07/01424 浏览综合
现在高品多少不可拆和补刀、嫖血,基本只需要进攻和闪身,防的作用微乎其微。
所以求问,作为游戏机制体系的一个技能,防是该退隐还是加强在高品切磋中的作用?
先说防存在的作用:其实纵观大部分游戏,“防”与”攻”都是相对应的。
有钻研时机的弹反,有阻止进攻的塔防,有战略部署的反包围,有数值抵消的护盾,其根本在于保护自我和反攻,而竞速对决的攻防,剧情游戏的攻防,在于先后与视角。
而弈剑行是动作对抗游戏,除了按键“防”外,还有弹招、拆招、击飞、不可拆等非经典的防御方式。
我在想,防是否有被这些功能完全替代的可能。最终是不行。
“防”是明面上的防御方式,它对萌新熟悉和理解对弈有着举足轻重的作用。
没有“防”,新手在反应不及时的情况下,一定会困于不断变化的贴身招式,即使有飞天和闪身,也难以进行反攻。没有“防”,新手间的打斗就会是回合制,消磨新手的热情。
而高品上,防近乎隐身。
那么,怎么做到即兼顾萌新的熟悉,又提高防在高品的作用呢?
“防”的现在作用是弹开实招。
但高品上,对实招多以拆招和招架等反制,而且防的起手速度慢,对变化出来的实招难以招架。当我视角落在闪身时,我忽然发现右侧的功能已经填满,再加装内容便会显得臃肿。
因此,我把视角落在摇杆所在的右侧。
想出了一个方法,即:“防”可以和摇杆方向配合。防+左摇杆,人物靠左侧,主防右侧,受到右侧破防攻击时霸体或消除拆招冷却。
防+上摇杆,人物居中,主防刺。
防+后摇杆,人物靠后,主防↑和↓。
慢起手的防实际并没有慢到逐月的地步,对弈过程中确实有其发挥的空间,之所以使用稀少,则是因“防”的时机多在霸体、不可拆和飞天时间之内,比起“防”的保守,“攻”的收益是最大的。
与摇杆结合的防有利于新手的逃脱和熟悉招式,也对高手对决的竞速对决起到一定的约束作用,更能开发更多的武器流派。
有一个很关键的点就是,左侧的控制界面不能像右侧那样复杂,更绝不能用拉远摇杆进行防御的这种方式进行融合,好的方式应该是简单的,方便的,流畅的。
当我模拟游玩时,我结合之前看到的一些高手的布局,发现了一个可能较好的布局:左侧约3/4处,放置“防”。
这个位置对左侧的行动来说确实是好的,追击时不容易误触,逃脱时一拉到底,同时也是大拇指容易划动的区域。
但有一个比较不好的地方,对新手来说,“攻”,“防”是对应的,右侧覆盖了大部分功能,不在右侧的“防”显得格格不入,甚至会使新手下意识地去忽略。
字数限制,先到这里。
TapTap
TapTap
6
1
15