戏的专精玩家少,从开始到往后怎么养成,只有一些模糊的概念。本身游戏是利用立绘风格来对目标用户进行区分,本身的养成系统与卡牌系统又时间成本过高,造就大量的短粘性用户,导致简单的堆砌前期的红利,就可以塑造良好的口碑。
美术:过于割裂,缺乏总体的一次优化,过于突出的立绘,与整体的美术优化割裂。试图皮肤盈利,这种骗局早晚会把自己架死在火上。
养成:养成系统不多,但是还是缺乏引导、印证、对比。养成的成本提升过快,主线快速把玩家推到资源缺口,缺乏合适的润滑副本。同时养成的资源极少吃到新人的红利,反而大量的依托各种每日的小活动来满足。同时日常的产出又紧紧圈死玩家。导致养成系统不多,但是一样体感冗杂。太过依赖于小周期轮换的养成活动,导致养成提升缓慢,时间成本居高不下,长时间的养成却又难以回馈。
战斗:卡牌的养成嫁接非规整的布阵,带来一定的随机性,但是已经是一个别人做烂的战斗系统,哪怕技能想出花,也避免不了已经有个《剑于远征》在前。
运营:缺乏养成设计的方向,堆砌只会让这个游戏缓慢死亡,很难带来所谓的第二春。一方面,没有玩家去大量选择一条路,导致游戏的发展很难做,另一方面,官方也不知道主动引导出一条路,只能慢慢把自己堆砌在一堆高墙里面。
建设性:删减掉那些自己为很有意思的小设计,只保留必要的产出资源点,对一些以前浪费时间的副本进行整合。把整个养成产出系统限制在一个可以快速上手的数量级。最好一一对应现有的几个养成系统。重新规划几个子养成系统的前期养成速度、切换的损耗弥补。尽量让这些子养成系统快速的带来一个实际的游戏体验反馈,而不是开了就在等巨人、惊惧,上阵6个人个人所有资源加起来养一个人都费劲,试验成本高->犯错反馈高->犯对反馈难。减少随机资源的比例,使玩家能够快速的在一定时间毕业掉一些系统中的一部分,提高前期规划的收益,促进玩家选择出一条比较确定的养成路径。
攻击:有些屁话骗骗别人就好了,别把自己骗了。能让你越多队伍随意转换使用的,养成成本只会比那些只能养一个队伍的游戏高的多。能让你开局没多久就上3个队打副本,言外之意就是你早晚要养3个队伍。能让你30抽一个心愿,意思是2-3个才能当别人游戏一个的饼干用。
最后,适量优化掉一部分,然后屯钱整体优化下美术。选个良辰吉日,狠狠买推流,狠狠花钱,狠狠的过周年庆。如果能形成正循环,你就是下一款送代金券的《闪烁之光》。
玩过
💃🏻立绘建模:
论坛看官方发的贴就知道大概什么水平,立绘现在手游t1行列。但无3d建模和动画。
⚖️平衡性:
单卡强度差别大,理论上存在不同卡的特性组合。但是强势卡迭代比较固定,游戏卡的组合基础也比较固定,强度区别明显,但是对游戏玩法影响不大,而且成型后都较为容易获取。
🪢策略深度:
消消乐,通过消除颜色方块,获得对应颜色的能量,充能对应角色技能。本质上还是角色组合的博弈。而且版本卡组基本都是,1号位充能(技能基本类似于可以消除全屏,或者半屏,快速获得大量能量),2或3号位是输出,基本都是群伤,技能或者天赋会有基于驻场时操作获得强化,瞬间打出大量伤害。其余辅助,比如开局满能量消半屏(快速起步叠能量),天赋驻场强化队友,给队友或对面叠buff,兼职充能的一部分作用等等。
弊端:
新人上手难度大,攻略都是教你做无限龙,然后就没然后了。需要自己琢磨,但看得懂文字应该能解决90+的问题。然后就是混卡组,最大的问题就是混卡组。成型以后你去个工会捞奖励,基本能拿下每个卡池,还有大量的养成材料积累,这是混出需要卡组的前提。但是奖励好的公会又要你自己去论坛找了,找得到,3个月后你就卡组成型。找不到,3个月后弃坑。就是这么简单。主流卡组还是有依托于工会商店的几张,而且你前期抽卡抽出啥都是未知数,轮换也是未知数,没主流卡组打月活(每月一个30天的活动,现版本2个爹都是月活给的)就是吃屎,纯粹的磨时间,能打是能打,就是费手。主线新手无限龙也能全通,就是每天2小时?打个一个月估计差不多打完,开荒巨花时间。
其次这个游戏分6个属性,后期就是混出6个队需要的卡,然后天赋点好。就这么点养成的东西。但是你凑卡这个路程就很折磨,没人知道怎么轮换,下次到谁,新卡未来会不会成为某某卡组的一员(没错,就是这么搞,有不少卡组看着废物一个,可有可无,过两个月进主流队伍)你也别信论坛这位那位说这个卡不行,没得时候就是没,卡组下位替换没你想的那么简单,老玩家卡多还能随机挑个上版本的用用,新玩家没就是没,差一个角色体验就是手打和自动的区别。工会奖励混起来以后,每个卡池都毕业是最好的,打满月活和日常,毕业没问题的。而且越往后越好毕业,因为出货概率大,歪的概率也不小。
网很多店有卖卡的,你如果打算长时间玩,可以考虑买几张关键卡补box,具体也不好推荐,版本变的比较快。而且越玩到后面你觉得这种买卡越亏,而且贼亏,因为很多卡都是可以嫖的,只是你入坑玩,缺这几张而已。但该补补,量力而为。
有时间多和老毕登聊聊问问,可以少走不少弯路。
🔖运营服务:
这游戏运营有发生过芙神这张卡被直接改掉的事情,导致玩家很多不满,其实到现在看来,改掉芙神也算是这泥泞规则里为数不多能做的改革。
玩家体验也并没有改变太多,后续的月活光醒皇补强,还有好几个新角色卡池的补强,芙神那时候也并没有变得一无是处,一样都是能玩的。春节月活,更是送了张比芙神还逆天的。你老老实实跟着版本来,芙神的配件迭代给现在的冷落雪,都是连着来的,完全没有任何压力。
这游戏盈利的点也不在于养成和卡组,主要还是靠皮肤。至于一些厨子,玩个游戏自己魔怔了就差不多了,企图把别人拉下水就过了。
✍🏻建议:
1.缺乏基本规则。
玩的时间比较短,就看这最近半年的迭代。卡的设计缺乏基本规则的约束。芙神的重置可以看出有意的对角色收束,但是这种收束结合后面的一系列新卡,又变得迷路了。最终看下来,这种收束变成了对暴力输出的约束,可惜。
光醒皇开始的思路估计是想削弱不同属性的隔阂,这和我后面谈到的一点有方向上的一致。更大的能量需求和少色限制,意味一张卡的颜色约束变少,但是来源需求变大,简单来说,更需要充能,对充能的利用更充分,可以等价于更需要别的卡的配合。但这算不上一个好很的选择,这种迭代的方向是有终点的,即使现在看不到。而且本质上也限制了玩法的发展(这可以结合后面说的看)
2.玩法的多样。
这游戏内置好几个同类型的游戏,比如艾恩战场。说实话,我是多看一眼就会爆炸,没有一点玩的欲望,你迭代的再好,随便找个同类型的游戏只会做的更好。
看的出来这些尝试都挺有想法的,比如实时竞技、TCG。但是设计卡的人自己也知道,真开个实时竞技,10个人8个人的卡组都一样。所以只能内置一个新的小系统,独立出来。
百分之一的定位应该是副游,但是开荒期的强度是非常高,而且非常长。卡组不成型你就可以一直拿着byd无限龙天天手打。除非你自己很愿意花时间研究ch的屎山,然后浪费说多不多说少不少的养成资源去养一些卡,你可能会感到快乐。但是这和大多数人都无源。
这导致所有人的终点都只是那几套卡组,然后混日活。你卡组迭代的再好,除非是迭代到这几张上面了,不然也没几个人去多看一眼。这也意味着卡牌的迭代反馈局限于这几张卡组和日活体验。
打个比方,假使某一天要迭代到可以加入实时竞技场。但是现有的卡组都是什么?一堆配合极好的卡组,就等谁先启动,谁先秒掉对面关键的点。场上剩下的卡,永远都是非常好的充能卡或者非常好的输出卡,概率有一两张驻场强化的卡。这就是现在卡迭代到最后的景象,配合极好,分开就是一坨。
其实百分之一的玩法也只能这样发展。现有的卡一点都不需要额外的养成系统带来提升,往副游发展,就要做减法,因为新人上手很麻烦。而且还有一堆尾大不掉的子系统。
往主游发展就是加法,但是没有人愿意在一个消消乐挂机游戏上花费十五分钟研究怎么消消乐,换句话来说,现在的副本已经够多了。而且副本你做的再花,也不过是原有副本的一个复制品。剩下最后一条路,就是实时竞技。
但是上面也说了,现在的迭代和设计思路有很大问题,这种迭代方向只是为了满足于现有需求的迭代,你要真打算靠这种卡牌迭代做到实时竞技,那估计没希望了。
3.可以多借鉴赛尔号这种游戏机制。从某种角度来说,百分之一的玩法和这类型游戏很像。
强调单卡强度,把一张卡的强度依赖更多的依靠自己,然后分出大概1/3的强度去给予一个全队的收益,比如充能和伤害免疫盾这种。做更严苛的额外回合限制。比如行动点数来限制技能释放。场面上固定几个点每回合爆破,降低概率对充能的影响。限制额外回合的获得。做出更多的下限补充,降低概率的对游戏平衡的影响。
最重要的是做好约束,实时竞技必然意味着卡组的多样。不同颜色的输出方式,怎么去击杀对面的4张卡,他们的终点是一样的,但是过程应该是不一样的,现在百分之一的卡组就是很明显的过程都是一致的,这样迭代下去,也就是个G。你的卡组一直在换,也一直没换,他们的本质都是一样的。
玩过
定位是很花心思的副游,玩的时间越长,日常以及活动花的时间就越少,但是边际效益明显,越往后想要减少花费的时间,代价越大。游戏一直都要花心思,自己做好培养计划和打算。越往后入坑,要补卡池越麻烦。
想入坑的永远都是按照这个顺序,精二专3任意一个干员,想尽一切办法弄到一个带2903模组令的好友。然后所有活动也好,往期的活动(间章、插曲),新活动,主线都去b站搜关卡名+令。这是自建号的玩法。
初始号的话就是带人权,但是一年没抄过单核攻略了,不太清楚,我的建议是玛恩纳会比提丰略高,尽量带这两,攻略的优先级一般都是尽可能做非限定的攻略所以现在的攻略都是带这两常驻的多点,没单核攻略也就顶多两核,再去借一个就行。所以初始号带不带限定,自己量力而行。限定怎么选,就又是另一个话题。自己找个有经验的玩家或者论坛问问。
然后就是练三星队,攻略用到的4星的精1满级,拉普兰德精2专3。肯定有6星角色可以完全平替这里面用到角色,一些基石干员、特别是某流明。不要问谁可不可以平替,因为要抄作业的是你自己,怎么变通是你自己琢磨的问题。抄的作业少,一天到晚轴对不准,还搞些花活,你不折磨下自己,你怎么知道自己有多贱。
到这就已经解决一半的开荒问题,剩下的就是卡池问题。
这也是我不会建议当前以及往后新玩家长玩这游戏的原因。
我入坑的时间可能是最后的可以补完基石+限定角色的入坑时间,我自己欧非参半,挖完源石刚好井完用的比较多的限定和常驻。除非你阳寿比较多,才能在我之上。限定就差迷迭香和w,其他全齐,过几天拿下肥鸭,就只剩上一年的几个常驻没搞,等下一年的进店就行,相当于我这一年的黄票都不需要换任何干员,换任何一个干员都不会让我打关卡的速度变快变简单,除非我去搞些用来凹危机合约的,但也没必要。
如果你对这游戏的热情没这么高,你必然要逐步减少投入在这游戏上的时间。所以基石和限定以及部分强度角色相当于是必备的,但是你限定入坑要补的话,往期限定只有5倍权值,强度常驻又是一大笔黄票(常驻用的多而且强的角色也是一点都不会少)。你一年还得保4次限定池,1次联动池。挖出来的源石根本支撑不了几次井,只能挑着来井,所以很多东西都要抉择,很多东西都不齐,不齐就难挂机(玩到后面是可以做到活动关卡最难的本也可以挂机打,就是我现在这个阶段),不挂机就是时间花费几倍的增加,看你自己你能不能接受这个。
如果你想box像我这样毕业(不算上一年新干员的那几个),趁早搓玉,小月卡不用断,198自选不用停,隔三差五甚至每个月一个大月卡,少买点皮肤,估计磨个2年多,可能角色图鉴box就和我差不多齐,但是估计一大堆等着练的。这种时间和金钱的花费,一点不都低,你说3星队能不能玩?能玩。单核能不能玩?能玩。但是这游戏的热爱,是有限的。怪物的数值膨胀也不会停,有些时候,真的不想多花时间玩。
注:角色剧情会比较有意思,有这方面兴趣的可以多看看。
💃🏻立绘建模:
2次元不算3d,应该算是t0-t1级别。没有那种封面特别好,一到打架像tuo屎的感觉。UI交互也很流畅。
💎资源获取:
如上,玩久了以后自己平衡。
注各位刀塔客终能抵达自己的远方
玩过
你说的对,但这就是闪烁之光。
首冲不仅6元还有98元,礼包不仅每日限购,还有每周限购、每月限购、终身限购。还有周卡的,月卡的,豪华月卡的。有新人特惠的,每日特惠的,每周特惠的,每月特惠的。有等级通行证,副本通行证,爬塔通行证,登录通行证。更有随时弹出的限购礼包,不仅是1元超值,更是买一送一的,无限套娃的,1元的、6元的、18元的、36元的、68元的、128元的、168元、198元的、328元的、648元的,muamua根本不用担心我花不完家里的钱的。
然后还有大基数的,开局画饼的,送英雄要充值月卡的,抽卡保底要氪金才能领取的,只要刚开始送的够多的,公告让你加客服领礼包写评价的,他就会有无数好评的。
然后送一个本体的,养成只需不到20个本体的。送抽卡卷的,抽卡只给五星狗粮的。
这拥有完美的三色+光暗游戏平衡,不用玩就知道一定会很平衡。
你说的对,但是绿洲野兽是一款只要玩单机游戏就不需要理会这些的,排行榜天天用送货币提醒你点进去的。到时候肯定不会开跨服竞技的,就算开了也肯定不会有货币能换光暗的。只要玩的够久什么都会有的。只要评分低,也不会花钱洗地的。肯定不是有人氪金,就能让外包的美术公司画画的,就能出新角色然后打广告的,骗怨种进来花钱的。肯定不会像某闪烁隔个一个季度就去小视频打广告的,因为互联网肯定是有记忆的,肯定不会有人原意被当韭菜两次的。
鼠鼠我鸭,是真的一点不担心会有人写差评。就算下架啦,写码的代码都不用改两下就能重新用了。有人发现换皮啦,画个几千几万去p站找堆黑奴画师又能重新开服啦。到时候又能割波韭菜啦。如果有人疯狂差评,那我肯定会找个外包客服天天去评论区舔着个脸说着一堆不相关的事情,然后天天去论坛说我们知道辣,我们一定改。鼠鼠我鸭,真的是会赚钱赚到笑醒哒。
玩过
船只二次元拟人化的对战类游戏,主要玩法以pve和养成为主,pvp对游戏内容的影响占比几乎没有。
游戏卖点以皮肤为主,其次是月卡,通行证这种按月为单位的可选投入。时间成本对养成道具的影响比较大,氪金对养成道具的影响微乎其微。
策划受舆论影响较大。好处是,做出自毁前程的操作时,被口诛笔伐会立刻整改。坏处是,国内舆论脑残多,会导致一些不得不的操作。
游戏的时间成本需求大,每日基本的内容可能要花费1~2h,而且需要间断性上下线。但比上班这种概念要好,因为养成收益受时间的强度和跨度影响大,获得感会比较高。
游戏内社交性不强,论坛社交强度会比较高。交流群每个游戏大差不差,烂人不会少,好人不会多。
游戏目的基本还是围绕收集船,养成,买皮肤为主。平时内容比较无聊,需要挂机。普通毕业,即日常玩法可以比较轻松解决,进入长期养成——即游戏练度提高变慢,需要一个季度。毕业前游戏时间投入需求高。
pve深度一般,但是具有一定的深度,复杂程度属于中等偏上。但是钻研程度不高也不影响玩法。半个月到一个月左右会进行一次活动更新,有活动副本,难度基本不变。毕业以后没有难度。
皮肤作为主要氪金点,游戏公司这方面投入很高,产出自然不会低。如果在国外的舆论体系应该会这样评价:sexy and hot。
游戏处于中后期的转型阶段,虽然优化不断有,但是游戏要等一次大的玩法优化,然后看情况是否进入后期的衰落。很多玩法时间投入需求一点都不低,但是最近一两年的游戏很少有主游,也意味着碧蓝航线向副游转向和优化需求会更高。怎么减少日常时间成本,脱离原有玩法的固化,创造新的玩法循环,官方的直播都有聊到,但是估计还要个一两年。
💎资源获取:
大部分人游戏目的都是含有全图鉴的,有人做过模型推算,日常时间投入保证后,抽卡资源会不断盈余(最近半年游戏提速,可能会有出入,但是对游玩的主要内容没啥影响)。
钻石不氪约等于没有,除非不搞图鉴,不练科技当我没说。不然开船坞都开没了。
玩过
游戏时长 12.6 小时
本来是不打算写评价的,因为我不会对一个没有玩过7天的游戏评价,这样基本上是只看到了红利期,但是这个6点多的评分,我感觉有失偏颇,所以在开服7天内,反向洗地一下。
评论意见收集的人,你应该知道有些评论当个屁放,有些评论应该统计问题种类以及数目,但有些评论你可以扔给策划运营自己把握。
我一下观点是基于游戏性、和大部分群体的体验,至于剧情画风收藏体验这些,我并不会优先考虑,因为纯白和弦至少在tap里面不具备大优势。
从一个游戏开服7天不到评分暴跌6+说起吧,有人请了水军引导舆论我是可以确定的,就我对tao的了解,想要反向冲分到6+,没烂到一定程度是不至于的。有脑子的人,动动脑子就知道(虽然大部分都没脑)。可是这全怪水军?这里我可以指着运营,这是什么新品种?为什么这么说?
1.纯白的tap论坛26w关注,这可不是一个小数目,评价也请了心里素质极好的人来进行阅读。那么官方是知道且接受这个论坛的把?其次,你不可能不把这26w不当人吧?那么你看看,论坛加精,所谓各种攻略的引导,都是什么东西?配队配队配队,就差把配队写你脑门上了。不知道什么意思是吧?我给你翻译翻译:这游戏的卡组很重要、这游戏的卡差别很大、这游戏没卡很难玩。一堆人以凑一套各方人士自诩的法师队为目标,没卡的话,是不是自然而然的有很大的体验感落差?请问卡来源对应什么,这还不理解,你也到头了。(这是以一个潜意识信息接受作为逻辑推导)
2.这几天我看了不少帖子,虽然基本上是配队的,没什么大用,而且还变相误导去凑卡组,但是你看看论坛加精的都是什么?东西都放攻略里面,怕别人走错地方一定会找到是吧。
3.没人去强调卡的养成(实际上只有回忆的养成),但是就是没人去强调,大家就是喜欢谈卡的强度。官方也没发现问题,那估计关服的时候也没发现问题。
那再来谈谈官方做了那么多福利,还被冲成这样。
1.无限十连,这个东西,tap玩的最早最出名的,还凭借这个掌握了流量密码的游戏,我看着那个游戏长大的。现在大家都玩,其实也没什么,这少纯白做无限十连,是有一定好处的。
2.福利50抽,很有意思,我不用心找,差点没找到,到底是谁的问题?谁给自己发好人卡发少了,谁一天到晚加精自己帖子,就是没多少有用的,没有写在标题上的说入坑福利云云的。
3.卡池,每次我看到游戏的卡池,就是想夸,这游戏的卡池真是做的明白,期望算法玩的真明白,未来一定和别的游戏卡池没什么不同。我说个最基本的理解。卡牌受众的玩家,已经被十连驯化,在潜意识里,五连=十连,有什么体验,不需要翻译了吧?再来谈保底和期望。我见过评分8分以上的游戏,卡池被喷,都会有玩家帮忙洗的。唯一的特定,就是出货在50抽上下,也就是2个百分点上下一丢丢。出货率高的体验,翻译翻译就是有感知数目内出金。人的最大可操作数是7,这个还是多少有点学问的。就纯白的池子来看,保底16次(一次五连),都是7的两倍了,我就不需要翻译了吧?其次以游戏的概率,别人不算保底%2,你倒好,保底算进去%2,你天天吃保底,你觉得自己很欧?
最后,纯白这游戏可以玩,就是没什么深度,美术也没什么大毛病,至于ntr,什么人设这么复杂,还要ntr来表达是吧。所谓卡组什么的配套,你玩多了就会感觉,其实出那么多卡,都一个狗样,把长草期延长,自己用心做卡,这游戏想关服没那么简单。
玩过
游戏时长 93.1 小时
又是个开服就陆续有关注的游戏,但是,最近才选择入坑。
早期的时候,游戏的风评确实可以的,看了的都不想入坑。但似乎换了运营,把运营权收回来,这时候风评也有所回暖。外加整体美术也不错,于是试了下。
游戏的美工确实可以的,虽然没有到手游市场顶流那种,但也是不错的。
但游戏的UI,可能是最大的败笔(个人观点)。
1.首先是UI的交互速度问题。游戏的日常,还是以一个收菜形式为主,会更强调UI的高速交互,但是游戏本身,设置了一个比较繁琐的过场动画加载,在一个反复操作的过程下,会带来不是很好的感受。比如主页面和战斗页面切换。没必要过分强求美感体验,毕竟这些部分,美感体验再搞也搞不到哪里去。
2.UI的逻辑问题。这个问题相当之严重,严重怀疑UI设计水平。最基本的角色界面,切换角色必须要从学员详情里面退出来才能切换。再者,学员的排序问题,我属实没看懂,在小关卡配队里面,你挑选角色竟然不是练度排序。自动编队更是听君一席话胜似一席话。无论什么属性的队伍,毕竟有个虚数属性(没记错的话),这个是可以任意搭配的,偏偏自动编队就不算在内,就春节以后入坑的这批玩家,我说这个功能就是个废物有问题吗?其次,类似日常刷驻守危机的,完全可以设置一个按照练度自动补充的,大幅度提高过日常的流利。
还有就是游戏过于庞杂。我感觉是游戏未来致死的最大可能。
1.各项分类过多。就一个学员属性,就花了我一个月琢磨。抛开魂器的属性分类图标我至今没搞懂不谈(就是喜欢用图标,就是不用人看得懂的文字,你搁这玩美术玩明白了),有些双属性配队就很爽,同样是属性要求,闯关挑战可以的,魂力之塔有时又不行。各种不同学员的进阶道具,超频道具,跃迁道具,很多时候玩家获取了,也不知道是用来干嘛的,是给谁用的,选择开的箱子要开给谁,半天摸不着头脑。虚数角色,我至今不知道怎么分,还有些叫做反物质,拟态的东西,我也没看懂,还有个叫做其他分类的,真的是玩明白了。
2.游戏前期做过的东西太多,到了现在没用却没办法解决。最简单的魂能商店,这个东西,玩了两个月才看懂是干嘛的。现在一琢磨,建议删了。不为什么,你去体验一下就知道了。
各种无关紧要的商店一块凑热闹,玩家最在意的芯片和竞技商店都要单独去打开。
整个收购售出的两个商店,看似给玩家赚图灵超,但是你一盘算,二队之后,练度缺口压根就不是图灵超,每天刷完订单完全够了。
我不反对游戏庞杂可以加深游戏后期的深度这种观点,但是目前而言,这个游戏的周期对大部分玩家坚持不了那么久,反而会影响玩家的进入。
我不知道论坛是怎么看的,反正多少了解过编程思想的人,说游戏活动天天摆烂也不是不可以,就是多少有点人艰不拆。
但上个月的芯片商城货币获取那个的改动,还有魂力之塔的改动确实是正确的。确确实实有改到点上,虽然并不是什么大改,说成摆烂也行,但还是夸一下。
总结而言,就是游戏需要一次大改,把整个结构,UI设计,系统都朝着简便,快捷入手。游戏在用户转换上更好。
游戏做的不错,就是有些地方菜的抠脚,争取有下次评论修改的机会。
4和2的问题,我不想说什么,毕竟有脑的说话,带着一堆没脑的,看的我都笑了。给个建议,最好的摆烂解决方式就是设置个玩家自主可调的区间,摆就行了,虽然多少会导致一些预期物品(抽卷)不可控,姑且就先这样,试着一个月,多设置一些数据记录,游戏没数学家快去找几个,想长久的发展,这些问题还是需要一些专业的人来解决。
毕竟从春节后入坑的,而且最近的活动调度有点点频繁,看不懂。就过去的新卡密度而言,我也算氪了点,把首充弄完了,但是没有新手的红利期,我也漏了日露露没满振。更何况,新玩家还要去多少补一下往期的卡,不然你拿头打那些活动的boss关。
这样看的话,其实还是4和2的根本问题,导致了一系列的货币收支跟不起,当然,我也不是身价几个亿,但如果真的连更新的新卡都跟不起,老卡更不用说,科技上不去,后面还是得吃屁,毕竟科技真踏马的可怕。
(复刻累积竟然没角色对应魂器,我笑了。)