青豆瓜子
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新游先锋
编辑部替补
编辑部替补
194
玩过游戏
3
购买游戏
536小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 85 分钟
网络信息泄露与保密的现实立意✓
让人十分有参与感的信息搜集推理模式✓
关键时刻的断章×
一、简介
现代化的侦探游戏,剧情虽是主角作为黑客搜集他人信息,一步步搜集信息解开谜题,却也双向照应了现实中的玩家,告诉了我们什么叫做“网络之上无隐私”,引起玩家对信息泄露的警惕之心。
二、个人感受
游戏剧情有雷同的现实事件,当然谁都知道,那是纯属巧合。只是为了填补某些现实遗憾,而在构筑的幻想世界刻画的虚假结局。
操作画面,我觉得非常贴合现代人的使用习惯,鼠标点击app轻松实现各种以前在我眼中神秘而未知的操作流程---搜集信息、匹配数据库、入侵、获取密码。
可能游戏中的流程并不能完全匹配现实,但是这让我知道了,生日、邮箱、某个社交软件号码,再匹配上你的常用昵称,一些微不足道的网络公开信息就可能让别人得到你的社会信息:身份证、门牌号。我想起从前有个数据库可查询qq密码,我输入了信息确实查到了自己过去所用的密码。
我们甚至可以进一步思考各种可能导致信息泄露的途径,例如,现在一般游戏都需要的实名认证、人生某些阶段需要的信息搜集、在各种网购平台购买商品时提供的地址。这些为方便生活所牺牲的一些看起来微不足道的小细节,却会在某些人眼中成为获取关键信息的钥匙。想想就有些不寒而栗。
当然,相比于现实,我的这点情绪是无足轻重的。毕竟一个游戏所造成的情绪并不能提供充足的动力让人立刻改变,但是它会种下一颗种子。在以后的生活中,当需要“牺牲”隐私换取方便的之时,脑海中权衡的天平,在隐私的那一边,会增加一块砝码。也许那就是压倒骆驼的最后一根稻草。
玩过
游戏时长 53 分钟
益智解密++
公益+
主题表现-
一、总评
这是一款平台跳跃闯关游戏,核心机制在于每次跳跃时的地图颜色转换,与之伴随的前往终点路径的变化,就像一个函数求解的过程,十分烧脑,关卡后面更是加入了几种机关和地形变化。解谜小片段在全部通关后展示。
二、分评
①益智解密√
每一次跳跃,玩家都需要考虑到颜色变化之后的平台变化,这种双线程的思考方式往往会让人难以快速反应,而在加入旋转机关和拉伸机关后,一个颜色的机关变化,会联动另一个颜色场景的机关变化,在没意识到关键步骤时进行多线程思考我反正是直接猪脑过载了。
②公益加分√
无关于游戏,只关乎情感和价值,关注公益并能够做出一番努力,让更多的人能够注意、了解、认识到 “双相”这个病症,已经是十分难能可贵的了。
③难度系数×
对于普遍玩家而言,这款公益游戏后面的关卡难度系数实在过于巨大,颜色、机关、甚至是地形高低的变化,多种元素的干扰,寻找“解”的难度有点大,一次又一次失败容易让人感到气馁。
④主题表现抽象拖沓×
游戏主题的表现实在过于抽象,绝大多数时候的具体感受全凭玩家想象,哪里有什么隐喻、哪里又象征着什么,所谓主题仿佛是在做语文阅读理解,更像一种牵强附会,只在最后结局一一点出。闯关中一次次求解而不得容易使玩家的注意力从“双相“转移到”闯关解谜“上,造成主题偏移。
三、个人感受
首先,支持公益的心值得称赞鼓励。
如果这是一款益智烧脑小游戏,我可以打满分,最后一段结局拉出来单独做个小电影,我相信大多数人也不会吝惜评价。但是关卡难度加上没有即时的反馈,将解谜部分一股脑放在最后,着实消磨人的耐心。
在游玩的过程中,我更多的感受是解答数学题目求而不得不知其所以然的痛苦、大脑急功近利妄想一步功成却未能实现的躁动,而非细腻的、打动人心的情感。
难道说,这也在作者们的计算之中,游戏失败引起的暴躁情绪也是一种“双相”的体验?
不过我觉得真要如此的话,把游戏的立意改为“关注高血压”也未尝不可。我也许模糊体验到了“双相”,但我真真切切感受到了高血压。
我初来的目的是了解“双相“,在一次次闯关中耗尽了精力,我的目的变成了过关,到了最后,对于所谓的隐喻与解释已经不甚在意了。
......
还是看了一下结局,我感觉,它的故事叙述方式接近于诗歌朗诵,有一种疏离感,怎么说呢,就像是“悲观的英雄主义”,“一人对抗整个世界”,崇高化了苦难。
但是,越崇高化,与具体的人的距离就越远了。
玩过
游戏时长 15.8 小时
立绘++
剧情配音++
战斗建模-
传统的繁杂养成系统-
【评价】
一、总评
经典的二次元手游模式,美术骑着策划走。作为塔防养成游戏,与市面上现存游戏的主要差异在怪物核心系统上,讲究破核技能释放的时机。所谓审查模式,相当于一段独立的小剧情,我在审查三个角色后发现海拉温蒂都有配音,但是切尔西没有配音。剧情上,配音观感非常好,也因为配音的缘故,个人对剧情比较有代入感。凭心而论,我更愿意将它看作一个galgame来玩,什么**关卡,不要拦着我看嘴臭美少女!
二、分评
①立绘配音✓
二次元手游懂的都懂🥵主要依靠立绘来吸引玩家,讲究一个色而不漏,漏了反而没有那种感觉了。
配音方面,声优表现得都比较好,在剧情中没有尴尬的感觉。角色我个人最中意海拉,嘴臭与美少女的结合,反差感的设计太棒了,当然声优实在是功不可没。
②扫荡✓
我不知为何这种基础要求都能拿出来做优点了,只要不用好友助战角色,过关后就能直接扫荡,节省时间、省事。之前玩大眼的时候一看没扫荡我立马就退了。
③UI混乱不清晰×
除了中间的主线关卡、人物角色、召唤、战令等,其它模块都只有一个图标!只要是新手,任何人进来一看到这个界面绝对都会晕头转向,我建议把那些个签到、首充都给放【活动大厅】里去,主要界面简洁清晰一点我就谢天谢地了,尤其是兑换码的兑换,如图所示。
④传统的养成系统×
升级要钱要经验、技能(1-10级)升级要钱和材料、枷锁(0-5阶段)突破要抽取重复人物、烙印搭配和升级。
升级、技能和烙印都能够通过游戏时长的增加,体力的消耗逐渐积累,而枷锁系统抽取重复人物的要求是最让人难受的,更不要说大部分的角色核心机制在于枷锁等级上,这一点导致了满枷锁【狂】级角色养成成本极为巨大,可以预见的是后期满级后,体力与时间(肝)要素在实力提升权重上的下降。
不计算其它活动,随便估计一下一个月八十抽小保底的话,一个角色在不“歪”情况下,达到满突破状态需要6个月也就是半年,若横向比较,我玩得比较久的坎公,平均一个满突破人物的养成周期是一个月左右。
角色目前没有重置系统,低稀有度人物无法通过重置回收资源。
⑤战斗场景×
建模不如像素小人,有种廉价的质感,人物操纵很容易点错,相比于方舟来说,人物不能转向。
【个人体验与感想】
①体验
作为豹子头,第一天,在不熟悉角色的情况下因资源养成问题第一次卡关在2-9【狗】关卡,后来看了攻略养成角色,关卡推进速度恢复正常,除了一些关卡需要尝试多次以及养成外,在不断的【扫荡-升级-升级送体力-扫荡】下最终卡关在4-12。后面一直到现在,主线推进速度明显放缓,目前是第四天,卡在5-9。 每天的日常就是买体力到200钻石不买了然后扫荡材料本养成。时间上,除了主线任务花了一大半时间【听海拉讲话×】看剧情还有不能扫荡的破碎防线外,其它都是一扫了之,省时间,值得称赞。
但是,开服第四天我上线就只需要扫荡完事了,公会战还要25天才能来,提前进入养老模式了。
②感想
让人眼前一亮的点好像都在剧情、人物上,剧情是小说,人物是立绘。还需要加一个养成系统作为回收资金的手段。咦,除了养成外,这不就是galgame吗?转型的出路找到辣!
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图*兑换码兑换位置
玩过
游戏时长 3.9 小时
情怀创意++
剧情解谜+
多(缝)样(合)化玩法+
细节粗糙-
【评测】
一、总评
这是一款剧情解谜游戏,针对前作前期惊艳后期乏味的游戏模式,本作采用了丰富剧情以及加入更多游戏类型的方式,使整体的游玩体验更加平滑,但相对而言,也减少了前作中游戏一步步“进化”的味道,使得游戏更加偏向于“缝合”,不过好消息是:缝得非常多。
二、分评
①游戏性✓
平面战斗、横版闯关、消消乐、潜行,推箱子、拳皇、飞机大战,本作整合了大量旧时代的游戏,丰富性十足且很容易引起玩家的怀旧与共鸣,但同时,这也凸显出本作玩法原创性的缺乏。因此其更多地是作为一款在剧情叙事中表现游戏发展历史的走马观花式体验游戏。
②关卡解谜设计✓
从谜题本身而言,可以说设计得比较精妙烧脑了,毕竟能够“借鉴”的程度还是比较大的,单类型就有数独、找规律等等。
主线任务推进方面,细节上处理得不太友好。首先是提示,不够充足与明确,且存在bug。
例:提示魔女可以唤醒却没有说马纳要到蛤蟆迷宫中拿;不按照攻略顺序,穿越过后早早将忠诚勋章兑换成了凭证,再通过图书馆考验后,提示仍然是兑换凭证而不会进一步改变。
其次是部分地图设计略显粗糙。
例:蛤蟆迷宫,木板容易卡住,浮起后刷新在原地,再加上蓄力攻击开关、降低水位提升水位、移动带刺石头,使得整体节奏比较拖沓。
③收集设计×
本作收集系统的鸡肋之处在于,收集的星星只是显示收集个数并无其它作用,玩家没有收集的动力,又因为一些对游戏进程有帮助的物品的也放在宝箱里,因此玩家是被半强迫地去收集宝箱的。
个人建议:星星可以换成一些惊喜彩蛋;材料类物品随主线推进获得。
宝箱往往藏在一些意想不到的地方,除非看攻略,否则玩家第一次游玩几乎是不可能收集齐全的。不看攻略很大可能会漏宝箱,并且部分关卡通过之后无法返回重新体验(至少暂时如此),容易使玩家收集与完整初见体验的纠结权衡中。
例:蛤蟆迷宫,画面遮堵的一堵墙后面放了个宝箱(内含装备材料),那里我没看攻略的时候就去过,也点了几次,但因为宝箱只能从一个方向打开且判定比较严格所以没有成功打开。
三、总结
如果你是一个喜欢怀旧与解谜的玩家,那么这一款游戏一定非常适合你;但如果你是一个喜欢战斗的玩家,本作带来的体验还是不如PC端一些游戏的。毕竟本作虽然叫作“游戏百科全书”,却也是个早就在2015年就发行了的“老古董”了,并且受限于游戏容量,内容与那些几十上百G的“大作”无法相比,不过作为大餐外的甜点也独具趣味性。
【个人感想与体验】
一、对于前作
好久之前在4399上玩过几次一代,那时候也没有查攻略的意识,每次都是玩到小镇主线任务就推不下去了,但是光画风和各种玩法的糅合就让我记忆犹新了。
二、遇到的问题
用模拟器玩的,老实说优化方面还有待加强。本来是打算通关了再写评价,然后下面是我心态发生的变化:
发现模拟器3D画质很糊→设置调整画质失败→打算咬咬牙忍着画质打下去→飞机大战看不到子弹😭→想要转移存档到手机上试试→找不到tapplay存档位置
模拟器:网易mumu
总结一下就是俩问题:
①3D优化
②没有云存档
玩过
roguelike++
合作闯关+
画面+
运营-
【评测】
一、总评
一款移植自steam,结合了roguelike要素与多人合作闯关的射击游戏,随机要素比较丰富,画风独特具有特色,采用了买断30¥+内购人物6¥/个的付费方式,开服没有试玩的操作比较迷惑。以大关卡为主,每关对应一个boss作为分割点,单局游戏通关时间在半小时以上,PC端游玩体验更佳。
二、分评
①随机要素设置✓
人物技能、人物等级、武器种类、武器词条、道具天赋,多种多样的随机要素与相互之间的配合丰富了游戏的可玩性并造就了多种流派,关卡中的隐藏地图更是给人以惊喜感。
我看到的唯一不足是boss种类比较单一。
②付费模式
买断制+人物内购
买断制是steam上已取得的成功经验,人物内购为后续拓展收入提供了保障。但是多种收费模式结合后带给玩家的是天然的糟糕印象。
并且因为不在tap买断类别上,吸引过来的手游玩家付费习惯与预先期望定位不一致,导致评分下滑。
③运营×
主要问题就是开服的试玩问题,现在应该算是解决了,但一些玩家情绪被勾起来余火犹在,短期内评分应该得不到什么提升。
本作作为一款多人在线游戏,以较高的付费门槛限制了玩家体量,参考《冒险公社》的话,玩家有理由怀疑游戏未来的匹配活跃程度。并且,宣传上“30永久畅玩”有欺诈玩家的嫌疑,厂商“多益”在业界的成绩也比较出名,天然就给玩家一种先入为主的负面印象。
【个人体验与感想】
①体验
端游早就买了,游戏本身素质是毋庸置疑的优秀的。
音效上,打击触发音接近于金属声,尤其是暴击,让我想起了只狼打铁的日子。遇到精英怪物的时候音乐会变得急促来烘托气氛,“你追我逃”的感觉使人情不自禁地紧张起来,代入感很强。
乐趣方面,就单局游戏而言,更多类似于无主之地那种射爆+爆装备的模式。因为随机因素的影响,比较看运气,秘卷、武器、词条的设置带着纯正的“肉鸽”味,困难障碍基本在前中期,后期一般都是畅通无阻非常愉快的,当然,不够愉快的局玩家都已经被打死重开了,没有后期。还有就是伴随着“多人游戏”而来的社交体验,例如,并肩作战达成目标的快感,带人过关有种自己很强的感觉,被带那更不必多说,摸鱼的快乐懂的都懂。
操作设置,手游做得还算可以了,不过老实说,我还是觉得这种射击游戏在电脑上玩更爽快,手游的手感一言难尽,个人实在是无法适应。
②感想
从游戏定位上看,一把游戏想完整通关体验都至少在半小时以上,这似乎与手游普遍追求的碎片化有些不符。有这时间我为什么不玩操作、电量续航更加舒适的端游呢?并且,买断门槛+开服迷惑操作导致的评分下降,虽然一定程度上增加了讨论热度,却也败坏了路人缘。这些因素对于手游的破圈造成了层层阻碍。我认为,游戏最后应该难逃变成端游玩家自嗨工具的结局。
游戏付费模式。为什么不事先放到买断付费类别上减少避免这波差评呢?我本来以为的是,tap买断榜单不允许内购,后面仔细找了一下,发现《钢铁战队》是同样的付费模式,但它那内购价格可比这太高了,多数差评诟病的也是买断+内购这一点。而在分数上,钢铁战队6.8分的成绩却是好上不少,显然真诚还是能加分的。
有《冒险公社》手游参考在前,运营方应该是能预料到开服初期这波差评的,并且自信在初期牺牲一定评分引流后,游戏本身的素质能够让分数像《冒险公社》那样低开高走达到8分以上。只是没有想到,游戏连个试玩都没有,初期表现连冒险公社都不如,反应速度倒是很快,一天内就做出了试玩(?)
当然,选择采用这种收费模式,至少说明它有独到之处,对收益的提升应该挺大。并且,作为氪金手游与买断游戏的中间体,虽然造就了一定的门槛性,却也能培养消费者付费习惯,相对于氪金游戏,又能降低付费深度。
玩过
一款“公平”的策略对战游戏,很多地方都可以看到supercell的影子,比如对战获得宝箱进行解锁,排位积分解锁奖励,英雄排位积分分别计算。最重要的两点是:游戏公平的前提是养成,以及可以预料到的超长养成周期。
---【主要内容】---
围绕建筑升级转换以及兵力运输消灭敌人,除了最基础的1v1,还有2v2、山丘之王、“统治”等模式,需要排位积分解锁。
关于各类建筑的详细介绍(非常细!)
https://www.taptap.com/topic/20493703
这里是找到的一篇关于建筑介绍的攻略,有兴趣的可以到攻略贴自行查找。我在此就简略介绍一下基础内容:
蘑菇房:兵力增长速度及兵力上限相关,升级消耗5-10-20
塔:打击范围与速度相关,升级消耗固定20,最高等级4。
铁匠铺:加攻击防御,无法升级,最多有效数量四个。
士气:提升攻击力及防御力,升级建筑、炮塔消灭敌人、防御成功都可以增长士气,部分技能也可以。
以上三种建筑物可以相互转换,通过消耗30🍄转换成最低级的另一种建筑物。
tips:ai在炮塔范围内倾向于不出兵,一出兵一般都是绝对优势,因此利用炮塔压制ai效果不错。
tips2:两个点屯兵,然后通过兵力互换勾引ai出兵,防御以消耗ai兵力。
---【培养系统】---
被动技能
升级内容包括金币额外获取、战斗力、人物技能冷却速度、建筑升级速度、防御力等。
人物技能
人物总数大概16个(包括初始)直接买当然贵到不行,但通过目前的排位积分打满可以白嫖六个,也算是不错了。
每个人物拥有四个技能,需要消耗能量进行释放,能量在剧情中是根据己方蘑菇🍄消耗而增长的,在pvp中需要消耗体力。技能升级需要消耗技能碎片及金币。
装备
开箱获取或者解锁锻造铺后打造。
品质分为普通、罕见、稀有、史诗、传说(好像还有)
---【意见】---
我遇到的--进游戏每次都要重新登录,鸿蒙系统。
影响多数玩家游戏体验的应该是如下三个
①对战技能消耗体力
②每局打完礼包跳脸
③剧情还要付费解锁
至于官方自己统计到的其它问题我就不赘述了👇👇
关于《蘑菇战争2》后续调整计划及补偿方案https://www.taptap.com/topic/20699095
承诺的解决方案是画饼还是什么见仁见智吧。
---【总结】---
依托于超长培养周期前提下的“策略”对战游戏,不可避免地会在对战中形成数值不平衡的结果,形成老玩家的资源优势,也导致新玩家的数量越来越少,这个在皇室战争中已经有前车之鉴。
后来者哈利波特魔法觉醒是通过单机剧情内容来帮助新玩家理解游戏的同时缓解这种症状,而蘑菇战争2居然对单机内容进行收费,让人有些难以理解。另外,作为一款对战游戏,做出体力限制的系统也属于是自断臂膀。
目前看来值得游玩本游戏的原因有二:一是在拥有版号的游戏中还算新颖的玩法;二是官方较快的反应速度以及还算诚恳的态度。但是在开服一天内口碑急转直下的情况下,对于新玩家的吸引力无疑是大幅度下降的,最后的留存人数也要打一个问号,这对一款多人对战游戏无疑是致命的,希望官方能通过一些措施处理这个问题吧。