台服改动看,策划确实没明白问题出在那里,越搞越错

2024/04/011372 浏览综合
在上上一篇文章中我提到:而从官方目前的表述(最近丰饶的二次调整思路令人看了吐血,导致我怀疑运营是不是从T3项目组那边过来的或者是不玩自家游戏的),未必有真正清楚问题所在,特写此文指出问题所在并给出部分调整建议,以供参考——如果项目组能自己调整好,不需要去听玩家或其它人建议;但如果没解决好,多听听玩家或其它人的建议,好好的产品搞黄了多不好
而台服实装的二大新改动看,策划确实没明白自己思路哪里有问题,还在逼肝逼氪的路上狂奔
改动其一:月度活动中,当期up角色有50%效率加成(此前是数个角色有20%,加一起100%),且加成可以到160%(2个50%、3个20%);当期up角色有单独的强力buff
当期up角色有50%效率加成这点没问题,单独的50%加成是方便抽到新角色的老玩家或新人,因为意味在其它人物选择上也可以更自由,但不应该可突破100%上限,因为这对没有新角色的玩家极大不公平,而铃兰获取新角色的成本又很高,这就是典型的逼氪思路;强力buff同样是对没有新角色的玩家极大不公平,如果要照顾新人,正确的做法是把活动难度做低(上一篇提到,难度交给逆境之塔,但要注意奖励机制和控制好难度)
按台服的思路上国服,肯定又是一波节奏和退坑了
调整建议:保留up角色50%加成,但无法突破100%上限,去掉up角色强力buff;控制好日常活动的难度,让绝大部分玩家都能拿满奖励
改动二:逆境之塔奖励设置得更宽些
新的奖励机制比原来的要好点,但思路上还没有彻底改变,具体看上一篇文章
去掉pvp游戏才有的相对排名奖励机制,只保留绝对数值奖励机制,同时在数值设计上能让老玩家或氪佬都拿最高奖励,新玩家能拿到大部分奖励
目前最应该做的是打破只卖新卡付费、逼玩家抽新卡、导致实质上不断恶心玩家逼走玩家的死亡螺旋
按官方现在的思路下去,再过1-2个月游戏基本就黄了,现在速度调整过来还有救
本文是第三篇文章,也是这个话题的最后一篇
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