御坂12306号对 撕裂至幽兮 的评价



御坂12306号

TapTap玩赏家
修改于
2024/11/13【御坂的聚光灯游戏评测📕】——《撕裂至幽兮》:
简单的点触式休闲游戏,以及……开发者确实有点神韵在身上的。
考虑到游戏尚在制作初期(十天前才重新立项),且参与聚光灯Gamejam的游戏大多都略显青涩,硬从常规评测角度入手确实太过严苛,故暂时给到五星,待游戏后续更新后会修改评论,并在游戏完整后重置评分。
开发者在创作中途把游戏推翻重置,到现在为止才正式着手制作10天左右,但审核截止到10月28日,故游戏只得先上架再更新,目前内容确实并不多,但御坂依然愿意详细来讲……
💽【脚踏实地】
能看出来开发者是十分冷静的,虽然离审核截止仅剩十天,但《撕裂》的开发团队(如果是团队的话)并没有急于求成,而是先用这十天打磨出了一个简单能玩,且开发潜力十足的游戏(与其说是游戏,不如说是游戏框架)确实相当明智。
相比那些草草拼积木做出,看似精美,实则根本不考虑游戏实际内容,想什么做什么,最终端上一团乱麻的前车之鉴,无论游戏将来如何,就那几位早已放弃的失败者来看,《撕裂》的开发者明显有远见太多了。
步子迈得太大,扯着O的道理,到现在某些开发者还尚未明白。
📦【c418】
如果你是Minecraft衍生游戏爱好者,想必你也会发现《撕裂》有种强烈的PickCrafter即视感,当点击第一块挡路的石块,看着它碎裂时,那来自2018年不停点击屏幕,看着稿子击碎一个又一个方块的回忆再次涌上心头……
没错,《撕裂》的核心玩法便是类似pickcrafter的古早点触玩法,既通过点击屏幕击碎物件,获得相应的物品以解锁更多衍生道具的偏休闲类玩法,相比前者,《撕裂》虽然十分简陋,但它既具备了王道点触游戏的特点,又做出了来自六年后的完美差异化,简单的剧情也为它增色不少,值得称赞。
🗺【简单,可惜还太简单】
游戏目前仅有篝火,工具与探索三个核心机制,物品也仅有木材,石头与钢三种,皆通过击碎场景中的物体卡牌获取。
篝火(中)可以算作游戏的里程碑任务。
通过击碎场景中的物资获取木材并投入以增加等级,但它有个燃烧机制,也就是每过一段时间消耗其中木材的机制,等级越高消耗速度越快,故实际上它的升级并不是收集数量,而是收集并投入木材的速度。
每升级一次篝火,游戏的进度都会往后推进,新机制,新剧情,以及新的场景资源都随着篝火的升级而增加。
工具(左)则可以视作采集物资的辅助,参考“小帮手”。
解锁工具后,它会自动帮助采集物资,但采集好的物资还需自己投入各设备,通过投入各类物资可以升级工具的单次采集效率,高等级工具能非常有效地代替点击来采集物资,大大加快升级设备尤其是篝火(前面也提到速度慢会灭,故加快速度相当重要)的效率。
探索(右)则是一个优秀的创新机制,也是《撕裂》最有潜力的机制,有些类似卡牌21点。
收集一些木材以进入探索场景,通过消耗木材选择随机前进速度,前进得越深获得的奖励越丰厚,诸如增加物资产出,减慢篝火燃烧速度,增加单块木材权重,让场景中出现容易挖掘的物资等,但如果前进超过21格则会迷失,回到篝火并增加一个挖掘减慢的诅咒buff,故应该见好就收,及时撤退。
虽然现在只有前进后退,步数与一个结局,但如果要研究下去的话,探索可能确实是最有潜力的机制,随机事件,更多的增益,甚至新的机制,NPC,结局……不可限量啊。
💡【总结】
虽然《撕裂》还十分简单,但成为半小时的休憩港湾,足矣。
到这里也暂时停笔,因为游戏的框架确实非常不错,但大部分内容还未着手制作,过早评测也并无意义。
游戏有不止一个结局,就不剧透了,如果你想体验聚光灯游戏,或是对类似PickCrafter的点触类游戏十分着迷,
建议亲自去体验体验,然后留下自己对开发者的评价与建议,这是对聚光灯开发者们最大的支持。
这里是御坂12306号,这篇评测之后会继续更新,欢迎向御坂提出建议与异议,感谢大家看到这里🥰
简单的点触式休闲游戏,以及……开发者确实有点神韵在身上的。
考虑到游戏尚在制作初期(十天前才重新立项),且参与聚光灯Gamejam的游戏大多都略显青涩,硬从常规评测角度入手确实太过严苛,故暂时给到五星,待游戏后续更新后会修改评论,并在游戏完整后重置评分。
开发者在创作中途把游戏推翻重置,到现在为止才正式着手制作10天左右,但审核截止到10月28日,故游戏只得先上架再更新,目前内容确实并不多,但御坂依然愿意详细来讲……
💽【脚踏实地】
能看出来开发者是十分冷静的,虽然离审核截止仅剩十天,但《撕裂》的开发团队(如果是团队的话)并没有急于求成,而是先用这十天打磨出了一个简单能玩,且开发潜力十足的游戏(与其说是游戏,不如说是游戏框架)确实相当明智。
相比那些草草拼积木做出,看似精美,实则根本不考虑游戏实际内容,想什么做什么,最终端上一团乱麻的前车之鉴,无论游戏将来如何,就那几位早已放弃的失败者来看,《撕裂》的开发者明显有远见太多了。
步子迈得太大,扯着O的道理,到现在某些开发者还尚未明白。
📦【c418】
如果你是Minecraft衍生游戏爱好者,想必你也会发现《撕裂》有种强烈的PickCrafter即视感,当点击第一块挡路的石块,看着它碎裂时,那来自2018年不停点击屏幕,看着稿子击碎一个又一个方块的回忆再次涌上心头……
没错,《撕裂》的核心玩法便是类似pickcrafter的古早点触玩法,既通过点击屏幕击碎物件,获得相应的物品以解锁更多衍生道具的偏休闲类玩法,相比前者,《撕裂》虽然十分简陋,但它既具备了王道点触游戏的特点,又做出了来自六年后的完美差异化,简单的剧情也为它增色不少,值得称赞。
🗺【简单,可惜还太简单】
游戏目前仅有篝火,工具与探索三个核心机制,物品也仅有木材,石头与钢三种,皆通过击碎场景中的物体卡牌获取。
篝火(中)可以算作游戏的里程碑任务。
通过击碎场景中的物资获取木材并投入以增加等级,但它有个燃烧机制,也就是每过一段时间消耗其中木材的机制,等级越高消耗速度越快,故实际上它的升级并不是收集数量,而是收集并投入木材的速度。
每升级一次篝火,游戏的进度都会往后推进,新机制,新剧情,以及新的场景资源都随着篝火的升级而增加。
工具(左)则可以视作采集物资的辅助,参考“小帮手”。
解锁工具后,它会自动帮助采集物资,但采集好的物资还需自己投入各设备,通过投入各类物资可以升级工具的单次采集效率,高等级工具能非常有效地代替点击来采集物资,大大加快升级设备尤其是篝火(前面也提到速度慢会灭,故加快速度相当重要)的效率。
探索(右)则是一个优秀的创新机制,也是《撕裂》最有潜力的机制,有些类似卡牌21点。
收集一些木材以进入探索场景,通过消耗木材选择随机前进速度,前进得越深获得的奖励越丰厚,诸如增加物资产出,减慢篝火燃烧速度,增加单块木材权重,让场景中出现容易挖掘的物资等,但如果前进超过21格则会迷失,回到篝火并增加一个挖掘减慢的诅咒buff,故应该见好就收,及时撤退。
虽然现在只有前进后退,步数与一个结局,但如果要研究下去的话,探索可能确实是最有潜力的机制,随机事件,更多的增益,甚至新的机制,NPC,结局……不可限量啊。
💡【总结】
虽然《撕裂》还十分简单,但成为半小时的休憩港湾,足矣。
到这里也暂时停笔,因为游戏的框架确实非常不错,但大部分内容还未着手制作,过早评测也并无意义。
游戏有不止一个结局,就不剧透了,如果你想体验聚光灯游戏,或是对类似PickCrafter的点触类游戏十分着迷,
建议亲自去体验体验,然后留下自己对开发者的评价与建议,这是对聚光灯开发者们最大的支持。
这里是御坂12306号,这篇评测之后会继续更新,欢迎向御坂提出建议与异议,感谢大家看到这里🥰


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