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玩过
先说我没有站边,大部分论坛里说的游戏我是都玩过得。
幻塔这个游戏乍一看披着二次元开放世界的皮,但实际上内核还是传统完美系MMO的路子。目前游戏没有深玩,只玩到开日常面板,但已经基本能看到游戏的整体框架了,例如单角色,装备,坐骑,日常任务,PVE副本,PVP等等很熟悉的内容。
所以幻塔和原神算是两种完全不同类型的游戏,各位收了神通吧,除了风格和宣发上撞车甚至算是蹭之外,其实没有比较的意义。
在这个基础上,幻塔的画面和音乐我个人认为还是达标的,毕竟哈场的技术大家都懂,没个十几年打底魔改引擎还是很难去对标。
战斗方面不要期待有太多A的成分在里面,整体是一个以表现为主的战斗模式,和市场上大部分MMO水平相当。
因为暂时没有深玩,核心玩法不敢评价,可能是PVP为主的传统MMO,也可能是PVE为主,但我们都懂,PVP好赚钱,这个具体看操守和上峰营收压力,不评价好坏。
在伪开放世界探索上,一方面要保留传统MMO内核不被干扰,另一方面要呈现为前期一个契合宣传用的记忆点,所以只能算中规中矩。
(这里举个体力的栗子大家会比较一目了然,相比原神、塞尔达等探索时对体力较为严格的计算,幻塔更偏向武侠MMO的空中各种连续花式飞,体力限制存在感比较薄弱,可以看出他们更追求探索的结果而不是探索的过程,这是传统MMO的做法。)
总结起来目前看算是一个立项比较取巧的传统MMO产品,虽说未必真的很有新意,但也不必承担太多的骂声,更深度评价等充分体验后再补充。
补充一下,仅个人看法,这个产品很难满足二次元用户的核心诉求,降低你的预期,你会发现这个游戏还可以,算是6分左右。
期待
我一直是oneone的用户,绝大部分的oneone游戏我都体验过,这一作是让我最失望的。
我真的很想问一下研发商你们认为oneone卡牌系列为什么一直还能有老用户留下来?作为卡牌游戏和市面上游戏相比较:
是卡面精美吗?
是卡牌技能设计出色吗?
是战斗机制新颖吗?
是核心玩法游戏性高吗?
是游戏生态友好吗?
是付费体验优秀吗?
是运营活动丰富吗?
但凡你们自己玩过5款以上市场头部卡牌产品,摸着自己良心绝对说不出上面哪一方面是你们的强项。
oneone游戏真正自己的东西,是给玩家带来的单机感,所以我一直认为oneone游戏可以称作伪单机游戏。
单机游戏的特点,相信你们内部是有讨论的,但凡单机游戏,由于体量的限制,重复式的内循环都是重要部分,说简单一点,玩家通过一定程度的肝获取资源来养成,而在成长上也会有相当比例的属性分配给内循环的部分。游戏的粘性和时长支撑也由此而来。
新作的内核是《剑与远征》式的放置游戏,这个框架下,玩家行为的循环是上线领奖→培养→推图,推不过要么充钱要么下线→等待上线。这个循环的核心玩法是主线推图,玩家(尤其在中期)会快速被关卡卡主而进入上线无事可做的状态,这时通过其他一次性玩法让玩家获取资源或是通过氪金来迅速养成,实际上如果玩法玩过之后不氪金,只能下线。这个框架已经完全抛弃了oneone游戏一贯的伪单机内核了。
是不是新作一定要继承前作的特点,虽然我持保留意见,但我并不驳斥这一点,市场上也有续作完全不同但成功的案例。但是,问题在于在新的框架下,你做的对不对?这一套内核的付费导向其实是比较强烈的,所以市场上的同类游戏通常会用大量的中小额付费来铺垫底层的付费结构让游戏看上去不那么赤裸,再逐渐过渡到顶部付费,同时通过游戏内容和卡池的迭代保持玩家日常行为活性和付费活性。
然而你们居然用新的游戏框架去套用老一套的付费结构,为了支持这样的付费结构,还修改了一部分的养成设计。理论的东西不再说了,最后导致的结果就是当玩家卡主线的时候,发现装备养成会被品质卡住,等级也不能再提升,而游戏其他的玩法内容并不足以支撑足够的养成支援和在线时长,如果不氪金不抽卡就只能下线,下次上线会重复同样的情况甚至由于没有其他玩法上线时间会更短。说直白一点,不充钱,上线没事儿干。
而因为游戏直白而大跨度的付费结构,造成了极大的付费门槛,而后续单靠钻石抽卡的付费吸引力又不够(以为市场上除了卡牌内容丰富的日本本土卡牌没人能支撑起这样的付费结构),最后的结果一定是快速迭代游戏内容快速出新卡然后需要大量氪金。虽然oneone前几作也在走这样的路子,但因为新作本身的游戏框架和糟糕的一步一卡的难度设计,这个进度会被压缩提前,加速割韭菜的模式。
而作为付费额度不高的玩家(这游戏没有所谓的小R,0氪之上就是中R了)在游戏里其实是没有太多游戏体验的。
总结而言,新作不仅仅丢失了oneone游戏最大的特点,还放大了割韭菜的模式和狠度,而作为一个市场上的成熟模型,在内容和设计上也远远不如市场同类产品的。
其实我一直很好奇,研发真的不知道我上面说的这些吗,我相信你们的专业素养,所以应该就是你们想做的游戏。
新作我氪了新手礼包和月卡,但被后续的游戏体验劝退了,氪的内容作为我情怀性的对研发商的支持,但我想我也只能走到这里了。
就这样,祝越来越好。
玩过
整体其实还可以,说几点:
1.为了不蹭IP而只打擦边球让游戏没有IP吸引力,当然我知道这个没有办法,不过这个增大了对题材代入感和画风认同感的考验
2.承接上一点,在题材上,武侠题材的体现在我看来只能说有,仅限于包装层面,虽然能看出来是做了尽心的设计,但并未从游戏结构或者玩家体验流程上或者以故事性为主题的演绎上做到位,不能破圈,很可惜。
3.承接第一点,画风上,3D建模+2D背景,整体的氛围塑造是可以的,只是哪个方面都算不上足够的好,在3D2D相互融合上也没做太多处理,只能算可以接受,不会产生第一眼流失,但竞争力也比较有限。
4.基于以上,再加上与市场平均水平大致相同的游戏整体结构、循环、投放、体验流程,游戏在玩家初步体验时吸引力并不强的,但因为基础的内容达标,所以会在1小时~2小时有早期流失但也可能不会特别夸张。
5.资源投放的保守以及阵容combo设计上都可以看出把游戏定位为中大R游戏,这不是问题,这只是定位,但考验游戏成为大中R游戏的关键点来了,作为卡牌游戏玩家为什么抽卡或者直购付费?IP吸引力?卡面吸引力?卡的强度?PVP攀比?优秀的抽卡/养成体验?在我看来以游戏目前得相关设计上,以上这些内容的设计是承接不住大中R定位的。
6.而在小R向中大R过渡上也并不到位,各方面送的关键卡对前期阵容规划引导上比较混乱。玩家前期的抽卡体验也没有完全规划好。付费过渡上对玩家来说是有门槛的,付费过渡上小R容易中R难。(直购礼包设计的条件触发设计,至少细节上算是有心了)
虽然说了这么多但我仍然觉得游戏底子还是不错的,因为一般不会写这么多字的评价,以上也仅代表个人不负责任的观点,希望贵游戏越来越好
已经到底了