最高10分,最低6.8!《死亡搁浅》媒体评分汇总!你怎么看待媒体之间评价的落差?

置顶修改于2019/11/051.1 万浏览综合
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《死亡搁浅》全球媒体评分目前已经正式解禁,而目前的结果似乎相当混乱。媒体们暂时并没有一面倒地吹捧或是批评这一款作品,反而各家打出的分数差距相当大。这些评分是否会影响你对这个游戏的期待呢?你又是怎么看待这种情况?我们汇总了各家媒体的评价及摘要,希望可以帮你更好地做出判断。
■ Fami通:40/40
这款游戏的方方面面充满艺术气息,拥有独一无二的世界观和故事,绝对是大师级的3A作品。
■ 游民星空:10/10
《死亡搁浅》是一款将“联系”贯穿始终,甚至贯穿了游戏内外的大师之作。这份理念不但承载了一个主题宏大、充满哲思的故事,而且还在游戏性层面上构筑了一个良性的成长曲线。而在现实世界中,小岛秀夫也正因为与粉丝、同行、以及许多影视界大佬建立了紧密联系,才得以在离开老东家、且年过半百之际获得足够的资源开发出这部巨作。
诚然,《死亡搁浅》并非在所有方面十全十美,但是过硬的剧本和叙事质量、充满智慧的哲学理念、以及突破既有游戏设计框架的壮举,足以为本作赢得这个时代的最高荣誉。
■ IGN日本:9.5/10
小岛监督独立后的首款游戏《死亡搁浅》是一款令人惊叹的作品。它带来了全新的游玩体验、令人屏息的融合写实与超现实风格的视觉效果、以及超越电子游戏范畴的体验。这款游戏会让任何人都忘记时间沉迷其中。本作的地形概念以及移动交互方式都将有可能影响到后来的许多作品。使用大量引用和致敬所表现出的人类学相关主题,具有短时间内其他游戏无法比拟的深远魅力。
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■ 电玩巴士:9.5/10
我会给《死亡搁浅》打一个很高的分数,这不仅是因为我是小岛的粉丝,这个分数代表了我对游戏创意,完成度的整体评价,我会强烈推荐每个人都来亲自体验一下。但我也不赞同把《死亡搁浅》当成是游戏史上的创举,为未来游戏的发展指明方向云云。显然它并不是一个很好的复制对象——它既不容易被复制,也绝不是一个大众的审美标准。究竟它好不好玩,评论权掌握在每一个人手中。作为玩家,我当然乐于看到这样的游戏,游戏业想要摆脱纯粹感官刺激的头衔也需要更多这样的作品,但我跟所有休闲玩家一样,我才不想所有的游戏都做成这样,因为对于玩家来说它真的太沉重,也太烧脑了。
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■ GameSpot: 9/10
优点
+ 你的努力会使你得到实际和情感上的回报,从而带动你对他人的积极影响
+ 通过友善的行为与其他玩家建立联系是一种强大的体验,进一步强调了游戏传递希望的信息
+ 每个主角的个人故事都以独特的视角为整体做出贡献
+ 与BT们战斗是一种视觉和听觉上引人入胜的体验
+ 你不鼓励杀死人类的敌人,这很好地表现了游戏的主题
缺点
- 希格斯是一个令人失望的恶棍,为达到目的不择手段
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■ Eurogamer Italy: 9/10
《死亡搁浅》成功地触及到了所有正确的方面,将概念上的简单玩法,到在执行上的多样化,结合到了无可挑剔的叙事中,并在创新,语录和自我暗示之间取得了合理的平衡。 这款游戏肯定不适合所有人,这也是由于缺少一个“传统”多人游戏部分,但它依旧可以在玩家身上留下不灭的印记。
■ 二柄App:9/10分
《死亡搁浅》不是一款雅俗共赏的游戏,其艺术成就跟创新的层级远大于游戏玩的内容本身。如果纯粹是当做娱乐作品来玩,想爽的估计就可以各种挑刺,但是这种挑刺其实没啥意义,因为这些从来不是这款游戏希望玩家体验的重点。
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■ 浪玩堂:9/10
送快递的路程有美景也有音乐很开心,但来回多次跑也会有点乏味。虽然还有一点点不完美,但瑕不掩瑜。《死亡搁浅》不仅是一部年度游戏佳作,也是一部游戏行业革新之作。
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■ 17173:8.8/10
“送快递”与突破想象的故事演绎是非常大胆的设计,皆体现了小岛秀夫的个人审美情趣。同时,在大胆创新的背后仍然保有传统动作游戏的玩法内核,提供了寻常人也能有所投入的兴趣点。而这一直都是他的强项,不媚俗,不盲从,总能在不一样的土地上,开拓出一片新绿洲。
只可惜,做出单飞后的首次作品,《死亡搁浅》并不够完美。后期重复的送货体验令人疲劳,而呆板的战斗让人没有重复挑战的欲望,同时节奏上的问题也足以劝退部分慕名而来的新人。不过艺术领域本来就从没有拥有过统一客观的评价体系,游戏亦然,所以最终《死亡搁浅》能否带给人与期待相匹配的体验,终归还是要看玩家的个人品味。
■ A9VG:8.5/10
本作的基本系统和世界观构架的设计水平相当出色,音画表现与电影化叙事的卓越也很好的体现了小岛秀夫的水平。联网体验对游戏的影响相当巨大,也让人重新认识到了与人相联系的重要性。但反过来说如果是单机玩家的话这一点就非常的不友好,你会独自在一片荒野中送货送到麻木,看着难以逾越的沟壑与让人望而却步的雪山时心中只有绝望。游戏内容也基本由送货组成,要是接受了这一点的话它对你来说或许会是一款杰作,但恐怕并不是所有人都这么想。
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■ 篝火营地:8.5/10分
这是一部优秀的作品,虽然它离伟大还有一点距离,但最终成品依然可以成为这个行业的标杆之一。
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■ Game Informer: 7/10
《死亡搁浅》带有着其创作者无可争议的印记,但留给玩家享受的地方远远不足。
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■ GamesRadar+: 3.5/5
小岛秀夫的神秘感无疑是史诗般的瞬间,但却无法承载期望。
■ IGN美国: 6.8/10
近年来,一些具有里程碑意义的游戏,如《塞尔达传说:旷野之息》和《荒野大镖客2:救赎》,成功地跨越了现实主义的僵化与纯粹逃避主义的兴奋之间的界限。但就像它跌跌撞撞的主人公一样,尽管拥有同样崇高的抱负和无数的创造性想法,《死亡搁浅》仍然不能始终如一的保持平衡。虽然游戏有一个迷人的、丰富多彩的超自然科幻世界可供探索。但令人遗憾的是它的玩法很难在整个旅程中支撑起它的重量。小岛工作室的最新作有些过于专注社交媒体的赞誉了,我喜欢《死亡搁浅》的某些方面,但我从未爱过它。
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游戏研究社:未打分
《死亡搁浅》的评价也许会两极分化,但就像小岛说的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”
就像当年的《合金装备》一样,小岛又带来了一种全新的游戏类型,而剩下的,就得交给时间来检验了。
■ 机核:未打分
《死亡搁浅》的各个方面放眼整个行业都是超前的,这是一款真正意义上的“独立的3A作品”(当然这个概念不存在),它对交互艺术行业和小岛秀夫本人来说都是一次自我实现。以我个人的标准而言,《死亡搁浅》绝对算不上是一个完美的满分游戏,它也没达到我预期的次世代交互冲击力,但小岛用他旧有的方式做出了一个更高高度的作品,前所未有的作品,作为玩家绝对值得去尝试它。相信我,成为连接的一部分,你绝对不会后悔。
■ 触乐:未打分
总而言之,就通关体验而言,《死亡搁浅》基本实现了小岛在预告片里说过的那些话,但一个如此“诚实”的小岛反而有些让人不习惯——他是决定返璞归真、改邪归正了,还是觉得游戏理念已经足够完善,以至于不用动别的脑筋,直接讲出来就够了?
不论如何,作为本月乃至今年最受关注的游戏,《死亡搁浅》掀起的风浪绝不会小。被这股浪潮挟裹的玩家,也很难拒绝它,这与游戏本身质量的关系已经不大。如果说小岛秀夫——以及和他量级相当的游戏制作人们——这么多年来对游戏行业产生了什么影响,大概也就是如此吧。
还有什么?玩就是了。
■ VGtime:未打分
小岛秀夫用了不到三年的时间,将自身的经历和对社会的思考放到了《死亡搁浅》中。在这样一款以送货为核心玩法的游戏中,我将分散在世界各地的人们重新连接进了 UCA 的网络,和素未谋面的玩家打通纵横美国的交通运输道路。这数十个小时的流程中我体会到了其他游戏未曾带来过的情感,是在游玩时将自身的经历投射到其他玩家身上,从而照顾、体谅他人的感受,这或许就是小岛监督希望玩家能够理解的「连接」。
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