铃兰深度建议(底层架构不错,付费模式和内容更新有缺陷)

修改于04/281304 浏览综合
铃兰底层架构很好(熟悉无限流小说设定的朋友会更有感触),但因为最早设计的思路是买断制单机,后来转为抽卡长线运营有一些底层的机制没有做适应性变化,导致目前的长线运营(付费体系、内容更新)一直没做好
港澳台7-8个月、国服4-5个月的实际表现都反应了问题:港澳台从次月开始用户留存和付费出现重大问题,国服因在港澳台基础上做了一些优化、内容也多了些,在第三个月开始出现重大问题——说明国服优化只是略有改善并没有真正改变问题
无论是从以上线地区(大陆和港澳台)和未上线地区(日韩等)的长线运营角度,在Q2真正解决底层问题都很有必要
而从官方目前的表述(最近丰饶的二次调整思路令人看了吐血,导致我怀疑运营是不是从T3项目组那边过来的或者是不玩自家游戏的),未必有真正清楚问题所在,特写此文指出问题所在并给出部分调整建议,以供参考——如果项目组能自己调整好,不需要去听玩家或其它人建议;但如果没解决好,多听听玩家或其它人的建议,好好的产品搞黄了多不好
本人身份:资深游戏玩家、业余游戏策划、投资人、心动股东(在上海,有需要可去公司面聊)
下面从付费体系和内容更新二方面来谈
一、付费体系
好的付费体系应该是低门槛、高频、高上限,效果上做到免费和微氪玩家能玩得不错、氪佬能更爽
而我们目前的付费体系是高门槛、低上限,高门槛导致普通玩家玩得很不爽,低上限导致氪佬觉得氪金性价比极低(感觉被收智商税一样,除非人傻钱多,不然不会坚持氪)
我们在付费上的一些设计导致上限极低:
1、人物有本体后可跑片,抽到一只就可以;氪佬可提前氪到五星,但性价比不高
2、无限定,啥角色都可歪出来
3、除了丰饶武器,彩色装备都可免费获取,丰饶武器相对于一般的彩色武器也没啥性价比
上面三点导致游戏核心付费点就月卡和卖新卡,而目前大月卡性价偏低导致最核心的就是卖卡
卖卡方面,虽然150一抽、180抽必出的初遇池和大部分抽卡类游戏类似,而2%的出货率甚至偏高,但因为没有上一次歪、下一次必出的保底机制导致玩家的实际体验受到影响;重逢池的问题更大,重逢池捞特定角色的成本比初遇池高,同时重逢池里的角色在新池里都可以歪出来,所以除了开荒期玩家角色少的时候会下重逢池,后面基本是不会下的,不管up的是啥角色(以原神举例子,老玩家都不会为了某个四星下池,因为只要玩得稍微久些,四星都会在你抽想要的五星时歪出来;铃兰的老彩卡地位和原神的四星类似)
进一步导致新卡才是我们的主要收入来源,也就导致了二周一次的新卡频率和快速膨胀的数值,同时也导致新卡推出时因为时间不够没设计好出运营问题:抽卡类游戏角色上线后是不能轻易再做调整的,一旦有了一二次事故,后续玩家的信任度就会大幅度降低导致不会花钱甚至退游
付费模式的单一也导致我们的福利体系一直受到玩家诟病:因为再很大方话就真的完全不需花什么钱就要啥有啥了
最后的结果就是实际上游戏没赚到多少钱,但是在玩家端的观感是项目组一直在使劲逼氪
我们需要在不动原来机制下(不取消跑片和歪角色这些设定)把付费体系变成低门槛、高上限,具体在操作层面有三个建议:
1、提高丰饶的性价比
大小月卡应该成为30-40%玩家的标配,所以需要极高的性价比:小月卡给的晶石多且和回溯次数绑定,性价比够,大月卡不够
制作组一定要明白,同样的东西在开荒期和非开荒期的价值是完全不一样的,玩家过了开荒期就不缺体力了,所以能用体力获取的东西都是不值钱的(这些东西包括体力在开荒期值钱)——春节活动礼包大家意见很大,也是因为制作组没明白这点
丰饶真正值钱的就680原石、领悟之力、丰饶武器和光辉晶核换的装具,但因为丰饶武器性价比不够,且我们的丰饶时间短只有23天,实际成本比那些40天左右的高很多
上次丰饶改动加了20级,41-60级给的那些东西就是来打发乞丐搞笑的:玩家体力都溢出了还要花更长的时间来肝
【对于「春意如诗」第1期的调整,原本设计预期是分为两个阶段:对于主体阶段,延续之前的40级满级结构,在近期优化调整中,增加了一定的资源投放;而在最近调整中额外增加的20级,将作为长尾阶段,为有更多精力追求更高目标的团长提供福利。但是两段式的「丰饶之角」设计初衷,在端内的信息触达及系统设计方面尚有不足,对此造成的不便深表歉意。
对于未来「丰饶之角」的优化,我们计划展开以下调整:
1.将提升「丰饶等级」所需「丰收之种」数量统一为1,000点经验/级。
2.进一步优化「每周任务」及「赛季任务」的梯度设计,以给到团长更舒适的任务完成体验。
3.更明确地区分主体阶段及长尾阶段的战令设计,主体阶段预计为0-50级,长尾阶段预计为51-100级,其中前50级的「丰饶之角」解锁难度不会比之前「丰饶之角」主体部分解锁难度更高,且会包含当前版本「丰饶之角」1-60级所有奖励,整体上期待给到团长们更好的福利获取体验。】
又肝又氪的思路就是错的,结果二次改动在错误的思路上继续加强,导致十个玩家十个骂(你们自己不玩游戏嘛,为啥会犯这种低级错误?)
我的建议是:提高丰饶的时间到四周(28天),叠加2-3天的空档期刚好一个月一期;放弃100级这种逆天设定,50级就够了,合并现在41-60级的奖励为41-50级(因为时间延长了,50级并不会提高肝度);在50级免费处放3个秘缘、付费处放7个秘缘(总共10个);对过往购买过丰饶的玩家补偿相应期数对应的秘缘(买了四期则40个)
  2、重逢池增加定轨机制
双up机制和原神武器池类似,原神武器池在没定轨前简直不要太恶心,但毕竟别人是真的能提强度,我们这玩意真的是过了开荒期只要不是人傻或钱多都不会下这池子
重逢池的双up应该是增加角色复刻速度的,而不是一个强夹着弱,增加玩家抽出想要角色的成本
双up分开没必要、降低保底不太好操作,参考原神武器池增加定轨最多歪二次甚至一次(考虑到我们的抽卡大概是平均40-50一个,三个必出想要相当于120-150抽必中,性价比能和初遇池比比,如果二个必出则相当于80-100抽必出,性价比很高)是操作层面可行的
这个不太好补偿,所以第一个改动一定要有补偿
3、给常驻人物和武器池增加新型抽卡道具
原神有粉球和篮球二种插卡道具,前者限定池子用、后者常驻池子;二者成本一样但篮球有免费获取的方式:成本一样的设计有问题,除了不懂的玩家没人会用160原石去换篮球,但因有获取方式玩家定期能攒些篮球,下常驻池后又可以适当转换成粉球,所以常驻不是鸡肋
我们重逢池是鸡肋,常驻池是鸡肋中的鸡肋
设计一种新型抽卡道具,作用于常驻池:成本方面,还是150晶石一抽(其实最好是100晶石一抽,但是游戏运行这么久已经不好改了)、同时在游戏里面通过不少免费获取这种道具的方式(如门内奖励、门外活动奖励、每个月商店送5个或10个)、彩色碎片可购买这种道具(10个碎片一个,相当于玩家抽到一个五星角色碎片溢出时可得到5个该道具;我们跑片机制玩家每天可买免费获取9个碎片,相当于每天能免费得到0.9个道具,和其它游戏的每天免费一抽类似)
4、推出只能用秘缘抽取的人物专属彩色武器或装具,强度比现有高,同时升阶收益更大
1、2、3是降低付费门槛,4是提付费深度,氪佬专属,当然普通玩家愿意攒也能获取
卡池由目前一周初遇、一周重逢变为一周初遇、一周重逢、一周武器或装具,三周一个轮回也给新角色设计提供了更多的时间
专属彩武和装具的另一个好处是可以通过设计更为适配的武器和装具来加强那些普遍认为下水道又不好直接调整的角色、同时老玩家不喜欢抽新角色时可以选择给喜欢的老玩家搞个武器或装备来提升(而在目前机制下,官方只能死命逼着玩家去抽新角色,然后把玩家逼走了)
定价方面需要注意不能高,保证即使就是大小月卡甚至免费玩家给喜欢的角色搞个也问题不大:单个最好控制在单个彩色角色的一半左右
皮肤不是一个好注意,因为皮肤付费能走通的前提是大dau
有好的数值策划前提下适当卖数值没啥问题,只卖数值才会死得很快,毕竟我们不是那种滚服洗用户游戏
5、在1、2、3和4的基础上,适当加大内容和活动的资源获取
1、2、3的建议迫在眉睫(不能等到玩家跑光了再调整),一二个星期内最好调整好,4、5可花更长时间去设计
 
二、内容更新
游戏底层架构上参考无限流的设计,乐土(门外)类似主神空间或系统,螺旋(门内)类似多元世界
不同的是无限流小说是主角在不同世界穿梭,而我们是在同一个世界的不同时间线穿梭,因为也能改变剧情达成不同结局,所以本质上也是多元世界(平行世界)
这个架构下游戏内容具备近乎无限的扩展性,所以在做好内容不断更新、玩家留存后理论上用户和流水曲线是不会差,走出一年比一年高的曲线都有可能;而内容不断的更新需要持续的高成本,付费体系的持续性也就极其重要——二者相辅相成,缺一不可
(所以前文说底层架构好,但目前确实在内容更新和付费体系上有缺陷导致实际上的长线运营不如人意)
我们参考了无限流,但又没有完全参考导致产生了过去很多玩家反应的门内和门外割裂问题:在无限流,主角是主神空间或上一个世界得到的成长,是能带到下一个世界,这样才能不断变强(很多甚至能从世界内带队友回主神空间);但我们目前门内、门外的联系除开局时带几只角色进去(继承星级)、结束时带些资源回来外没啥联系
这种弱联系导致很多门外玩家不玩门内、门内玩家不玩门外,也导致我们有限的内容产能被分割到二块后二部分玩家都难以服务好(门内、门外内容更新速度不够都会导致这二部分玩家因为长草流失)
再考虑到门外才是付费的,付费上不持续话不可能支持得起门外和门内内容的持续更新
所以官方的思路‘门内有一套独立的培养体系,喜欢门内不玩门外的玩家专注于门内也有不错的游戏体验,不喜欢被门外的练度等问题干扰’没问题,但应该同时也加强门内外的联系,让门外玩家想体验门内时有更好的体验
说到底我们门外算弱联网,但门内是彻底的单机,让门外玩家有更好的单机体验并不会对门内玩家产生负面影响
参考原神,很难想象玩家花钱花精力打造的强力打本和深渊的队伍不能用于大世界探索和过剧情
从我个人角度,也希望玩铃兰在前面二个月门外开荒期过后想玩门内时有更好的体验
更重要的是目前的门外内容是构不成一个完整的游戏,门外二个主体:交错的世界是养成体系、愚者的旅图是门外主线
但愚者的旅程本质上是铃兰不同角色的成长故事,而且是相互独立的,深度上担当不了一个游戏的主线
因为没有足够深度的主线,所以门外玩家在愚者章节全通、副本全通、人物满级后会很快面临无事可做的地步,最后就慢慢被重复的游戏体验和人品不好时抽卡连歪数次逼退
别的游戏满级只是开始,我们是满级后就退游了(第2-3个月开始玩家大量流失的核心原因之一)
所以,加强门内外联系甚至彻底打通是很有必要的
游戏的完全体应该是我在门外不断变强,然后去门内改变世界
有以下建议:
1、增加带进去的角色数量甚至彻底放开
2、日后出上文提到的人物彩色专武、装具时,也能在开局时带进去
3、门外的天赋版对门内也有效(理解成系统加身,常见设定)
4、门内新主线更新的活动奖励,建议永久保留,每条线有一个,新老玩家啥时想去体验时拿奖励都行(和门外活动不一样,只是奖励,不占内存)——门内就一单机,应该啥时玩都行,搞限时奖励逻辑就不对
5、门内历练在每条线上都可以带1-2个门内角色回来(前提是门外体系有相应角色)
6、门内特殊节点可求助乐土(门外),让少数门外角色临时进来支援(相当于临时通道卡),除星级外,还继承门外的等级和装备
1-4强烈建议,5-6仅参考
一旦把门内产能利用率搞上去了,门外也就不需要那么多重复肝的日常和周常
个人希望铃兰能把长线运营做好,至少做到明日方舟的一半水平
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