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编辑部替补
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221
玩过游戏
1
购买游戏
49分钟
游戏时长
5
游戏成就
玩过
无论三测如何,我是必然会入坑星穹铁道的,市面上可以游玩的优质持续性更新游戏很少,在这个市场大环境下,要玩优质的游戏只有少数的游戏能玩。
先说说我认为做得相当不错的地方:
1.星穹铁道的人物设计和人物塑造
我觉得这是米哈游最传统的优势,并且也是他区别其他手游厂最有实力的一部分。米哈游非常理解二次元抓住正向标签附加无关紧要的轻负向标签(例如停云的怕担责)区分人物形象的方法,通过精炼的语言和有趣的人物互动紧扣人物的标签快速塑造让人喜爱的人物。并且会配套相应的PV音乐等等额外的售后服务让玩家更加能感受这个角色的魅力。星铁在整个三测的游玩过程中出现的角色都很让人喜欢,并且相当有趣,每遇到一个角色都会因为他们有趣的正向反馈让人想入池。另外,对于光腿XP的我来说,星铁的角色对我更有吸引力(仅仅个人喜好),而且人物的衣服设计由于回合制的关系,可以有更多放开的元素(不用怕穿模)可以使用,服装的开放度非常高,精度也还挺不错的。米哈游在游戏主要售卖点上还是一如既往地不错。
美中不足的点:三测没有实桩好感系统,目前无法体验角色的一些语音。原神语音里面最有趣的角色之间的互评不知道星铁会不会有,至少三测我暂时没有体验到。另外,最最美中不足的地方,技能语音的数量还是有点欠缺,比起原神来说,星铁的技能使用频率非常高,语音太少重复度非常高。如黑塔一直在转圈圈,大招只有一句语音:这么大的钻石送给你。真的很洗脑,重复度极高。从这点上来说我觉得星铁在角色这块有进步空间。
2,场景设计的丰富性上相当不错
空间站 星穹列车 贝尔伯格 罗浮仙舟,每个地方都架建了让人信服而有想象力的场景。从手游的体量来说,星铁无疑在这个领域的质量是上乘的。而贴图质量等等问题,对比大部分的日厂JRPG游戏其实都要好一些。像轨迹系列,伊苏系列,甚至就是异度系列深究贴图质量也都一般(能在NS运行的也只有这个上限了)。比星铁做得好的JRPG地图质量可能就是SE的FF系列的最新作。因此不硬抠细节的话,实际星铁的场景设计还是能打的。
美中不足的点:怪物地图的场景设计缺乏细节。矿坑,雪原等等地图的场景重复度高。就这些场景的设计,如果从原神引流的用户必然会有对比,这些地图的设计还是比较欠缺细节景观的。
另外由于不能跳,实际场景绕圈设计在现在的玩家的急躁心理下之后肯定会成为槽点。当然对于传统的JPRG爱好者来说,这些都不是事,大部分JRPG哪个不是这个样子。(PS:NS出了P4G重置版通关,那地图设计也重重复复的。P5对比P4G在地图设计上的进步真的很大)。但星铁玩家会吸引很多非JRPG传统玩家(俗称破圈),则会有点问题。
3.剧情大体上吸引人,有一定的悬念感,但缺乏足够的细节铺垫
目前主要的故事已经出完的就是贝尔伯格的故事和仙舟罗浮的一部分。对比自家的原神的初始剧情(蒙德,璃月上半)明显更有戏剧性。贝尔伯格的剧情其实非常类似之前大火的LOL衍生动画双城之战的剧情。上下城,上城为了某种目的让下城的生活困难,然后上城的人物由于某种契机到达下城,后续上下城的主要人物擦出火花(蔚凯瑟琳,板鸭希儿),所以在观感上有一种异曲同工之妙。对比作为初始剧情的蒙德,星铁的故事明显更有深度。而穿插在整个剧情的出场人物的设计也非常好(这点第一点谈过了),导致整个剧情观感还是非常流畅的。
但如果从一个JPRG剧情观感来说,星铁的故事同样缺乏足够的细节铺垫。主要的问题在于对下部环境的恶劣的铺垫得不够出色。下部环境的确有些恶劣,例如生存对矿坑争夺的依赖,怪物的入侵,居住领土在缩小等一些问题,但实际你感受也没有那么恶劣,他们在面对生存上的死亡并没去着重展示,导致这种压力感没那么强。而上城区本身作为对比的地方,因为需要上城区的人物出售,使得他们同样需要背负其他压力。这导致核心需求打通上下通道的紧迫性和压抑需求没有因为对比差异被大量放大。导致解决事件后的巨大喜悦的感受没有被放大。另外人物互信的过程过渡得非常快速(我觉得这个无解吗,要卖卡),也对故事有一定的影响。
对于打败可可利亚解决了事件并没有获得很大的反差性的喜悦感。从这点上,一个灾难故事下铺垫是不够的
如果作为类似作为游戏的铺垫,我个人觉得做得更出色的(如FF7RE里面对下面贫民窟对比上层的环境差异),对生存压力的情感铺垫(如FF14 3.0龙诗战争 5.0光之泛滥的情感压力)都是更好一些的例子。
4.战斗系统差强人意(不用教我差强人意啥意思,就是那个意思)
从总体来说,这套回合制就是沿用了大量游戏标配的速度决定ATP条位置,两套能量的战斗系统(普攻回火和额外能量条),中规中矩的RPG战斗系统。说实话回合制游戏也很难玩出花,尤其在手游领域。(太复杂的如异度2,3那套系统不现实)。所以从设计上来说没什么亮点,但也还不错。
对于我比较不满意的地方:破盾设计为了卖卡能理解,护盾单解可以逼迫玩家扩大卡池数量,使玩家无法一套阵容通关,甚至几套阵容通关,需要大量的硬需解题角色。出于商业考虑,我觉得无可厚非。但破盾后的正反馈是不是太少了?破盾后获取的收益仅仅是破盾那下的收益和一回合的窗口输出时间(甚至有些BOSS一回合的输出时间都没有)。
另外破盾单解真的非常限制配队的灵活性和有趣度。
5.后续玩法
手游标配长草期是肯定不可避免的。不过我觉得破圈后对这套长草期的适应度,箱庭回合制还是不如大世界ACT的。(仅仅个人看法)
但一些重复内容的设计是不是有点小问题,举个例子模拟世界破箱子拿碎片的设计,非常鸡肋的东西。第一次打不会有问题,但这个模拟世界是玩家重复内容,额外增加这些箱子的目的到底是什么?
以上都是个人看法,如果你觉得我不懂,都是你懂,那就是你懂。