一叶之清
TapTap
八周年限定
编辑部替补
火炬百万预约
玩过
游戏时长 387 小时
战棋之所以为战棋,又恰恰是因为有这些够深、够复杂的策略性:要有施展战术的空间,足够的思考时间,棋子要具备移动和行动能力。
这些规则进而形成了乐趣:基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;高视点的宏观叙事,史诗感和群像剧的乐趣;多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣。
这些乐趣很好,但如果你全部都想要,就需要付出巨大的代价。所以市面上更主流的玩法,往往只会选择其一作为核心乐趣,然后在其他层面释放用户。
比如说自走棋只保留了角色搭配和多人站位的玩法策略,把操作进行了大幅简化;SLG则强调宏观战略,放弃了对具体战局的展现;策略卡牌则把重心放在了收集养成、队伍搭配的乐趣上,去掉了空间环境和模拟玩法。
这些游戏虽然称不上是直接竞品,但或多或少都分流了一部分用户,或者说承载了用户对于策略游戏的一部分需求。
因为当多种策略维度在一款产品上实现交集时,不堪重负的用户自然就会放弃一部分乐趣,去换取反馈更刺激,或者输入更轻松的游戏类型。
现阶段玩家实际并未获取相应需求部分的体感和乐趣;相反,游戏本身为了限制玩家进度及扩大营收流水过分增强关卡内容强度实现强行控流,使其原有特色内容和玩法机制沦为强大数值及迎合新角色的反向buff从而迫使玩家投入时间获得乐趣和游戏资源,而忽视受众群体游戏体验和体感。
从近段时间游戏运营和活动推出来看,开发者更注重玩家猎奇心理和新鲜感受实现上述目的,却压缩战旗本质的战术机制和策略空间使玩家失去应有的正向反馈;米哈游的成功可圈可点,以人为本,轻量适众,玩家受众的选择亦然值得深耕。
阳春白雪学了广陵散,下里巴人遂了万世传;更何况,一款压榨受众的游戏何谈曲高和寡?自毁长城罢了。
已经到底了