关于逆境之塔,玩法没问题、奖励机制错误
修改于2024/04/01437 浏览综合
上一篇文章里没提到逆境之塔,做下补充
学的是原神的深渊,原神深渊是新玩家挑战自己、老玩家的福利
原神深渊运行三年多了,没出啥问题,证明玩法没问题
逻辑上来讲,铃兰满级、门外关卡全通后确实过于种草,出逆境之塔给点挑战也正常;另外有了逆境之塔,门外的关卡、日常活动难度可回归正常(日常活动是得保证新人都能拿到大部分奖励甚至拿满的)——原神靠深渊提上限来满足氪佬、然后大地图和活动难度偏低来保证大部分玩家体验
问题在于这个版块的负责人没学到家:原神深渊奖励机制是绝对数值机制,就是只要玩家能上下3分钟以内打完,就会给最高等级的奖励;同时即使是深渊12层难度设置也是合理的,养成规划做好的玩家拿到最高奖励都不难,不肝也不逼氪,如果12层不拿最高奖励甚至不打12层,基本上有手就行;但因有深渊计分机制,氪佬想挑战上限去参加竞速就是,竞速某种程度上也成为了角色强度检验器
但官方自身没搞竞速,而且会刻意控制好深渊难度,因为原神是pve的单机游戏,官方下场搞竞速会制造强度焦虑,一旦走上纯强度路线,那么就只有强度非常高的角色才会有流水,下一个角色还想要有流水只能更强,这个逻辑下去,半年-一年下去数值肯定就崩坏了(视出角色的速度而定),长线运营就很难做(原神头二三年在这方面一直做到不错,叠加国服新玩家涌入,最终拿出第三年(22年)流水最高的成绩,但在夜兰和那维身上还是没做好,去年开始流水下滑明显,当然还有竞品影响、缺乏新玩家等其它因素。
铃兰出新角色的速度是原神的三倍左右,目前半年不到数值和机制就崩坏了
回归主题,铃兰的逆境奖励机制居然采用的是pvp游戏才用的相对排名机制,想拿前面排名要氪又要肝,相当于官方下场制造强度焦虑,这种行为实质上就是既逼肝、又逼氪
现在游戏玩家都聪明的很,官方做错了事,肯定是有代价的:我不玩了行吧,又不是没其它游戏玩,犯不着在你这被恶心
所以逆境之塔本身没问题,需要改的是奖励机制(让正常花了钱或花了精力的玩家都能拿到绝大部分甚至全部奖励),然后做好强度控制,加强机制和玩法上的探索(逆境之塔抬当期up角色没问题,但需要注意控制好难度,让没新角色的老玩家也一样能拿最高奖励,不然就变成恶心老玩家了)