手机用户14289176 917游戏真大闹天宫 的评价

手机用户14289176
修改于
2021/12/10
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不推荐
可玩性
我一直是oneone的用户,绝大部分的oneone游戏我都体验过,这一作是让我最失望的。
我真的很想问一下研发商你们认为oneone卡牌系列为什么一直还能有老用户留下来?作为卡牌游戏和市面上游戏相比较:
是卡面精美吗?
是卡牌技能设计出色吗?
是战斗机制新颖吗?
是核心玩法游戏性高吗?
是游戏生态友好吗?
是付费体验优秀吗?
是运营活动丰富吗?
但凡你们自己玩过5款以上市场头部卡牌产品,摸着自己良心绝对说不出上面哪一方面是你们的强项。
oneone游戏真正自己的东西,是给玩家带来的单机感,所以我一直认为oneone游戏可以称作伪单机游戏。
单机游戏的特点,相信你们内部是有讨论的,但凡单机游戏,由于体量的限制,重复式的内循环都是重要部分,说简单一点,玩家通过一定程度的肝获取资源来养成,而在成长上也会有相当比例的属性分配给内循环的部分。游戏的粘性和时长支撑也由此而来。
新作的内核是《剑与远征》式的放置游戏,这个框架下,玩家行为的循环是上线领奖→培养→推图,推不过要么充钱要么下线→等待上线。这个循环的核心玩法是主线推图,玩家(尤其在中期)会快速被关卡卡主而进入上线无事可做的状态,这时通过其他一次性玩法让玩家获取资源或是通过氪金来迅速养成,实际上如果玩法玩过之后不氪金,只能下线。这个框架已经完全抛弃了oneone游戏一贯的伪单机内核了。
是不是新作一定要继承前作的特点,虽然我持保留意见,但我并不驳斥这一点,市场上也有续作完全不同但成功的案例。但是,问题在于在新的框架下,你做的对不对?这一套内核的付费导向其实是比较强烈的,所以市场上的同类游戏通常会用大量的中小额付费来铺垫底层的付费结构让游戏看上去不那么赤裸,再逐渐过渡到顶部付费,同时通过游戏内容和卡池的迭代保持玩家日常行为活性和付费活性。
然而你们居然用新的游戏框架去套用老一套的付费结构,为了支持这样的付费结构,还修改了一部分的养成设计。理论的东西不再说了,最后导致的结果就是当玩家卡主线的时候,发现装备养成会被品质卡住,等级也不能再提升,而游戏其他的玩法内容并不足以支撑足够的养成支援和在线时长,如果不氪金不抽卡就只能下线,下次上线会重复同样的情况甚至由于没有其他玩法上线时间会更短。说直白一点,不充钱,上线没事儿干。
而因为游戏直白而大跨度的付费结构,造成了极大的付费门槛,而后续单靠钻石抽卡的付费吸引力又不够(以为市场上除了卡牌内容丰富的日本本土卡牌没人能支撑起这样的付费结构),最后的结果一定是快速迭代游戏内容快速出新卡然后需要大量氪金。虽然oneone前几作也在走这样的路子,但因为新作本身的游戏框架和糟糕的一步一卡的难度设计,这个进度会被压缩提前,加速割韭菜的模式。
而作为付费额度不高的玩家(这游戏没有所谓的小R,0氪之上就是中R了)在游戏里其实是没有太多游戏体验的。
总结而言,新作不仅仅丢失了oneone游戏最大的特点,还放大了割韭菜的模式和狠度,而作为一个市场上的成熟模型,在内容和设计上也远远不如市场同类产品的。
其实我一直很好奇,研发真的不知道我上面说的这些吗,我相信你们的专业素养,所以应该就是你们想做的游戏。
新作我氪了新手礼包和月卡,但被后续的游戏体验劝退了,氪的内容作为我情怀性的对研发商的支持,但我想我也只能走到这里了。
就这样,祝越来越好。
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