[游点想法]负责的游戏上线了,这是一种什么样的感受?
修改于2019/12/29179 浏览综合

算算时间,今天刚好是自己负责的游戏上线满两个月,运营节奏逐渐稳定,也总算有时间可以和大家唠唠了。
>>1
对于我来说,其实之前在做平台的游戏产品运营的时候,也负责过不少产品,并顺利上线运营。只是那种感觉跟现在作为研发运营(或说是运营策划)的身份将产品一步步带上线,还是非常不同的。
作为产品运营的时候,考虑事情更多是基于市场、社区用户、数据,像是个“无情的工具人”要去争取更多的用户,养好用户,指出产品现在情况如何,要做到什么数据。
而作为研发运营时,跟产品之间似乎会更有温度,尽管很多考虑也是基于市场、竞品、用户和数据等,但最后会更多从游戏设计的内核,我们希望这些游戏的优化带给玩家什么感受,这样的调整让产品的数据可能会变好、品质表现更佳等的落脚点去推动下一步的工作。就像是你手上有一个自己爱不释手的积木玩具,你总希望你的一拆一合都能让别人投来赞赏的眼光。
当然,我这里可并不是说产品运营和研发运营的工作谁好谁差,毕竟每个位置会从不同的角度和需求出发达到既定的目标,而且一对多和一对一的情形下,精力分配不同所反映出来的行为也不同。幸运的是,自己在两个位置都深刻经历过,也更能理解有时两者间会存在一些分歧的情况,以及要如何统一步伐向前。想想,这一番体验还是挺有意思的。
>>2
游戏上线前,一直觉得上线前和初期是最忙,现在才发现,上线持续运营后才是更忙。每周一个周版本,每月一个月大版本,平日有琐碎的问题处理,遇到一些大BUG或紧急需求总能令人焦头烂额。但是,像现在泡上一壶茶,坐在家中电脑前码着字,想想还不错的数据表现,此时此刻倒是挺欣慰的。有一种征战沙场凯旋,帷帐中饮酒自欢,收获颇丰的感觉。
其实,游戏上线持续运营后,还有一点感受是让我既有些懊悔,也倍感值得的。尽管我上边说数据表现不错,但说实话,在这数据的表象下,其实暴露的了很多问题,站在用户或外部人员的角度看可能以为设计本如此。作为研发运营,跟着产品一路走来,处在1个月、2个月的时间节点去看时,挺多地方是我们应该在上线前考虑到的。有些是流程规范层面的,有些是产品设计本身,有些是市场和用户感受层面等等,我很难说在这里一一和大家分享,也许等我后边做今年的梳理和总结时,可以再逐一唠唠。
这里我主要想表达的是,为啥当时上线前我怎么就没想到这些问题,不过现在遇到了也是不错的一番经验积累吧。再来一次,我想可以做得更好!
>>3
自己工作也有几年了,游戏上线的这两个月,可以说是让我对这几年工作迷茫时的一些问题有了不一样的思考,也坚定了我对游戏这一行业设下的理想。我一直觉得自己工作能力挺一般但却又有些自大。
一般是因为我觉得自己是个可以把事情做好的人,但似乎少了点突破,就像现在我可以让产品一步一个脚印稳稳向前,但是当想把提高产品的高度,似乎就没啥招了。以至于现在跟同事讨论起现在这里的问题主要是什么,玩家内在诉求是怎样的,怎么让体验更好,怎么做商业化时,一丁半点的结论都有些喜不自胜。
自大是我以前总觉得似乎人家也没有做得很好啊,产品设计思路也挺复制的没新意,但真轮到自己要持续运营产品时,才慢慢发现到:“原来人家竞品是这么做的”,“这个设计确实很好啊”,“为啥我们当初没考虑到呢?!”。
怎么说呢,挺感谢自己有机会负责起现在的产品吧,但我更希望自己不是在一直获得经验,而是可以创造打法、方法论,让产品因为我的运营更有价值。作为理想主义者的我,时常问自己:能给这个行业带来点什么?问题很大很空泛,可能此刻说不上有答案,只是现在对这个行业热爱更多了,憧憬更多了,想做的事情更坚定了。
最后,欢迎大家来玩《造物2》呀~
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