FanSic#3937
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6000+ 小时
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玩过
游戏时长 2000+ 小时
本人官服uid26993299,有较多塔防和二次元游戏经验,塔防启蒙作是09年的Defense Grid,有兴趣的可以去了解一下。
今天是我入坑的三周年,以下内容是想对萌新说的话,尽量保持客观中立,不涉及具体角色的强弱评断,可以作为决定是否入坑的参考,想省时间的可以只看开头和结尾。
明日方舟是一款怎样的游戏?(萌新向)
写在前面
明日方舟(以下简称方舟)是一款二次元养成游戏,主要玩法是塔防,方舟侧重于策略和操作,对于塔防萌新来说有一定的门槛,相对的养成上限相比其他二次元游戏来说低很多。方舟干员角色众多,目前已有235人,分为八大职业,六个稀有度,稀有度不完全等同于强度,部分低星角色的作用是六星无法替代的,稀有度越高的角色养成成本也越高,所以在资源极其匮乏的新手期,合理的规划养成就尤为重要。
方舟作为一款塔防游戏,好在哪里?凭什么一个如此冷门的玩法能有如此高的热度?
方舟有几个比较重要的游戏机制,阻挡,部署位,仇恨(索敌)。阻挡这个概念,玩过植物大战僵尸的应该比较熟悉,即防御塔能直接作为敌人行进路线的障碍物并受到敌人伤害,能比较真实地反映出干员与敌人正面搏斗的场景;部署位,相当于防御塔的建造上限,方舟每个地图都能携带12个干员进行作战但部署位却一般只有10个左右,这意味着要在战斗中灵活调整战场的部署,一般还要留出一个部署位应对突发情况;仇恨机制,一般来说敌人优先攻击范围内最后部署的我方干员,而干员若无说明优先攻击里家最近的敌人,合理利用仇恨机制能让作战更稳定。
另外,方舟也推出过很多新玩法,像危机合约,集成战略,多维合作,联锁竞赛,以及即将加入的爬塔模式,内容太多就不多做展开了。
方舟作为一款二次元养成游戏,好在哪里?
方舟角色获取相对简单。开服零氪玩家收集度有80%-90%,月卡党收集度95%左右,方舟没有独立的氪金抽卡宝石,抽卡所需的合成玉,能够自主刷取,一般两周一次十连,源石可兑换合成玉,源石来源除了氪金,还有关卡三星首通、维护补偿等。卡池六星概率2%,100抽硬保底(但一般再非再非80抽总有了),平均40抽1个六星。方舟角色潜能提升意义不大,数值上提升很小,大多只是减点部署费用,只有非常极端的情况会用到,所以一般玩家抽一个就能用,当然这也导致抽卡歪了的时候更痛苦。
方舟角色养成相对简单。这里没有科技树,干员也不用穿鞋戴帽,角色练度只取决于等级,精英化,技能等级,模组。精英化就是角色突破,只有精一,精二两次;技能7级前统一升级,之后可对某一指定技能专精,最高专三;模组,针对特定分支职业的强化,可以理解为专武,新功能,目前仅部分分支职业开放,之后会陆续更新。
另外,个人觉得方舟的教学关做的非常好,特别是主线2章之前的教学关,非常清晰地讲解了游戏重要的几个机制,以及应对不同高威胁敌人的处理方法,能完全依靠学习到的机制而不是靠练度碾压来通关,这对萌新玩家来说非常友好。
其他吸引人的地方,大气简洁的UI设计,角色立绘,角色ep,关卡音乐,剧情等,个人水平有限,只能说很棒但讲不出东西来。
方舟目前几个比较大的问题:
新角色越出越多,但有用的却很少,
或者说优势区间不太明确。设计师的本意是丰富玩法,但实际上玩家看到的,大多都是机制下毒。给人感觉就是五星拿来试水,六星是为了做上位才去做的六星,然后出个模组意思意思,个人觉得不如直接做个悖论模拟,教教大家这个干员的优势区间在哪里,而不是靠玩家自己去摸索。
第二、 抽卡机制问题越来越大了。标准双up池,一方进店,由于同期只有一个标准池,导致新角色进店时间越来越长,如果一直不改,新角色要两年后才能商店兑换,是不是太不合理了?个人觉得,可以过个半年不管卡池直接进店,售价高点240黄票。还有限定300井真可以降了,200就差不多得了。
第三、 剧情表现方式有待提高。方舟剧情确实很优秀,也不断地在增加玩家的互动体验,可主要表现方式依旧是PPT,许多活动文本量比部电影都大,真的没耐心看。
另外,之前说的官方社区也没有后续的消息,可以的话能不能给出一套完整的萌新养成指南。
你要是问方舟策划咋样,我只能说冬暖夏凉。
总体来说,方舟作为塔防来说真挺难的,所以可玩性是真滴高,如果是游戏荒,方舟会是个很不错的选择,但如果是因为社区二创想入坑的,我的建议是除非你是真心喜欢这个游戏,否则还是继续看看剧情看看二创吧。
玩过
游戏时长 274 小时
不是退坑小作文
高一被同学拉入坑的,当时是机械包,还是随便打打休闲,认真玩是从古神包开始,今年大四,炉石陪我走了七年,是个偏收藏向娱乐玩家,主玩德1300胜也不多(因为基本都是otk卡组)也上过几次传说,多少也有点理解,平时也就打打战棋肝肝任务。
但是炉石真的变了,team5也走了(想念BB的笑声),记得从吵吵骑士的128礼包开始,吃相越来越难看,有火了个自走棋就可以摆烂了是吧?皮肤越来越多,内容越来越少,冒险模式只有达拉然和狗头人是有重复游玩的价值的;对决4分看牌池6分看宝藏,垃圾宝藏出不了新手村,无敌宝藏直冲12-0(我还真打出过)再看看佣兵,我承认无氪也能玩,但花一周来肝跟坐牢有区别?大家是来玩游戏的不是来被游戏玩的,当然你可以是当作新冒险只打PVE,但要知道这个“冒险”收益与卡牌金币毫无关系,只有可怜的作战经验,和你浪费的时间(去下棋不香吗)
关于平衡,设计师也是玩游戏的,只不过就是因为他玩,所以他不会动到自己的蛋糕(懂得都懂)然后一方面不断出超模卡一方面又搞恶心人的牌,好一个永远不会破坏玩家的游戏体验,拉怪换牌哪个不是你设计的?又鼓励创新构筑又破坏otk玩家体验,当初AV娜改10费搞了我八九套牌,现在又整个超凡,闹呢?
我觉得炉石更像是聚会游戏,虽然炉石不注重社交,但和朋友偶尔搓搓炉石下下棋还是挺有意思的。可惜暴雪一心要顺应大势,做氪金养成,还做得很失败。
ID:FANSIC#51768
欢迎和平交流,拒绝无脑喷
玩过
游戏时长 29 分钟
前几天退坑了,之前没有开游戏时长,实际应该有半年了吧,说一下自己的感受和退坑的理由吧。
本人是第一次接触这类游戏模式(什么崩3也没了解过),应该算是挺新鲜的吧,打击感很棒,上手难度低,副本难度中等吧,活动时间也挺长的,基本没什么长草期吧,新角色也都挺香的。
但这其中也有不少问题,我这里对黑卡事件和抽卡概率的问题不做评价,毕竟人家后续也做出了道歉和补偿。首先是老生常谈的锁敌机制,是游戏体验上的减分项,但也没有那么不堪,其实多走位少贪刀,这个问题就基本解决了。
然后是角色培养成本方面,个人基本练了四五个角色后就感觉资源有些吃紧,直到前几天才有了第一个SSS+(主要渡边是真爱)。
再来说一下抽卡体验,抽卡游戏我玩的也不少,但偏偏在战双里没有明显的抽卡的快乐感觉(虽然后来机制有了改进),但大部分玩家玩到中后期缺的主要是装备吧(即使能狙击其实也是吃保底),每天基本上都是在想这一轮保底什么时候到,主要的抽卡资本,也基本上是靠送的,缺少一个稳定的获取来源。
关于活动副本方面,有创新的玩法值得肯定,但某些关卡的建模稍许生硬,流畅度欠佳,记得之前有个***的关卡,公频上都在反应掉帧。
最后说说氪金方面吧,一开始的时候也忍不住就大概氪了200多吧,论性价比的话,个人觉得有些亏,
越到后面越不想氪(白嫖不香吗),关于月卡的话还是推荐买的。
然后来说说我退坑的理由,一方面我感觉游戏缺少一些主要的培养目标(感觉不确定要练到什么程度,只知道毕业就完事了),从而游戏动力越来越少;另一方面,身边玩战双的朋友太少了,缺少交流经验,唯一坚持得最久的室友也在今年退坑了。
已经到底了