九颗栗子
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新游先锋
新游先锋
神农尝百草
193
玩过游戏
4
购买游戏
59分钟
游戏时长
1
游戏成就
玩过
可以一玩,但不值得花费太多,包括时间和金钱。
第一印象:
有一说一,游戏的第一印象是很好的,p5正传和衍生的s都玩了挺久,P5X单从画面来说是相当还原原作的,一脉相承的红黑配色ui和熟悉的角色画风,p5的味冲到溢出屏幕。加上原作由lyn操刀的经典bgm,在还原度方面是绝对令原作党一本满足的。😆
(以上是高配pc体验,2k满帧呈现的p5从感官上来说远胜当年我那破烂ps4的表现,但是据说手机表现不佳)
画面⭐⭐⭐⭐⭐
音乐⭐⭐⭐⭐⭐
剧情:
从剧情演出上来说也相当还原原作,动画过场+中二度爆棚的关键节点演出,看得还是很舒适的。但是p系列一直以来赖以维生的剧本方面,本作做得并不够好。
p5原作的第一个宫殿鸭志田虽然从人物上来说和本作第一个宫殿的棒球手有些类似,但在游戏的实际表现上相差悬殊。
鸭的宫殿首先就是在贴近玩家的学校,在白天的每一处细节都可以让玩家了解到鸭的方方面面,在真正潜入宫殿时代入感自然大大增加,同时鸭在宫殿里的国王扮演也是足够浮夸且怪诞的,更能让玩家从这第一次宫殿震撼于游戏所要表达的核心——欲望。
而p5x的第一个宫殿,这棒球手只是脱离于日常环境之外的一个陌生人,虽然在动画中多有刻画,但依然不如鸭那么贴近玩家。宫殿设计也稍显平庸,作为第一个宫殿来说是缺乏鸭宫殿那种直击心灵的冲击力的。
当然除此之外,因为是需要每日登录的手游,p5原本特色的日期推进和时间规划也变得不再成为故事核心,部分由此而生的故事性自然也无从谈起了。
剧情⭐⭐⭐
不过这只是第一天的体验,之后剧情表现如何尚未可知。
玩法和战斗:
虽然算得上原作老玩家,但是不得不承认的是,p系列本身的战斗系统是挺差的,算得上游戏短板。(凹出个神面具无脑推一切算是常有玩法,但凹面具本身也算不上多有趣就是了)
而p5x虽然在极致还原的基础上,增加了些技能的联动之类的,增强了些许策略性,但是仍旧是没有脱离原作的窠臼,反正我打了几次战斗就有一种梦回当年推宫殿睡在沙发上的昏沉感,感觉制作组也明白这一点,早早就开放了自动战斗,但自动战斗也只是对乏味战斗系统的逃避,作为个长线运营的手游,战斗系统的可玩性要求要远比单机要高,这大概是目前这游戏最致命的问题了。
(说的难听点就是,原作即便战斗系统垃圾,但不追求极致的玩家大可以着重体验其他玩法,并且最关键的是,原作的面具和伙伴不用钱抽😅一个羸弱的战斗系统能否支撑得起长线的氪金驱动力,我不太看好)
玩法方面,p5最“核心”的角色攻略看样子是保留了的,但是第一天还没深入到这一块。
不过我对手游上能否还原原作中那种攻略玩法是存疑的。原作是有点类似早年间美少女梦工厂或者武林群侠传的时间规划的基础上进行的攻略玩法,在一定时间和资源下进行角色养成和定向的角色攻略,并且每个角色的攻略内容还和与时间一同推进的主线息息相关,由此形成养成、攻略、剧本叙事的藕合。
但是这一切在手游上真的行得通吗?手游能实现主线和角色攻略的同步吗?事实上玩家现在在潜入时使用的队伍基本都是主线里没有出现过的“虚空角色”,相比原作那种代入感,手游天生就要打个大折扣。
并且原作的时间推进是伴随着剧本叙事烈度不断增加的,每一次日期切换,过场画面里的“怪盗团支持度”和屏幕中社会各色人的评论,都是对玩家游玩行为的正反馈。
而p5x……也保留了日期切换的过场画面,但是因为是手游,只能使用经典的“昨天,今天,明天”,看得出策划想要还原原作但是又不知道这玩意有什么用的局促了。
此外的玩法就是手游老一套,虽然接触不多,但是一上手还是被这味冲的捂鼻子,刷材料,武器、角色、技能,刷经验刷突破。令人生厌。
抽卡更是重量级,我倒是能理解p5做成手游要抽面具(实际是抽角色),毕竟要做个核心盈利点。但武器也得抽并且因为强度相差巨大,迫使玩家不得不抽,是相当恶心了。
武器店老板除了干道上的黑活,还兼职开菠菜了,以前明码标价给多少钱买什么物件,现在可能大名鼎鼎的怪盗投了一堆钱下去,给你一堆破铜烂铁,不知道我和他谁才算怪盗。
玩法战斗⭐⭐
总评:
游戏是可玩的,至少奔着还原度,原作玩家进去品一下同一世界观下的怪盗故事还是不错的,运气好捞出个原作角色,也能当个电子手办满足一下。
但是大力氪金就大可不必了,毕竟一个648能把joker全团翻来倒去买两遍了,而在p5x里——很大可能只能得到屏幕前面的一个真joker。😅
玩过
就目前版本来看,这游戏合格但不够优秀,之前玩了内测很期待,打了五星,可是这一段时间体验确实称不上太好。
这游戏的表子不用多说,手游顶尖水准,可是里子还是有些单调。
目前天梯虽然也有不少套路,和前辈炉石相比虽然不及但是毕竟新游,应该可以理解。不过这些套路玩下来,还是觉得类似,特别是在高阶爬天梯的时候,你每每遇到这些卡组,都会觉得体验的雷同,进而感到乏味。以至于现在我连任务都懒得完成了。
这是什么原因,我大概想了一下,还是这游戏的机制问题。这游戏获胜和炉石一样是打掉牌手三十血,有站场有打脸,这些确实ok,只是鬼火两点就很大程度上限制了更多套路和卡牌运营的空间(虽然有青灯莹草这种),其次,这游戏太注重随从交换了,这也是鬼火限制下的不可避免的产物,不管是状态和法术战斗牌,大都围绕着场面交换做文章。而这种情况所带来体验上的下降是很明显的,我看了对面式神以及式神等级,我就能猜出接下来对局会是什么样。至于输赢,无非是看我抽牌水平和细致程度。那么对局的“惊喜点”呢,除了可能的神抽再无他物。
记得炉石在naxx引出的发现机制让炉石的趣味性随机性运营空间都上升了一大截,还有卡牌间五花八门的连携机制,都值得百闻牌学习。
也看了不少觉得百闻牌是个新游,这些机制缺乏是正常的观点,确实,炉石刚出的时候也没有太多有意思的机制,不过咱毕竟是站在巨人的肩膀上,特别是想满足现在口味养叼了的卡牌游戏玩家,没有这些花样怎么留得住人呢,难道真的靠一百多快而且确实有点肝的游览卡吗?
我倒是希望多内测段时间,把这些有意思的机制多开发一些,也好过现在这样。其实百闻牌确实不扣,只不过你用“游览卡”“首充”这些词把玩家带到大众国产手游的环境中,就会被大家用平时手游的高福利来要求。
所以如果说百闻牌太肝太氪,我一定反对,但是现阶段它缺乏令人惊喜的机制,对战缺乏趣味,也是不争的事实。
期待后续会更好。
分割_________
公测了,式神数量增加了很多,就这段时间体验来说,多样性还算不错。
不过既然推出了通行证这种增加留存率的东西,还是希望平衡下每日任务和奖励,现在来看每天两三个小时才可能跟上通行证进度,偏偏通行证奖励又少的可怜,有点让人提不起完成任务的兴趣。
在内测时候抽到一个式神卡,这个式神的基础卡就会赠送一些,保证能组成一个卡组。但是在公测时候这个福利好像删除了,相应的是在式神录和主线增加了卡的掉落。但是就前期体验来说,很多式神不能使用还是挺影响第一印象的。
原评价:四星半,加半星鼓励。
画面:
网易的美工众所周知,不管是过场还是对战界面,处处都显着精致。
不过因为很多卡牌细节很多,在手机上看着有些吃力,用pad和模拟器体验很好。如果能针对手机提供适配就好了,例如对战卡牌放大一点。
对战:
玩了一天整,一直在尝试套路。目前排行榜前列主流是快攻,基本上白狼妖刀鸩兔子,打起来确实爽快,不过有些单调。其余主流有养酒吞狗子等,基本也是靠卡面碾压类型。
可以看出操作性更强的一些卡组在目前环境下有些举步维艰,例如妖琴师倒计时队伍。如果可以多些这种花里胡哨的操作卡组应该会更有意思一点。(例如炉石的脏牧随机法等)
氪金:
大概是因为内测,目前氪金点不多,卡牌爆率也不算太低。如果公测保持这种水平就太好了。
竞技场(有个牌局):
这个算是这次体验中比较不太好的一点,因为随机抓牌只能抓式神,卡牌是随机的,所以运气成分太大(远大于炉石竞技场),而式神方面由于部分单卡质量很强,部分非常依赖配合,所以在求稳的情况下抓强力单卡,卡组套路就单一化。
式神数量:
目前偏少,但是内测可以理解。
总而言之还是非常好的一个卡牌游戏,网易强大的美工把这个游戏的壳子塑造到手机平台的顶尖水准,内核目前来看也很有潜力。很有希望能在目前的卡牌游戏市场弄出点名堂。
玩过
游戏时长 2 分钟
优点:
1.精致的建模及立绘,配音优秀水准。
2.暖暖家制作的很温馨,此刻系统细节丰富,完善了世界观。
3.暖暖很可爱
缺点:
1.衣服数量不算少,但是因为数值pk系统,除最高分外的衣服基本沦为背景,在大多数玩法中没有任何设计换装的感觉,只是数值堆砌。
2.设计师之影影响巨大,就现阶段观察,设计师之影能提升衣服一倍甚至几倍的数值,与其说是衣服pk,不如说是影卡pk。
3.也是由于了设计师之影的原因,导致游戏刷初始的现象很严重,如果拒绝重复的刷初始工作,很可能几百上千的氪金抽卡不如一个初始划算。虽然很多游戏有刷初始这个问题,但闪暖算比较严重的一个。(我也是因为开服就玩并且充了值,但没有闪耀影卡,因此陷入两难)
4.部分台词尴尬,除主线设定较为牵强外,此刻中主角的回复选项也让人不知道如何选择,因为选项文本非常脱离现实,甚至有时有些biao气。(但此刻设定和功能性还是不错的)
5.体力和玩法次数问题,有很多非常需要的资源都需要钻石来增加次数,对林冲玩家不太友好,毫无意义的增加养成时长。
6.部分玩法重复且不能跳过,特别是调查玩法。此外衣服保存方案不能在推图中直接使用,既然都是选最高数值,不如还玩家个方便。
总而言之,闪暖有着不错的外表,但是玩法框架有较大问题,如果策划能壮士断腕,那后续犹未可知,如果将错就错……或许能赚的更多?(滑稽)
已经到底了