九月天
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
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1286小时
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游戏成就
期待
游戏真的可以,steam上早早就买了,最近几年的国产肉鸽是真的越来越多了,让我这个肉鸽爱好者狂喜,下面就简单说一下PC版的体验。
关卡设计:合理的敌人和关卡设计能让玩家在游戏的各个阶段都体验良好,这一点元能失控做的还是不错的,总共有五个大关卡,每一关都有相应的小怪和BOSS,还有一些特殊的地图机制,让玩家在每一关都有不一样的体验,不过有些地方的陷阱做得太过了,不熟练的话会比较难受。
角色设计:游戏有四个不同的角色可以选择,不同的角色有不一样的天赋,可以为玩家带来全新的战斗体验,一些角色还和部分流派更加契合,让流派成型的更快。
养成:养成分为两大块,局内和局外,局内就是每一局游戏内的武器、芯片等等,每开一局都是重新来过的,也是这游戏肉鸽内容的核心,武器会带有一些特殊的效果,配合特定的芯片就能打出很高的伤害,还有一些特殊的芯片组合起来就能达成好用的流派,比如炸弹流这些,推荐大家一定要多多尝试不同的流派,游玩的体验是完全不同的。局外就是蓝图系统,主要就是增加角色的初始血量、护盾、开局金币这些,也是一些肉鸽里比较常见的系统,不过这个系统全解锁需要的资源有点多,常见流派全都玩一遍也不能全解锁,劝大家随缘解锁,没必要死磕。
战斗:元能失控的战斗系统并不像大多数肉鸽那样把重心放在了弹幕射击上,而是更接近于动作类,玩家需要熟悉怪物的出招顺序和间隔,然后趁着敌人输出空挡进行攻击,不过战斗系统里也有一点可能会让一些玩家不适应,那就是无法移动攻击,这点刚开始的时候还蛮不适应的。
玩过
游戏时长 495 小时
这几年游戏行业(包括但不局限于游戏行业)都是资本运作,一切向钱看,7日签到,30天签到,6元首冲,月卡,季卡,成长基金,各种198、648礼包,好像这本身就是游戏的一部分了,基本都成了国产游戏标配。
给我感觉现在的网游(特指网游,主机游戏不包括在内),除了一些独立游戏(能不能存活是另一个问题),完全已经不是“游戏”了,就跟我们淘宝购物一样,是一个消费行为或者说场地了。
从这个角度来说,这个游戏就是一个产品,那我也要求也不高,不需要你搞什么初心,但是就一个要求,产品好就行了,对吧。就算有一些不足,整体得是OK的吧?
而且作为消费者,不说对待上帝的态度了,起码要正面积极的处理我们提出的问题吧。
——————太长不愿意看的不看,
写完才发现有点废话有点多——————
之前也考虑过一个问题,要一个做个好游戏难吗?难也不难。
我也没做过游戏,但是从原画建模剧情到策划运营宣发,各个方面肯定是难的,当然最难的是你想给玩家呈现一个怎么样的游戏。
说简单吗,我感觉也简单的,好玩就行了。
游戏厂商一直搞错了顺序,不能只想着挣钱再去做游戏,而是应该先做个好游戏自然而然就会赚钱了。当然不挣钱谁干活呢,但是重要的是态度!态度!态度!
我相信抱着做好游戏的态度去做,和就圈钱去做肯定是两个效果,玩家肯定是能感受到的。
当然说完厂商,玩家就没问题了吗?也是有的,
以我自己来举例,记得当时应该是零几年到一几年,那会儿还是拨号上网,看我哥他们打石器时代和ro,那会儿玩游戏真的太认真了,游戏里跟朋友相处就跟现实一样,很真诚。骗子有吗?可能有的但顶多就1%甚至更少,而现在呢?各种广告骗子白莲绿茶扒一扒。
那会儿会自己去探索不管是地图,任务,出装各个方面都会很用心的研究。
现在呢?任务不给个自动寻路能找到?副本没有一键扫荡太累了。
可以说现在的游戏环境是双方共同作用的原因吧。
感谢看完的小伙伴,算有感而发吧。
已经到底了