纳兰丶羽熙
TapTap
编辑部替补
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游戏成就
期待
正准备睡觉,被群里的小伙伴@出来。没想到制作人卧底在我们的小游戏群。看了这个游戏的介绍,感慨良多,仿佛看到了几位知己。而现在,我也从一个玩家变成了一个开发者,个中滋味,尽在不言中。给创作团队一个大大的鼓励。
我们这群slg的游戏爱好者从13年一路走来,见证了多个游戏的测试-上线-辉煌-(衰落)。互联网公司的平均寿命3-5年,一个手游的寿命只有几个月。除了这些大厂有影响力,有流量 能把一个手游的周期变长以外,小作坊的作品正式上线后,就意味着快速走向没落。这是个快餐游戏时代,大势所趋。或许有些游戏很优秀,他们的主创团队也很用心,但却改变不了现状。每当与这些游戏的运营,或策划聊起来的时候,都唏嘘不已。即使是大厂,一个类型的游戏,几个工作室开发,除了最终成功的,其他项目组全是陪跑。我们同样也和这些陪跑的项目组一路走来过。游戏凉了,再去换另外一个游戏,周而复始。我是一个多愁善感的人,跟一个游戏的运营策划混久了,为游戏提过各种建议、玩法,拉着公会一大票人,从首测、二测、上线一路走来,这款游戏也是我的精神寄托。游戏凉了,我也失去那种寄托,久而久之,心累了…
于是我转向了单机游戏,游戏群也转给了别人。至少在单机世界里,只有自己 不需要认识那么多人。但多年以来的习惯,即使是玩单机游戏,也想着游戏开发者能用心对待自己的作品。商人逐利,游戏开发者很少是为了可玩性才去开发游戏。我很愤怒,为什么作为一个普通玩家,玩一款耐玩,不肝,不氪的游戏这么难呢?既然我玩不到,那就自己开发。现实把我从玩家变成了一个开发者。
看到游戏主创们的的愿景,以及对SLG的思考,感觉难能可贵。愿意花时间研究平民,小r的游戏体验的团队,每一位玩家都应该致以敬意。愿市场不辜负你们的热诚。将来或许是竞争对手,亦或许是合作伙伴,游戏路漫漫,有君不孤单。共勉!
期待
1颗星给勤勤恳恳的小祭司,1颗星是开发组的苦劳
神谕文明是我玩这么多年以来第一个二测不如一测,越改越烂的游戏。
继率土之滨之后,我们也测试很多相似的SLG游戏:星际要塞、朕的江山、三国志2017、铁王座、千军计。小厂商没有自己的创新,纯粹抄袭率土之滨,见光就死,我们也就是几个管理人员去体验了一下。半年前发现了神谕文明,冲着网易的招牌,我们决定全员入驻,这是我们玩的第二个SLG游戏,可以说我把全部的重心放在了神谕文明,我对神谕文明和王国的投入已经超过了自己本身的工作。收集材料数据,建立武将图鉴的网页,制作神谕助手APP等等。我们也把全部的热情与期待留给了神谕文明,我们期待着神谕越来越好,然而二测却给了我们一巴掌。
神谕文明二测的版本已经不能算是一个正常的版本了,虽然二测比一测已经优化了大量的东西,但是作为管理者,我不能只看有游戏的表面。游戏的每一个游戏点,都要往长远了看。总结来说,对二测的版本评价,我只能用失败来形容。经济系统崩坏,战斗系统崩坏,王国系统就是半成品,可玩性没有一测的高。接下来就列举下一测二测的对比,来讲讲我的直观感受。
1、古塔
----一测:首次占领奖励银币,次日根据所占古塔数量奖励红宝石,用来抽古塔卡包
----二测:首次占领奖励银币,每个古塔可以闯关获取塔徽,塔徽用来抽古塔卡包
--感受:赚取更多塔徽抽古塔卡包需要主动闯塔,玩家需要消耗更多的时间和部队体力
2、银币收入
----一测:攻占古塔,遗迹,首杀排行榜上的才有奖励
----二测:攻占古塔,遗迹,首杀排行榜上的才有奖励
----感受:作为拍卖行唯一流通货币,获取的方式太少,并且卖卡片系统手续费太高了。卖2500,扣400手续费 。银币是不可再生资源,用一点少一点。伴随着玩家交易,最后全被系统给吃了。无需打压工作室,即使玩家全部正常交易,最后也会走到没有银币可用的地步。一发而动全身,没有银币的神谕,已经是一个崩溃的世界,后果不言而喻。
3、拍卖
----一测:拍卖行搜索功能有bug,无法搜索
----二测:依旧不能搜索
----感受:买一个武将需要一页一页的翻,时间成本大大的提高了,往往拍卖行买一个东西需要30分钟左右
4、武将属性
----一测:纯粹看面板属性,速度快出手就快,攻击高,伤害就高。
----二测:增加了觉醒机制,不过需要相同的卡片才能觉醒,一张卡想要开通第三个技能槽,需要4张相同的卡片。需要的代价太高了。
----感受:武将强度纯粹看面板的属性。平A即可,两次测试都是菜刀的队伍,法术的几率太低。没有上场的机会。无脑用菜刀即可,无需阵容搭配,因为能打的就那么几个不超过一个巴掌的武将能用
5、战斗机制
----一测:三回合结束战斗,不是赢就是输。平局的几率很低。一坦,一奶,一输出,可以从一级地打到九级地。阵容死板,几乎全服的配置都一样,没有配将这一说。
----二测:高级地平局的几率提高了。增加了战斗动画,优化的战报显示。
----感受:战斗动画和战报的分析满足了大部分人的需求,聊胜于无。但由于战斗机制的死板,完全没有看回放去分析的欲望
6、集市:
已经确定放弃的玩法,不再赘述。
7、王国系统
----一测:可以官员任命,王国成员数据齐全,但是排名有bug,无法准确的判断一个人的实力。成员之间可以互赠资源,但是人员,资源类型不能选择,是随机的。整体来说王国系统连半成品都算不不上。
----二测:无法任命官员,群邮件只能国王一人能发。成员之间不能互赠资源,可笑的是王国科技里有互赠资源的科技。成员数据只能看到战勋,比较简洁。王国系统依旧是一滩烂泥。
----感受:无法吐槽,半年的开发时间,重心竟然没有向王国系统靠拢。二测还不如一测,大大增加了王国的指挥成本。
8、资源
由于建筑外置消耗了大量的土地格,虽然看着地图很大,但是实际使用面积很小,并且山脉河流极大的限制了玩家的发展,一座山,一条河 可以把一个玩家困死。资源地太少了,一个玩家周围一二十格之内,会找不到4级的资源地。4级地是玩家的缓冲地带,可以说熬过了四级,才能进入真正的神谕世界。与率土一样,5级地是分水岭。没有足够的4级资源地支撑,或许就无法继续在神谕坚持。这也是我目前的状态,没有四级地,5级地打不过,上线已经没有事情可做。
总结:二测的版本,是历史的倒退。加入了一些新玩法,但是这些新玩法极大的打击了玩家的积极性,对上班党极其不友好,需要花费大量的时间消耗在那些没用的事情上。上班党即使有技术,也无法跟上节奏。因为神谕的世界占领资源地,打古塔,拍卖行,王国系统,神谕系统每个系统都是息息相关,相辅相成的,必须每个系统齐头并进才能发展。我不知道策划是否知道玩家的刚需,也无法理解开发组的工作排期,一测那么影响玩家游戏体验的bug没有解决,反而开发了一些一厢情愿的玩法。我的心情已经无语言表,感觉一腔热血喂了狗。
不愤不启,不悱不发。今天算是把心中的不快一吐而出,鼓励留给值得期待的人。我们依然会盼望着神谕的三测,渴望着策划能听到我们的声音,憧憬着策划与开发能给我们带来一个稳定的神谕大陆,一个回炉重造,浴火重生的神谕文明。如果战斗系统,王国系统不重做,或许说明我们对SLG的理解不一样,只能与公测说拜拜。
期待
今天在搜索隔壁猪厂的神谕文明的时候,看到了文明online,作为一个SLG策略玩家,确实被吸引过来了。单机玩过三国志11,13 ,华夏宏图,欧陆战争3,4,5,文明6 。
在手游方面 ,我的团队也是刚从率土之滨转型,寻求新的游戏阶段。4月份参加过猪厂的神谕文明首测,是冲着率土+建筑外置的玩法去的。但核心玩法仍然是大地图,需要每个人没日没夜的肝。说实话,已经肝怕了 作为指挥者,每当战争来临,基本上睡不了觉。而且率土类的游戏差不多玩了两年了,已经审美疲劳。文明online无论是对中国的SLG市场还是玩家,都算是一种新的尝试。
本人作为团队领导者,加上本身也是程序员,有幸加入几个的游戏的开发组,从内测一路陪伴到关服。这些开发团队也都和文明online的团队一样,一群有着同样情怀的人去实现自己心中的梦想。但市场是残酷的,资金不足、没有宣传、运营不佳,结果就是公测没多久就无法继续运营。作为内行人,深知游戏商的各种苦。作为玩家,只想玩一个能长久的,不氪金也能玩的,不肝的游戏。让游戏回归本质,在游戏中找到快乐。
游戏没玩过,不过多评价。评论写个半小时,也不知道写了个什么东西。或许是多年来对手游市场的郁闷,但更多的是对文明online的期待。期待着文明online也能成为一款现象级的手游,陪伴一代人的成长。
已经到底了