御坂12306号
TapTap
嘴替担当
万花丛中过
人气玩赏家
139
玩过游戏
26
购买游戏
1559小时
游戏时长
326
游戏成就
玩过
【御坂的游戏评测📕】——《封神:幻想世界》
开服一月有余,虽然仍有不足,但一直在进步。
11.18更新:御坂与一位理性的深度玩家交流了,得知这一个月下来,《封神》的成长有目共睹,稍后御坂会在论坛开启三期评分调查,让已经游玩一个月论坛的大家第三次参与评测,这篇评测来自开服时期,下方有关“古早网游”“爆肝”和“三卡必备”内容的失误是因为这篇评测撰写时由于害怕过分主观的原因高度参考了当时较为消极的论坛/评论区玩家意见,但当时的玩家都并未怎么深玩,故反而收集到了大量情绪化的意见导致它更显主观,弄巧成拙了,一个月过去,这篇评测早已过时,稍后我便去找几位游玩一个月的深度玩家询问《封神》的近况……
11.18晚:御坂去与几位现在还在玩的玩家交流了一会,收集到的意见虽然十分多样,诸如氪金压制,画风建模等观点并不一致,但无一例外都提到《封神》至今确实做出了不少利好玩家的优化以及其肝度较轻了,抱歉御坂当初没意识到收集了大量片面的开服意见,且并未像各位深度玩家一样花个把月深玩这款游戏,作为一个评测者,听取错误的玩家观点且被其带偏是个重大失误,之后我会噤声一段时间来反思自己,各位愿意指出我的问题,非常感谢。
请饶恕御坂的青涩,以下的评测正如上面所说,95%内容是开服时数百位轻度玩家的过时观点合集,仅作警钟长鸣与记录开服舆论状态之用。
下方的评测来自开服时期,评测都具有时效性,故它现已经过时,烦请移步他评吧,之后我会噤声一段时间以反思自己参考的问题,之后不会再过多参考玩家的观点了,感谢大家的纠正🙏🙏🙏
————分割线————
御坂在论坛分两周做了详细的评分调查,一共收集了来自680名玩家的评分,一二星占比接近80%,综合平均分为1.9星……故二星不是御坂一个人的评分,而是论坛数百位玩家的综合评分,最真实的评分。
故恕御坂无法给《封神》一个四五星的好评,不仅是因为它的质量不足以给高分,更是因为四五星的评价与论坛真正的玩家评分(1.9星)差距实在过大,给好评不足以服众,有悖评论守则,嘴替规范与御坂最基本的良知。
根据平台相关条例与tap评测规定,且十月风控向严,删改了65%左右的内容,部分内容可能有所偏颇,还请各位及时告知御坂,如有冒犯,多多包涵。
本来这里是有开篇总结的,没法过……咳咳,我已经受够这些繁文缛节了,咱们直接开始吧。
🎉 【经典永不过时,可惜这不是什么经典,而是古早】
想必点进来之前你已经看到底下的三张截图了,整个游戏类似长安幻……不,远远比不上,更类似那种不小心点进电脑小广告,浏览器会出现的修仙传奇页游。
无论是极其经典(划掉)过时✓的古早自动战斗回合制,类似商城免费非商业资源的建模,略显诡异的剧情,单调乏味,没弄清回合制本质的差劲玩法内容,还是妄图涸泽而渔的短视商业策略,还有最精髓的,无论何时都在屏幕下方一直跳出的“✗✗✗福星高照,抽取到了绝品红色伙伴✗✗✗……”,与左侧聊天框的“✗✗✗激活特惠月卡,每月可累计获得✗✗✗……”
单看哪个角度,它都只是略显糟糕而已,但从哪个角度看都如此,就不是这么一回事了……它实在太像一个古早的网游了。
之后的游戏体验也果然不出我所料,它给我的感觉就是一个古早回合制游戏的集合体,就是那种不小心点进电脑小广告,浏览器会出现的修仙传奇页游……为什么要强调两遍?因为这游戏第二次给了我三年前那种点开蜀山御风时的悸动,活像第二次误入巨魔巢的圣女,又一次给御坂留下了不可磨灭的阴影。
🖊【美术比较好……但也就仅限于立绘了】
游戏自几月前就开始进行中量的宣发,号称“中国人自己的神话英雄宇宙”,宣发也有些类似《墨斗》的国风手游路线(只是宣发风格类似,并非游戏类似,请不要误解)但与其的区别是并未使用原汁原味的游戏实机画面与实际内容进行宣传,而是用大量的美术资源和夸张广告词起手,将游戏的战斗画面加入一些非游戏内的特效与混剪后制成广告进行洗脑式宣发,经常玩tap上一些广告游戏的tapper想必已经深深记住了五秒跳过广告时那个一身国风拼凑的红衣女孩,但没记住游戏的名字,御坂也是🙂
当然,这种不以游戏实际玩法为基底的宣发是包不住火的,再好看的花瓶也是花瓶,真正游玩到游戏之后,御坂迅速意识到这游戏之所以拿美术资源为大头宣发,是因为拿得出手的只有美术……不,只有立绘了。
唯一能看的国风立绘活像撑着这“幻想世界”仅剩的一根大梁。
📦 【我的回合……我的回合呢?】
回合制游戏往往都偏长线,尤其是这类带PVP的回合制游戏,如果决定深玩下去,不仅需要慢慢投入时间精力,还得稍微投入一些才不至于让游戏体验太过削减。这是它们的固有特点,有一些例外就是买断制/免费/商业思路并非氪金抽卡+长线养成的回合制游戏,因为它们基本不需要考虑玩家留存,一切设计均为了丰富游戏体验(参考某克系回合制手游,没有长线养成系统,一切提升都局限在自身打法,战术的强化……)
但很明显雷霆游戏并没有如此高的觉悟,想必经过几次测试,各位内测玩家早已心里门清。依然是数值至上,依然是抽卡升星,依然是战力对轰,《封神:幻想世界》又是一个通过较大的充值提升让💰币玩家获得优势,光速献祭游戏生命与声誉换来一些收益的游戏,只是立绘稍微精良一些,仅此而已。
🪫【空有一身财钱,怎么代替得了久经锻炼的肉体……咳,还真代替得了】
几次内侧下来,真正的问题几乎没改,因为真正去改正任何一个核心问题,都势必影响甚至动摇到游戏的根基……氪金。
花时间游玩确实不可或缺,但《封神:幻想世界》给御坂的体验相比同类游戏是相当糟糕的,不仅有规定时间,按时不上线就错过部分练度与经验,资源的设置(这里提一下有找回系统,但那系统……如果非要玩的话,自己去体验一下吧)而且就算真的咬紧牙关赛博上班,无论如何付出时间精力,都难以与氪金玩家相提并论。努力与回报不成正比,一个普通玩家可能需要数周甚至数月的时间才能达到的成果,氪金玩家通过一次性的大额投入就能轻松超越……没错,货真价实。商城明码标价,慢慢攒到一点的资源,回头一看不如氪佬随手拿出的蓝绿小道具,真是一言难尽。
不信?游戏的充值界面甚至大大咧咧的写着了,“三卡必备!”甚至游戏都在告诉你,充值是必备的,当初打感情牌时那副诚恳的态度荡然无存,取而代之的竟然是这种态度,前恭而后踞,实在令人无语。
不平衡的数值与机制,玩起来真的发自内心的感到挫败,御坂怎么都想不明白,玩一个游戏竟然要吃着苦,受着气,究竟谁能深玩下去。
💰【琳琅满目,不言而喻】
都说到这里了,最后讲一下游戏的充值系统吧,包括首充、不同档次的礼包、周卡、月卡,以及经典的充值返绑钻(玉),
虽然游戏初期宣传确实给人一种良心国风新回合制游戏的感觉,但实际体验下来(前提是你真能忍着打两小时看到充值系统)很快会发现起步门槛并不低。商城中变相甚至是直接销售数值的做法,使御坂等非氪金玩家难以获得较为公平的游戏体验。某些关键的游戏资源和提升途径不氪金的话获取比较困难,只能慢慢攒下一点,如某些特殊物品、强化材料等,就算慢慢攒个把天,也不如¥玩家的随手一点。
氪金门槛的设置,使得游戏对普通玩家并不友好,甚至在某种程度上,游戏根本没有所谓的平衡性,玩家间平民💰佬的差距有些大,没有三卡的玩家更是,甚至形成两个阶级了……
💡【总结】
制作之敷衍,犹如未加雕琢之璞玉。
剧情之编改,宛若对虎画猫,令人扼腕叹息。
战斗之机制,单调乏味,犹如枯木无枝。
商业策略短视,贪婪之态,犹如饕餮之欲壑难填。
说来说去还是这几乎车轱辘话,因为太经典了,实在无话可写。
正像这游戏,做来做去还是没能做出根本性的改变,真是天作之合。
虽然《封神》就这样走下去只有一个结局,但御坂还是想说,正像那些真正的经典老游戏一样,游戏的未来不仅取决于其制作是否精良,更在于其能否在商业利益与玩家体验之间找到恰当的平衡点,照顾好玩家,服务好玩家。
可惜无论是制作,还是商业化,雷霆都没做好这个接盘侠,还沉浸在自己的游戏帝国幻梦里,永不醒来,越睡越深。
那印象深刻的“三卡必备(充值)”也让御坂打心底里的对当初“诚惶诚恐,掏心掏肺”的感情牌感到失望,深深的失望。
残酷的市场不会包容任何一个游戏,无论它是否古早。
要么拿出足够的实力做出优秀的游戏,要么先放一放财迷心窍的心,认真修改本作的问题,开拓前行的道路。
前景不明,问题留存的老作品和实力不佳的创作者,只会一步一步的走向被淘汰的深渊。
这里是御……御坂的Huawei mate pad 11,感谢各位看到这里,不用担心御坂,她在医院过得很好。
玩过
【御坂的游戏评测📕】——《无尽梦回》篇:
“你瞅着今天上线那无尽梦回没有?说是『纯正动作肉鸽,爽快战斗体验』,而且抽出来的角色到手机制完整,不拆分命座一只便是完全体,立绘也很好看,看起来蛮不错的诶,你玩了吗!”
“玩了,我只能说它可能是肉鸽,但它是纯正肉鸽有点不可能。”
“你的意思是?”
“砰砰砰打了好久,无非就是养成→闯关→养成→闯关,关卡里憋说紧张刺激了,连肉鸽最基本的随机性都冲淡得差不多了,局内是有些选择,但打这么多关下来对它们的体验真的一言难尽,这些选择确实是有提升,但无论选什么,怎么选,打到后面都是换汤不换药,不知道的看着我一关关打下来都是千篇一律,还以为我在玩啥主数值养成的闯关割草游戏呢……”
“你提到了数值养成?它不是以roguelike为主的游戏吗?难不成它也搞“数值至上”?”
“你这么一说我倒要唠唠了,毕竟如命座,数值养成,等级等一大堆杂七杂八的局外养成内容占了将近大半,角色之间强度差距比较大,还有最经典的*家三件套,一玩一个不吱声……但也不是说肉鸽融入数值养成不行,只是数值占比实在太大,有些喧宾夺主了”
“这……照你这么说,难道它相比其它肉鸽游戏,没有可圈可点的地方吗?”
“也不能这么说吧,至少它有个目前来看比较公平的额外PVP系统,而且美术风格与游戏内音乐确实不错,最重要的是,它“无尽梦回”这个题材,名副其实”
“此话怎讲?”
“上午躺床上玩的,十来关打下来直接拿着手机开始呼呼大睡,直到中午大橘狸花没猫粮急眼了一齐跳床上扒拉我才醒,游戏玩的爽不爽我不评价,但游戏外这大梦啊,确实做的爽爆了!”
(真实事件改编)
玩过
【御坂的游戏评测📕】—《饿殍:明末千里行》:
“全结局了,简直身临其境……这几十个小时下来,看着这生灵涂炭的一幕幕,朕真是太失望了!要是子孙们都上点心,别一天到晚光顾着摆烂和炼丹,朕打下的大明何至于此?”
“如此懈默,焉能治国?来人呐!给朕把大荧幕架上去!朕明天再从头批判性的游玩一遍,还要在朝上玩,让上朝的文武百官共观之!”
——我乃淮右布衣,大明王朝无权为我授勋!(明太祖朱元璋)
“tapper们你们好啊,我是明成祖朱棣,其实朕并未归天……没想到如今巍巍大明却成了《明末》里这副样子,生灵涂炭,百姓竟饿殍遍野,十不存一,朕看在眼里,痛在心里😭”
“现在朕就要要奉洪武皇帝之遗诏,匡复大明天威!V我五十万精兵,我现在就去清君侧,铲除逆贼,事成之后封你为……【已被管理员禁言】”
——该账号已封禁(明成祖朱棣)
“相当有代入感的游戏,让朕回想起了当年在瓦刺那几年的打猎(北狩)生活!只是没有住进巅峰住宅坐拥美景佳人(迫真)的桥段,有点可惜。
但朕还是好奇,为啥明末没出几个猛人帮朕的后代守住江山了啊?其他人不提,难道于少保后继无人了吗?哦确实于谦早被我抄家诛九族了啊,那没事了。”
——AAA无敌大明战神不收徒(明英宗朱祁镇)
“真意外啊,没想到朕还能友情出演!众所周知,高端的食材,往往只需要采用最朴素的烹饪方式,忙碌了一天的朕现在就给大家做一道外乡菜……呃,这道菜的做法是……咕噜咕噜……”(已离线)
——新鲜美味,好吃免费!(大明福王朱常洵)
“玩完了,更感绝望。当朝大学士……咳咳好像都没有了,如今祖宗把江山搞成了这个样子才交到朕的手里,朕是痛!心!疾!首!祖宗有愧于大明王朝,有愧于万万百姓,有愧于……呃啊,朕恨不得把大明列祖列宗都翻出来,晒一晒,洗一洗,代我吊在煤山那棵老歪树上,天天的盯着你们呐!”
——晴天娃娃招不来天晴,也带不回大明(明思宗朱由检)
闹够了没有?
——李自成(李自成)
玩过
【御坂的游戏评测📕】——《鸣潮》:
各位好,这篇评价于整整半年前所写,非常抱歉御坂由于个人事务并未跟进评测……现在《鸣潮》虽然不足之处依然颇多,但它这几个月的进步有目共睹,诸多内容均有优化且最基本的问题早已全部解决,故这篇来自开服的评测已经太久远了,考虑重新撰写一篇……
以下是来自5月初刚开服时的评论,那时的御坂还是个有啥写啥的呆瓜玩家,边写边玩写出来的这篇评测也并不优秀,但还是留下吧,怀念那段青涩的时光🥰
————2024.5月————
先说结论:游戏总体的优化并不好,但并未到难以游玩的程度,中高画质在手机尤其是低配机上的表现真的很糟,除了CG之外,全部惨不忍睹。
今早更新后虽然声音失真,建模错误的问题还存在,但极度卡顿的问题解决了,至少不至于直接卡死了。
使用的设备为huawei P40(对照组), huawei P50 pro与huawei matepad pro 2024,以及一台联想拯救者Y9000P4060。
考虑到苹果端不在TapTap下载并未使用苹果进行测试,以询问群内多个不同型号苹果设备的群友作参考为代替。从不同品牌,不同型号的群友们那得到了多方面的信息:
各品牌高配机在26℃左右室温时手机端发烫皆比较明显,切换到中等画质后楼主使用的P系列手机依然高温,平板端较高画质发热,可无视或简单物理降温……
中高端机型均可在全高画质下30帧游玩,皆无长时间的卡顿。但掉帧,小卡非常严重导致操作受影响,玩半小时就有严重发热且伴随闪退,想尝试更高帧率几乎不可能,建议中低画质+60帧游玩(说是60,实际上只有50帧左右)
PC的话,楼主的电脑低画质能完全流畅运行,但高画质还是会有卡顿与发热,偶尔会出现图像错误(紫黑色方块,类似MC的错误方块)声音失真(类似收音机)人物鬼畜(四肢起飞,走路立正,战斗抽搐)等问题,在好好优化之前确实是很难接受了。
不同于某神秘开放世界手游,《鸣潮》用的是堪称低配手机噩梦的虚幻引擎,角色的Ghost处理方式比较特殊,应该是出于性能考虑,没有做勾边的渲染,故与友商的表现相比有明显差异……明明是出于性能考虑才削了V渲染,为什么性能还是这么糟糕? 渲染方面,是经典的基于OnChip Memory(人话:大部分虚幻引擎游戏都会用的渲染)的优化实现,鸣潮也是PBR和NPR结合,角色和植被NPR,其它部分是PBR,说人话就是王道又好用的渲染优化,对配置有要求,与某款开放世界游戏稍微有些相近,故从渲染上看会有明显的即视感…… One Pass Defer和Multi Pass的性能对比,读的带宽下降了非常多,写的带宽也略有下降,我认为是移动设备对于RT的压缩很好的原因,故写入的时候没有那么向手机端考虑……可惜《鸣潮》本体就带不动,所以手机端的卡顿,掉帧更严重了。
——分割线——
讲完优化,该讲讲一些严重影响游戏体验的问题了。
问题1.为什么在使用虚幻4引擎的游戏内会出现模型直接错误成黑紫色的情况?牢潮你用的不是虚幻引擎嘛……只能退出重进。
问题2.手机,平板端出现声音失真的情况(类似对讲机或信号差的电视)到现在还没修,初步判定为虚幻引擎最经典的问题——短时间内高占用量导致,解决方案暂无,建议清除后台后重新登录。
问题3:因为库洛可能把字体也划入了画质范畴,低画质下手机尤其是平板端会出现直接看不清字的情况,且部分技能会因低画质而无法明确显示,建议中低端机型(尤其是平板端)单独设置画质到至少中等,否则是真的费眼睛……但前面也提到了,中低端机型低画质才能流畅运行,稍微开高一点就发热卡顿,导致“字看不清?开高画质啊”——“高画质卡的要死,字都加载不出来呐”的尴尬场面……kl呐,老老实实把低画质优化给做好吧。
问题4.请适配联想电脑……至少单独起个启动器的名字吧,因为启动器全叫launcher,故删除启动器的时候是一并删除的,把我的其它叫launcher的启动器一起带走了……更新:联想已经出面修复,该问题已解决。
下面是图片参考,TapTap把画质压缩到了大概中等画质的水平……您真看到这里了?诶嘿嘿,这里是御坂12306号,非常感谢!
————分割线————
这里是六个月后的御坂,真的有人来考古还看到这里啊……御坂不是很理解,但还是谢谢你能看到这里,再次向您道谢🥰
玩过
【御坂的游戏评测📕】——《巫女轮转》篇:
创新的玩法机制,精炼的游戏内容,碾压式的美术设计与牢油的巧思巧妙融合,最终的成果就是这款独特的“骰子”肉鸽。
在经历了一场舒适爽快,策略性也不错的骰子战斗后,御坂确信这款融合了骰子与肉鸽玩法的游戏《巫女轮转》确实是一次成功的尝试。
🌈 【跌倒,之后爬起】
前作《是魔女哦》因为玩法等诸多原因的失败确实给没钳工作室带来了巨大的打击,沉淀了两年才再次爬起,也许是2月的《种田高手》反响不错给了油油继续创作的动力,这作《巫女轮转》便是第二次尝试……
期待《巫女轮转》能像没钳的经典之作《寻还》一样再次登顶,创下佳绩。
🎲 【这是一场豪赌】
《巫女轮转》的核心玩法是利用骰子和地块效果进行探索、战斗和成长。通过释放骰子在战斗中移动,防御,攻击与释放技能,策略性极佳。
每个骰子都具有独特的能力、属性与符文,通过打出去来释放各种能力。随着经验积累,地块也会升级。每种地块都有独特的属性,与使用的骰子组合可以释放出各种战斗效果……本就优秀的战斗过程在油油的天才设计下变得更加精彩。
tip:油油在基础上进行了一定的创新,但主要玩法还是类似《boardland》,熟悉玩法的可轻松上手。
🎨 【他还在发力!】
前作《是魔女哦》就已经用优秀的美术风格惊艳了我。这作《巫女轮转》的美术设计同样不落下风,前怪力猫主美的操刀下,角色、游戏UI和场景设计都极为优秀,尤其是魔女们❤
尽管部分敌人素材是商用素材,但有了超级主美的加持……就算是简单的素材,也在润色下令人印象深刻。
美中不足的是,新手引导“不加糖”是机械绘制的,导致整个引导流程有些掉价。
建议修改立绘,或直接使用巫女进行引导。
更新:图片来源是隔壁与没钳关系很好的加糖工作室,新手引导“不加糖”也是为了宣传他们的新游戏所加入的,这就能理解了,祝愿两个工作室越走越远💍
🛠️ 【手机:我也休闲☺】
27°C室温下运行游戏1h,手机,平板在分屏浏览视频平台的同时游玩也非常流畅,皆无任何发烫,卡死等问题,可放心在户外游玩。
tip:手机端游戏无法分屏某神秘短视频平台,强行分屏游戏会直接卡死。
游戏暂无恶性bug,但某些时候会出现轻微的卡顿问题,观看和加载广告后的2分钟内可能闪退。
更新:游戏可能会显示未成年限制,直接无视点进去玩即可。
💡 【总结】
《巫女轮转》吸取了前作《是魔女哦》的失败经验,通过来自boardland的独特游戏机制,自身丰富的内容,深度的策略选择和战斗方案以及良好的游戏平衡和挑战性成功地吸引了我,最重要的是美术真的超赞。
虽然存在优化空间,但整体而言《巫女轮转》确实为像我一样的回合制游戏爱好者带来了一场策略,骰子与肉鸽完美结合的爽快游戏体验,又一次证明了没钳工作室的非凡才华。
《巫女轮转》会持续更新一段时间,期待油油后续的更新。
之前的评论不够严谨,这是修改后,重新上传的测评。
这里是御坂,感谢你能看到这里。
玩过
【御坂的聚光灯游戏评测📕】——《撕裂至幽兮》:
简单的点触式休闲游戏,以及……开发者确实有点神韵在身上的。
考虑到游戏尚在制作初期(十天前才重新立项),且参与聚光灯Gamejam的游戏大多都略显青涩,硬从常规评测角度入手确实太过严苛,故暂时给到五星,待游戏后续更新后会修改评论,并在游戏完整后重置评分。
开发者在创作中途把游戏推翻重置,到现在为止才正式着手制作10天左右,但审核截止到10月28日,故游戏只得先上架再更新,目前内容确实并不多,但御坂依然愿意详细来讲……
💽【脚踏实地】
能看出来开发者是十分冷静的,虽然离审核截止仅剩十天,但《撕裂》的开发团队(如果是团队的话)并没有急于求成,而是先用这十天打磨出了一个简单能玩,且开发潜力十足的游戏(与其说是游戏,不如说是游戏框架)确实相当明智。
相比那些草草拼积木做出,看似精美,实则根本不考虑游戏实际内容,想什么做什么,最终端上一团乱麻的前车之鉴,无论游戏将来如何,就那几位早已放弃的失败者来看,《撕裂》的开发者明显有远见太多了。
步子迈得太大,扯着O的道理,到现在某些开发者还尚未明白。
📦【c418】
如果你是Minecraft衍生游戏爱好者,想必你也会发现《撕裂》有种强烈的PickCrafter即视感,当点击第一块挡路的石块,看着它碎裂时,那来自2018年不停点击屏幕,看着稿子击碎一个又一个方块的回忆再次涌上心头……
没错,《撕裂》的核心玩法便是类似pickcrafter的古早点触玩法,既通过点击屏幕击碎物件,获得相应的物品以解锁更多衍生道具的偏休闲类玩法,相比前者,《撕裂》虽然十分简陋,但它既具备了王道点触游戏的特点,又做出了来自六年后的完美差异化,简单的剧情也为它增色不少,值得称赞。
🗺【简单,可惜还太简单】
游戏目前仅有篝火,工具与探索三个核心机制,物品也仅有木材,石头与钢三种,皆通过击碎场景中的物体卡牌获取。
篝火(中)可以算作游戏的里程碑任务。
通过击碎场景中的物资获取木材并投入以增加等级,但它有个燃烧机制,也就是每过一段时间消耗其中木材的机制,等级越高消耗速度越快,故实际上它的升级并不是收集数量,而是收集并投入木材的速度。
每升级一次篝火,游戏的进度都会往后推进,新机制,新剧情,以及新的场景资源都随着篝火的升级而增加。
工具(左)则可以视作采集物资的辅助,参考“小帮手”。
解锁工具后,它会自动帮助采集物资,但采集好的物资还需自己投入各设备,通过投入各类物资可以升级工具的单次采集效率,高等级工具能非常有效地代替点击来采集物资,大大加快升级设备尤其是篝火(前面也提到速度慢会灭,故加快速度相当重要)的效率。
探索(右)则是一个优秀的创新机制,也是《撕裂》最有潜力的机制,有些类似卡牌21点。
收集一些木材以进入探索场景,通过消耗木材选择随机前进速度,前进得越深获得的奖励越丰厚,诸如增加物资产出,减慢篝火燃烧速度,增加单块木材权重,让场景中出现容易挖掘的物资等,但如果前进超过21格则会迷失,回到篝火并增加一个挖掘减慢的诅咒buff,故应该见好就收,及时撤退。
虽然现在只有前进后退,步数与一个结局,但如果要研究下去的话,探索可能确实是最有潜力的机制,随机事件,更多的增益,甚至新的机制,NPC,结局……不可限量啊。
💡【总结】
虽然《撕裂》还十分简单,但成为半小时的休憩港湾,足矣。
到这里也暂时停笔,因为游戏的框架确实非常不错,但大部分内容还未着手制作,过早评测也并无意义。
游戏有不止一个结局,就不剧透了,如果你想体验聚光灯游戏,或是对类似PickCrafter的点触类游戏十分着迷,
建议亲自去体验体验,然后留下自己对开发者的评价与建议,这是对聚光灯开发者们最大的支持。
这里是御坂12306号,这篇评测之后会继续更新,欢迎向御坂提出建议与异议,感谢大家看到这里🥰
玩过
游戏时长 27.5 小时
【御坂的游戏评测📕】浮岛冒险篇:
更新:闪退,卡顿和联机问题已解决,畅玩无忧。
经典的像素风格,优秀的游戏玩法。它的确有些类似星露谷,但相比前者,它在其本就优秀的基础上取其精华,增加了一些优秀的创新,再加上新系统的精心融合,才造就了这款优秀的独立游戏——浮岛冒险🥰
🎨 【舒服的画风】
经典的2D像素艺术风格简单耐看,传统的像素画风与优秀的现代化设计,还有干净清爽的UI巧妙融合,创造出了既舒适又新颖的视觉体验。与其说它画面完美,不如说它像是一幅用心绘制的像素画作,玩着有一种温暖而亲切的舒适感❤
tip:目前可能会出现UI不适配问题。
🎮 【努力是值得的,玩法很棒】
可以看得出来《浮岛冒险》的创作者在努力的将各种玩法融合起来,且融合的不错,简单易懂的同时带来了相当好的游玩正反馈。
慢慢种田,挖矿,建造各种建筑,收集物品,简单的与“怪物”战斗,探索丰富的岛屿……虽然有点肝,但游戏的每一次进展都给了我足够的满足感,一玩就是半天。
🌍 【探索广袤的大陆】
就像《无人深空》中无穷大的宇宙一样,每一座岛屿的解锁都是一场全新的探索体验(虽然都大差不差)但想必玩家们每次踏上新的土地,第一时间不是惊奇与兴奋,而是在考虑该怎么在这个岛上好好发展☺
一点一点的探索,一步一步的前进。
沉浸在一座座岛屿的冒险中,满足与成就感慢慢的蔓延开来。
🛠️ 【造东西喽】
《浮岛冒险》的制作系统非常复杂且丰富,各式工具,战斗武器,机器人,炼药系统等环环相扣,成为了游戏的核心部分之一。
而且,因为其优秀的可玩性与特殊的玩法,制作物品的过程本身也成为了一种乐趣,也正是因为这巧妙的配合,每当新的物品在工作台上完成时,那份成就感是任何简单的休闲游戏所无法提供的。
tip:有时候制作时间稍微有些长了。
🚀 【向着星……】
美中不足的是,虽然游戏的非线性任务和成就设计精巧,但更多的收集任务像是为了迎合游戏进度而设计的……或是说在凑数?
但游戏的主要玩法就是自由探索,也许任务简单也是好处呢。
国服也开放了额外的新手教程,应该能让玩家更早上手,更快的体验到游戏的乐趣吧。
⚔️ 【努力变强吧,勇者!】
与星露谷物语不同,它额外融合的轻量级RPG元素拓宽了在这个世界中成长,战斗的空间,后期紧张刺激的BOSS战斗与特殊的时空副本也为游戏大大增色。
考虑周到的技能树,特殊设计过的等级系统与其它创新内容不仅大大增加了可玩性,也拉近了玩家与游戏角色之间的距离。在角色成长的过程中,看着越来越强大的小人,可能真的会感到欣慰与爽快。
🔄 【流畅的游玩体验】
可能是画面简单,渲染压力小等原因,《浮岛冒险》的优化非常卓越,无论是探索新岛屿,载入游戏地图,与怪物战斗还是建造庞大的工程系统,游戏都能保持流畅的画面和响应速度。
《浮岛冒险》使用的引擎是专注于2D设计的GameMaker Studio2,从性能角度来讲,GameMaker系列可以说是2D游戏引擎中的佼佼者。不仅毫不占用cpu(压力极小),而且……咳咳,多说无益,建议自己进游戏体验🥰
最重要的是,创作者们别出心裁地设计了“动态加载”系统,不仅大大降低了占用压力,还使得物体实例化下降了95%左右……而游玩完全不受影响☺
能够沉浸在游戏的每一个瞬间,无需被糟糕的优化所干扰……但毕竟是像素游戏,优化不好才奇怪呢。
tip:目前的掉帧,卡顿等现象主要是特殊不适配原因导致,已经基本修复。
🎵 【舒适的音乐】
游戏的音乐配乐和环境音效称不上绝配,但确实不错。
无论是轻快的休闲小调,还是在各个地方探索,打怪时略带紧张的音乐,都在无形中让我在浮岛世界里慢慢越沉越深。
🕹 【可以联机了!但……】
心动给手机版额外开放了联机系统,且像《泰拉瑞亚》心动版一样设计了远端,虽然只能依靠房间编号找人(不能匹配联机)但终于可以享受与朋友一起玩的简单快乐了,期待之后开放匹配联机版本。
tip:请各位携手维护联机环境。
🌟 总结:
《浮岛冒险》是一款能够让我真正沉浸其中几个小时的游戏,它带来了一次难忘的冒险经历,让我在其中留连忘返。
无论是对游玩体验的精心打磨,还是对游戏性的深度挖掘,这款游戏都适合任何一个休闲玩家游玩❤
它不仅仅是一款游戏,它更像是一件后现代的赛博艺术品。
比起那些早已公式化的商业游戏,它让我发自内心的感到了快乐。
纯粹的快乐,仅此而已。
引用材料:
浮岛物语(FORAGER): 在 Game*Maker 中做优化
Optimization difference: dynamically loading games
A Game development*software that focuses on 2D game design:A leader in 2D game engines
Interview with the creator:《Forager》
中文名:浮岛冒险(浮岛物语)原名:Forager
游戏类型:沙盒,生存,冒险
游戏平台:PC Switch Android(iOS单开)
发行公司:HopFrog
代理:心动
这里是御坂,感谢你能看到这里,谢谢大家的支持。