孤冢葬 长生殇
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万花丛中过
新游先锋
1498
玩过游戏
34
购买游戏
4478小时
游戏时长
17
游戏成就
玩过
游戏时长 5.7 小时
过了两次简单一次普通,之后试了一次无尽,初评一下
喜欢点:
可选人物多(按种族分类,种族等级升级解锁),遗物无数量和生效限制+效果繁多,道具使用不消耗回合+效果足,兵种可购买替换,士兵和技能升级的强度提高明显,休息一晚的属性提升明显——这些都加强了养成和收集的成就和满足感。当然,这也就意味着怪物的强度也需要作对应的调整,但关乎此的数值上的平滑合适+策略性与否由于我个人对此比较迟钝以及未体验“呵呵”难度,暂且无法给出感受。
减分项:
感受最明确的有两个
一是消除的爽感不够,音效和画面是其一,每场战斗之间的棋盘是不继承的,但是一场战斗内的多个波次是同一个棋盘。每个波次清完怪但棋盘上还能消除时,会直到所有可消除的士兵消除结束才会进入下个波次,给我很亏+心痛+浪费时间的感觉,希望伤害能留给下个波次的敌人,即该波次的怪剿灭后棋盘保留(暂停),下波出现时再继续。
二是剧情,数量和长度有余,但着实不足够吸引人。个人体感,着重于剧情在一定程度上和roguelike以及消除的玩法是对冲的,虽然某知名steam消除游戏mir***也有剧情,但两款游戏的制作目标是不同的,一个是为了冲,剧情是作为辅佐也是主戏,而且都是在一场足够长的战斗前后的,节奏把握得刚好,一个体感上还是偏休闲类(策略性?)的游戏,如果无法勾勒渲染出宏大的世界观、精致奇妙的各国主线再一一连接,不如在剧情上给出大量留白,着力于玩法上的雕琢。(并且剧情点击的手感也不舒服)
嘛,暂且感受到的是这些,过了呵呵难度后应该就能对这款游戏的策略性有大致的感受了。就消除类玩法的设计以及与剧情的结合,也许可以参考下克鲁赛德战记吧。
玩过
游戏时长 2.1 小时
刚解锁蕾拉,过第一个故事
目前内心的好感度排行居然是克里斯大哥>信>小花>蕾拉,作为一个lsp猛男来说绝对不能接受啊啊啊
暂时是四个角色总共才过了六个故事的萌新,谈游戏感受应该算不上剧透吧,不过还是预警一下
【警告】【警告】
好,那就正式开始啦
首先作为剧中人,我对于某漆园为了所谓的保证深潜者内心不受复仇情绪影响判断而二话不说把我记忆清了很不爽啊,安娜一开始还有隐瞒的打算被李博士打断,我也怀疑只是一场戏,以一场假意坦白为了隐瞒真实意图,或者隐瞒的是深潜行为对我会造成什么损伤。
关于那只猫,由于是醒来第一个见面的生物,而且不是人,虽然不喜欢它但目前还算可信任阶段。
克里斯大哥,我信!
信,我也姑且信了。但他的玛卡巴卡叔叔盲猜有问题。
小花所说的啪叽有可能就是客人。
蕾拉应聘秘书有本身就别有用心的感觉,暂列好感度最低(单纯因为我的自身喜好)以及嫌疑最大。
游戏的一些疑问和不适感:
一是猫说的别相信任何人,应该有包括安娜和李博士吧?
二是华生是不是网红猫,纯是制作组的私货,和剧情没关系。
三是目标卡是猫告诉我的,我可以理解为新手教程里的小精灵,不算突兀,由于一开始它说的不要相信任何人,我尽量避免提到和它有关的词汇,仅以一次快乐水作为试探,但为什么从安娜的口中也出现了目标卡这个词汇?很有一种meta元游戏的诡异感。难道我现在一直是在一个梦境里面吗,我才是被深潜者?
四是关于服装购买插入的生硬,那时候我和克里斯大哥刚熟不久,信对我还是冷冷的态度,小花我忘记了当时还有没有认识,就让我作为朋友给他们买衣服了吗...太僵了吧,什么引导都不加,直接表示服装功能解锁就行,这个引导剧情让我满头疑惑,难道生活里刚认识就给人家买衣服是很正常的社交行为吗???
总之,剧情挺有吸引力的,但总是会有奇怪的点让我突然出戏难受至极(包括猫舔xx),希望后面的故事能满足我的期待吧!
玩过
游戏时长 85.7 小时
阴兵局过多了,虽然常连跪,但我并不需要很明显的电脑局来让我找回自信,阴兵局只会让我觉得自己在花十几分钟时间浪费在必赢的局上,竞技类游戏的快乐只是赢吗?不是通过自己的技术、思考、坚持以及团队的协作在不确定中突破迎接胜利的局毫无意义和意思,只能说对于用户的心理把握过于表面。
游戏的模式很多,但遗憾的是除了塔防玩法在moba游戏中我没有见过,其他的模式都缺乏新意。然而塔防玩法仅仅是一个不成熟的半成品,缺乏布阵的策略性只是其一,更糟糕的是想要升级式神技能,就得记住所有场上的高阶式神和摆放位置,否则要么想用来升级技能的相同式神给别的式神升星了,要么操作不过来,而由于绝大多数的注意力都需要放在操作上,玩家无法在场面的变化和击杀中获取正反馈,会产生这个模式单一无趣的感觉。
混乱狭间的5v5乱斗模式兵线狭窄,只有中间部分的两侧留有金币和血包的空间,所以你冲我我冲你,啊防御塔活了再冲一次,没有区别于其他moba的能称得上是特色的创新,太保守了,就算是要保留经典,作为后来者也得在其上有突破吧。
除了游戏性上的没有突破,游戏的某些机制也继承了某个moba手游。每周强行的金币上限和同样琐碎细小的任务活跃奖励,在玩家体验上的糟粕,也许是延长游戏生命的良药吧。
总之,看不见平安京想要成功的野心,吃下一定的市场份额稳住不失败的不作为战略下,是否还有游戏热爱者的精神呢。虽然没有符文系统和皮肤属性加成、在一定程度上能看见对公平性的重视,以及举报反馈及时清楚能看见对玩家体验的重视,在这几点上值得夸奖,但还远远不够啊。