Lranth对 绯石之心 的评价
总体来看,游戏的养成系统不多,但是缺乏引导、印证、对比。导致大量的养成部分堆砌,缺乏趣味性。过度注重立绘,但UI、跳转界面、小人物做的都非常割裂,过好的立绘反而突出自身其他地方不足。游戏的专精玩家少,从开始到往后怎么养成,只有一些模糊的概念。本身游戏是利用立绘风格来对目标用户进行区分,本身的养成系统与卡牌系统又时间成本过高,造就大量的短粘性用户,导致简单的堆砌前期的红利,就可以塑造良好的口碑。
美术:过于割裂,缺乏总体的一次优化,过于突出的立绘,与整体的美术优化割裂。试图皮肤盈利,这种骗局早晚会把自己架死在火上。
养成:养成系统不多,但是还是缺乏引导、印证、对比。养成的成本提升过快,主线快速把玩家推到资源缺口,缺乏合适的润滑副本。同时养成的资源极少吃到新人的红利,反而大量的依托各种每日的小活动来满足。同时日常的产出又紧紧圈死玩家。导致养成系统不多,但是一样体感冗杂。太过依赖于小周期轮换的养成活动,导致养成提升缓慢,时间成本居高不下,长时间的养成却又难以回馈。
战斗:卡牌的养成嫁接非规整的布阵,带来一定的随机性,但是已经是一个别人做烂的战斗系统,哪怕技能想出花,也避免不了已经有个《剑于远征》在前。
运营:缺乏养成设计的方向,堆砌只会让这个游戏缓慢死亡,很难带来所谓的第二春。一方面,没有玩家去大量选择一条路,导致游戏的发展很难做,另一方面,官方也不知道主动引导出一条路,只能慢慢把自己堆砌在一堆高墙里面。
建设性:删减掉那些自己为很有意思的小设计,只保留必要的产出资源点,对一些以前浪费时间的副本进行整合。把整个养成产出系统限制在一个可以快速上手的数量级。最好一一对应现有的几个养成系统。重新规划几个子养成系统的前期养成速度、切换的损耗弥补。尽量让这些子养成系统快速的带来一个实际的游戏体验反馈,而不是开了就在等巨人、惊惧,上阵6个人个人所有资源加起来养一个人都费劲,试验成本高->犯错反馈高->犯对反馈难。减少随机资源的比例,使玩家能够快速的在一定时间毕业掉一些系统中的一部分,提高前期规划的收益,促进玩家选择出一条比较确定的养成路径。
攻击:有些屁话骗骗别人就好了,别把自己骗了。能让你越多队伍随意转换使用的,养成成本只会比那些只能养一个队伍的游戏高的多。能让你开局没多久就上3个队打副本,言外之意就是你早晚要养3个队伍。能让你30抽一个心愿,意思是2-3个才能当别人游戏一个的饼干用。
最后,适量优化掉一部分,然后屯钱整体优化下美术。选个良辰吉日,狠狠买推流,狠狠花钱,狠狠的过周年庆。如果能形成正循环,你就是下一款送代金券的《闪烁之光》。
美术:过于割裂,缺乏总体的一次优化,过于突出的立绘,与整体的美术优化割裂。试图皮肤盈利,这种骗局早晚会把自己架死在火上。
养成:养成系统不多,但是还是缺乏引导、印证、对比。养成的成本提升过快,主线快速把玩家推到资源缺口,缺乏合适的润滑副本。同时养成的资源极少吃到新人的红利,反而大量的依托各种每日的小活动来满足。同时日常的产出又紧紧圈死玩家。导致养成系统不多,但是一样体感冗杂。太过依赖于小周期轮换的养成活动,导致养成提升缓慢,时间成本居高不下,长时间的养成却又难以回馈。
战斗:卡牌的养成嫁接非规整的布阵,带来一定的随机性,但是已经是一个别人做烂的战斗系统,哪怕技能想出花,也避免不了已经有个《剑于远征》在前。
运营:缺乏养成设计的方向,堆砌只会让这个游戏缓慢死亡,很难带来所谓的第二春。一方面,没有玩家去大量选择一条路,导致游戏的发展很难做,另一方面,官方也不知道主动引导出一条路,只能慢慢把自己堆砌在一堆高墙里面。
建设性:删减掉那些自己为很有意思的小设计,只保留必要的产出资源点,对一些以前浪费时间的副本进行整合。把整个养成产出系统限制在一个可以快速上手的数量级。最好一一对应现有的几个养成系统。重新规划几个子养成系统的前期养成速度、切换的损耗弥补。尽量让这些子养成系统快速的带来一个实际的游戏体验反馈,而不是开了就在等巨人、惊惧,上阵6个人个人所有资源加起来养一个人都费劲,试验成本高->犯错反馈高->犯对反馈难。减少随机资源的比例,使玩家能够快速的在一定时间毕业掉一些系统中的一部分,提高前期规划的收益,促进玩家选择出一条比较确定的养成路径。
攻击:有些屁话骗骗别人就好了,别把自己骗了。能让你越多队伍随意转换使用的,养成成本只会比那些只能养一个队伍的游戏高的多。能让你开局没多久就上3个队打副本,言外之意就是你早晚要养3个队伍。能让你30抽一个心愿,意思是2-3个才能当别人游戏一个的饼干用。
最后,适量优化掉一部分,然后屯钱整体优化下美术。选个良辰吉日,狠狠买推流,狠狠花钱,狠狠的过周年庆。如果能形成正循环,你就是下一款送代金券的《闪烁之光》。
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