青豆瓜子对 枪火重生 的评价
roguelike++
合作闯关+
画面+
运营-
【评测】
一、总评
一款移植自steam,结合了roguelike要素与多人合作闯关的射击游戏,随机要素比较丰富,画风独特具有特色,采用了买断30¥+内购人物6¥/个的付费方式,开服没有试玩的操作比较迷惑。以大关卡为主,每关对应一个boss作为分割点,单局游戏通关时间在半小时以上,PC端游玩体验更佳。
二、分评
①随机要素设置✓
人物技能、人物等级、武器种类、武器词条、道具天赋,多种多样的随机要素与相互之间的配合丰富了游戏的可玩性并造就了多种流派,关卡中的隐藏地图更是给人以惊喜感。
我看到的唯一不足是boss种类比较单一。
②付费模式
买断制+人物内购
买断制是steam上已取得的成功经验,人物内购为后续拓展收入提供了保障。但是多种收费模式结合后带给玩家的是天然的糟糕印象。
并且因为不在tap买断类别上,吸引过来的手游玩家付费习惯与预先期望定位不一致,导致评分下滑。
③运营×
主要问题就是开服的试玩问题,现在应该算是解决了,但一些玩家情绪被勾起来余火犹在,短期内评分应该得不到什么提升。
本作作为一款多人在线游戏,以较高的付费门槛限制了玩家体量,参考《冒险公社》的话,玩家有理由怀疑游戏未来的匹配活跃程度。并且,宣传上“30永久畅玩”有欺诈玩家的嫌疑,厂商“多益”在业界的成绩也比较出名,天然就给玩家一种先入为主的负面印象。
【个人体验与感想】
①体验
端游早就买了,游戏本身素质是毋庸置疑的优秀的。
音效上,打击触发音接近于金属声,尤其是暴击,让我想起了只狼打铁的日子。遇到精英怪物的时候音乐会变得急促来烘托气氛,“你追我逃”的感觉使人情不自禁地紧张起来,代入感很强。
乐趣方面,就单局游戏而言,更多类似于无主之地那种射爆+爆装备的模式。因为随机因素的影响,比较看运气,秘卷、武器、词条的设置带着纯正的“肉鸽”味,困难障碍基本在前中期,后期一般都是畅通无阻非常愉快的,当然,不够愉快的局玩家都已经被打死重开了,没有后期。还有就是伴随着“多人游戏”而来的社交体验,例如,并肩作战达成目标的快感,带人过关有种自己很强的感觉,被带那更不必多说,摸鱼的快乐懂的都懂。
操作设置,手游做得还算可以了,不过老实说,我还是觉得这种射击游戏在电脑上玩更爽快,手游的手感一言难尽,个人实在是无法适应。
②感想
从游戏定位上看,一把游戏想完整通关体验都至少在半小时以上,这似乎与手游普遍追求的碎片化有些不符。有这时间我为什么不玩操作、电量续航更加舒适的端游呢?并且,买断门槛+开服迷惑操作导致的评分下降,虽然一定程度上增加了讨论热度,却也败坏了路人缘。这些因素对于手游的破圈造成了层层阻碍。我认为,游戏最后应该难逃变成端游玩家自嗨工具的结局。
游戏付费模式。为什么不事先放到买断付费类别上减少避免这波差评呢?我本来以为的是,tap买断榜单不允许内购,后面仔细找了一下,发现《钢铁战队》是同样的付费模式,但它那内购价格可比这太高了,多数差评诟病的也是买断+内购这一点。而在分数上,钢铁战队6.8分的成绩却是好上不少,显然真诚还是能加分的。
有《冒险公社》手游参考在前,运营方应该是能预料到开服初期这波差评的,并且自信在初期牺牲一定评分引流后,游戏本身的素质能够让分数像《冒险公社》那样低开高走达到8分以上。只是没有想到,游戏连个试玩都没有,初期表现连冒险公社都不如,反应速度倒是很快,一天内就做出了试玩(?)
当然,选择采用这种收费模式,至少说明它有独到之处,对收益的提升应该挺大。并且,作为氪金手游与买断游戏的中间体,虽然造就了一定的门槛性,却也能培养消费者付费习惯,相对于氪金游戏,又能降低付费深度。
合作闯关+
画面+
运营-
【评测】
一、总评
一款移植自steam,结合了roguelike要素与多人合作闯关的射击游戏,随机要素比较丰富,画风独特具有特色,采用了买断30¥+内购人物6¥/个的付费方式,开服没有试玩的操作比较迷惑。以大关卡为主,每关对应一个boss作为分割点,单局游戏通关时间在半小时以上,PC端游玩体验更佳。
二、分评
①随机要素设置✓
人物技能、人物等级、武器种类、武器词条、道具天赋,多种多样的随机要素与相互之间的配合丰富了游戏的可玩性并造就了多种流派,关卡中的隐藏地图更是给人以惊喜感。
我看到的唯一不足是boss种类比较单一。
②付费模式
买断制+人物内购
买断制是steam上已取得的成功经验,人物内购为后续拓展收入提供了保障。但是多种收费模式结合后带给玩家的是天然的糟糕印象。
并且因为不在tap买断类别上,吸引过来的手游玩家付费习惯与预先期望定位不一致,导致评分下滑。
③运营×
主要问题就是开服的试玩问题,现在应该算是解决了,但一些玩家情绪被勾起来余火犹在,短期内评分应该得不到什么提升。
本作作为一款多人在线游戏,以较高的付费门槛限制了玩家体量,参考《冒险公社》的话,玩家有理由怀疑游戏未来的匹配活跃程度。并且,宣传上“30永久畅玩”有欺诈玩家的嫌疑,厂商“多益”在业界的成绩也比较出名,天然就给玩家一种先入为主的负面印象。
【个人体验与感想】
①体验
端游早就买了,游戏本身素质是毋庸置疑的优秀的。
音效上,打击触发音接近于金属声,尤其是暴击,让我想起了只狼打铁的日子。遇到精英怪物的时候音乐会变得急促来烘托气氛,“你追我逃”的感觉使人情不自禁地紧张起来,代入感很强。
乐趣方面,就单局游戏而言,更多类似于无主之地那种射爆+爆装备的模式。因为随机因素的影响,比较看运气,秘卷、武器、词条的设置带着纯正的“肉鸽”味,困难障碍基本在前中期,后期一般都是畅通无阻非常愉快的,当然,不够愉快的局玩家都已经被打死重开了,没有后期。还有就是伴随着“多人游戏”而来的社交体验,例如,并肩作战达成目标的快感,带人过关有种自己很强的感觉,被带那更不必多说,摸鱼的快乐懂的都懂。
操作设置,手游做得还算可以了,不过老实说,我还是觉得这种射击游戏在电脑上玩更爽快,手游的手感一言难尽,个人实在是无法适应。
②感想
从游戏定位上看,一把游戏想完整通关体验都至少在半小时以上,这似乎与手游普遍追求的碎片化有些不符。有这时间我为什么不玩操作、电量续航更加舒适的端游呢?并且,买断门槛+开服迷惑操作导致的评分下降,虽然一定程度上增加了讨论热度,却也败坏了路人缘。这些因素对于手游的破圈造成了层层阻碍。我认为,游戏最后应该难逃变成端游玩家自嗨工具的结局。
游戏付费模式。为什么不事先放到买断付费类别上减少避免这波差评呢?我本来以为的是,tap买断榜单不允许内购,后面仔细找了一下,发现《钢铁战队》是同样的付费模式,但它那内购价格可比这太高了,多数差评诟病的也是买断+内购这一点。而在分数上,钢铁战队6.8分的成绩却是好上不少,显然真诚还是能加分的。
有《冒险公社》手游参考在前,运营方应该是能预料到开服初期这波差评的,并且自信在初期牺牲一定评分引流后,游戏本身的素质能够让分数像《冒险公社》那样低开高走达到8分以上。只是没有想到,游戏连个试玩都没有,初期表现连冒险公社都不如,反应速度倒是很快,一天内就做出了试玩(?)
当然,选择采用这种收费模式,至少说明它有独到之处,对收益的提升应该挺大。并且,作为氪金手游与买断游戏的中间体,虽然造就了一定的门槛性,却也能培养消费者付费习惯,相对于氪金游戏,又能降低付费深度。
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