lsl天边
TapTap
独家记忆
编辑部替补
编辑部替补
72
玩过游戏
2
购买游戏
403小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 3.9 小时
首先,真心希望开发团队认真阅读我的意见。
如果说,米哈游的游戏里,氪金内容是明码标价,那么天刀就是坑蒙拐骗,云遮雾绕,如果说米哈游的“借鉴”重点在于游戏内容,那么天刀就是氪金系统的缝合怪。
这是件可怕的事情,我觉得这已经不是一个数值策划,一套运营想法,我觉得你们团队成员一人一个想法,然后把氪金点缝合在一起。
对游戏来说不仅增加了大量复杂的毫无意义的数值,给正常的游戏体验造成巨大障碍,甚至对于氪金玩家来说,他都不知道自己到底还氪些什么东西。
那些莫名其妙的活动,奖励充斥了整个屏幕,让人心肌梗塞的是,它们偏偏已经丧失正面收益了。加得再多,也不赚钱了。
游戏首先是一款游戏,米哈游就很明白这一点,它的明码标价,从来不会破坏玩家正常的游戏体验,不会干扰你的思绪。
我明白腾讯的秉性。但是即使从赚钱的角度上讲,这些乱七八糟的东西也已经越过极限了,从正向曲线跑到下滑曲线了,腾讯的游戏未必不好玩,腾讯未必没有创新能力,但是这个可怕的惯性和僵硬的体系,一定会带着游戏这个部门最终冲向悬崖。
为什么你们甚至可以把不是换皮游戏的游戏强行做成换皮游戏呢?
腾讯,网易,多么强大的惯性。这样走下去是没有未来的,哪怕是抄原神,将来也打不过新生代,因为强烈的惯性会把任何东西变成一个换皮游戏。
期待
期待
游戏时长 5.5 小时
上一测客服小姐姐有打过电话。出于对小姐姐的尊重,我觉得有必要反馈一下。
鉴于其他方面玩家都有反馈评价,这次我来谈谈战斗方面的问题。
尽管这次更新了加速,但是一轮时常(从头到boss战完)依然很长,更大的问题是,玩家可以加速,但是进击或撤退必须要点击。这导致玩家自动之后每隔一段时间必须去瞅一眼进度。建议添加自动进击功能,同时可以设置舰娘耐久度过低自动撤退,可以玩家自定义这个值的高低。
同时,可以自动夜战,弹药存量低于固定值自动撤退,这些都可以自定义。
第二点,在战斗表现上,和深渊地平线对比,两者的战斗方式本来是差不多的,但是苍蓝誓约给人的感觉非常难受,不流畅。
就像是一块二向箔强行把即时战斗拍扁成回合制一样,建议开发方面试玩两个游戏做一下对比。
这里建议不要在炮弹发射中途插入技能图标,这样一顿一卡很难受。建议缩小技能图片,同时不暂停动画。另外不需要在每次开炮结束后来一次感言,不仅拉长时间,而且严重破坏战斗的流畅度!如果不想浪费开发资源,建议供隐藏功能让玩家隐藏。,或者在左侧人物头像出显示文字解决。
准备来开火,鱼雷命中这些相同的图片文字也是一样的处理方式,尽量,不要让战斗流程一顿一卡,能行云流水是最好的。还有一个小细节,一些战舰开火齐射明明有四门炮,但射出去的动画只有两门,这部分也需要改进。
最后,我知道3d类舰娘游戏在成本上比2d高的多,新船也不是那么好出,我不指望游戏完全借鉴碧蓝航线的良心运营,但希望没个角色能够对得起她们的开发成本,能够有比较健康的养成曲线。毕竟设计出一个3d舰娘金皮还是白皮至少建模成本都是差不多的。所以在前期得到稀有角色固然有优势,后起普通船型也可以成长到一样的强度。比如崩坏3有b a s 但后期都是但后期都是sss,强度差距还是有,但是没有没用的角色。
玩过
游戏时长 219 小时
我改掉了原来花里胡哨的评价,并且提高一星表示诚意,这也是因为这次的圣诞活动可以正常玩耍并且还不错的原因。
但是后面我要提出一个很大的问题,也只专门提到这个问题。毫无疑问每次新版本的测试服全部都是按照满角色全毕业的标准进行设计的。
可是玩家并不想点燃动作之魂,玩家只想愉快的割草。
但是,一些刷刷刷活动的设计完全无视普通玩家,无视出现了如下的问题,
玩家:我要死了,我打不过!
策划:xxx啊,上武器圣痕你会打不过?sss角色你会打不过?
就好比,何不食肉糜?
比如即将出现的新版本的强化角色的那部分内容。
这个游戏和fgo最大的区别并不是难度的问题。fgo有的活动一样很难,甚至更肝,但是神奇的是,每次活动哪怕是一个一级小号玩家都能肝出一只毕业英灵,接下来,通过那个唯一的英灵,萌新就能加入游戏体验到其他丰富的内容。
当然fgo好几百个英灵和蹦蹦蹦没有可比性,我改掉了原来花里胡哨的评价,并且提高一星表示诚意,这也是因为这次的圣诞活动可以正常玩耍并且还不错的原因。
但是后面我要提出一个很大的问题,也只专门提到这个问题。毫无疑问每次新版本的测试服全部都是按照满角色全毕业的标准进行设计的。
可是玩家并不想点燃动作之魂,玩家只想愉快的割草。
但是,一些刷刷刷活动的设计完全无视普通玩家,无视出现了如下的问题,
玩家:我要死了,我打不过!
策划:xxx啊,上武器圣痕你会打不过?sss角色你会打不过?
就好比,何不食肉糜?
比如即将出现的新版本的强化角色的那部分内容。
这个游戏和fgo最大的区别并不是难度的问题。fgo有的活动一样很难,甚至更肝,但是神奇的是,每次活动哪怕是一个一级小号玩家都能肝出一只毕业英灵,接下来,通过那个唯一的英灵,萌新就能加入游戏体验到其他丰富的内容。
也许fgo好几百个英灵和蹦蹦蹦没有可比性,也不应该奢求一次活动就能毕业。
fgo的重点在于,活动谁都能肝,不分一级还是一百级
因为玩家可以操控路人和好友的助战角色。
我现在刚刚跨过70级的大观,面对时序漩涡默默留下了眼泪,没有角色和装备只能刷第一关,剑誓都要看脸拼运气,而如果能白嫖大佬的老婆,很多问题就不会发生。
让第三个角色栏可以选择好友或者路人的角色,这游戏就能枯木逢春,而且再也不会有削弱角色的**了。
如果每次策划都以毕业为标准不断提高难度,玩数值游戏,难免被玩家锦旗,因为根本没法玩。
已经到底了