[二柄]《死亡搁浅》评测:9分,这剧情,让我爱上了
修改于2019/11/0190 浏览综合
二柄:9/10 点击查看原文

本文评测由二柄编辑 喵舌 原创撰写
从2016年E3展上小岛秀夫正式公布《死亡搁浅》以来,再足足等待了近3年的时间之后,这款游戏终于将在今年正式发售,而我非常有幸能成为全球首批玩到《死亡搁浅》正式版的玩家之一。说实话,在每年看了这么多吊足人胃口的预告片后,我对这款游戏有着超高的期待,毫不夸张的说,我对《死亡搁浅》的预期值一开始就设定在了满分的高度。不过作为一名专业游戏编辑,游戏究竟如何还得体验之后才能下结论。PS:受限于解禁条例,以下画面皆来自于游戏前三章的内容。
借助Decima引擎强大性能,自然环境生态刻画栩栩如生
首先我们来聊一聊《死亡搁浅》的游戏画面,玩家们一进入游戏就能立刻体验到自然环境生态所带来的视觉震撼。《死亡搁浅》游戏开发所使用的是Guerrilla Games工作室的Decima引擎,借助Decima引擎的强大性能,游戏中的高山流水、火山灰地带、雪山等自然环境生态都栩栩如生,尤其是植被环境的茂密程度以及精细程度。不过很可惜的是,由于评测要求限制以及避免剧透,我们不能向各位展示游戏中所有的自然风光,只能由各位到时候在游戏中自行体验了。


故事剧情无可挑剔,几乎每时每刻都在吊足着我的胃口!
《死亡搁浅》剧本各位可以完全不用担心,如果只为故事剧情打分的话,我的答案毫无疑问会是满分。在剧情方面我的体验一直是处于“一脸懵>哦~我懂了(自以为)>一脸懵>哦~我懂了(自以为)”,这样一种无限循环,以至于越往后面越是会期待小岛秀夫这剧本究竟是葫芦里卖的什么药?对于我而言,如此吸引人的游戏剧情正是驱使我通关游戏最重要的一点。
优秀的故事剧本,自然需要搭配优秀的演员。诺曼·瑞杜斯、麦德斯·米科尔森、琳赛·瓦格纳、蕾雅·赛杜等知名演员的强势加盟,确保了游戏在角色演绎方面没有任何问题,如果把游戏改编成电影,甚至有可能会是一部票房佳作。

而除了专业演员之外,此次小岛还邀请了包括电影导演吉列尔莫·德尔托罗在内的多位非专业演员出演《死亡搁浅》,而他们的演技也都非常出色;尤其是其中由电影导演尼古拉斯·温丁·雷弗恩所饰演的角色“Heartman”给我留下了很深刻的印象,风趣幽默的角色性格被塑造的淋漓尽致,在我心目中他可以称得上是《死亡搁浅》的最佳男配角。

如果看到这里,你已经确信自己想要买一份游戏来看看究竟剧情有多么棒的话,那么我有2个非常重要建议需要提前告知各位!
第一点,虽然《死亡搁浅》剧本的确很棒,但游戏前期是比较慢热的,大段大段的剧情演出可能会让你忍不住想要跳过剧情。不过各位请务必不要急着随便跳过剧情,因为这样会导致你错过一些很重要的细节伏笔。
第二点更加重要,那就是:小心剧透!小心剧透!小心剧透!请各位务必避免被剧透,若是关键剧情被提前剧透的话,这款游戏的乐趣至少会减少一半。
玩法看似只是简单的“送货”,但却给我带来了新颖的体验
说完游戏画面和故事剧情后,接下来我们就来聊一聊《死亡搁浅》最耐人寻味的一点:游戏玩法。可能很多玩家在看到了《死亡搁浅》各种预告片后觉得游戏玩法就是“快递送货”?
而在耗时37小时通关游戏主线后,我的回答是:没错,这就是《死亡搁浅》最重要的玩法核心,“快递送货”玩法贯穿游戏始末,大部分情况下更是推动游戏剧情发展的必要条件,这种游戏体验看似简单却实则新颖。6 7


你在游戏中接触到最多的游戏任务就是,需要把货物从地点A送到地点B;或者是去搜集一些货物,然后将货物送到指定地点,游戏任务的评判标准是送货时间、货物损坏程度、移动路程等方面,并最终以点赞数的方式显示玩家作为一名送货员的头衔以及等级。而在送货途中,还加入了“战斗”、“建造”、“社交”3个元素。
那么为什么我说“这种游戏体验看似简单却实则新颖”呢?因为《死亡搁浅》这种玩法不同于现在市场上的其他开放世界RPG游戏。目前大多数开放世界RPG游戏的玩法都是任务驱动式的,比如一个游戏任务需要你去击败角色A,在一些游戏中,你按照剧本去击败角色A,那这个任务就成功了; 在另一些游戏中,游戏可能会给你不同的选择,你可以选择直接击败角色A,也可以选择说服角色A,虽然玩法的确不同,但这仍然是游戏开发者已经设定好的,提前为你准备好了不同玩法的选择。
然而《死亡搁浅》的玩法却是地点驱动式的,游戏任务的完成依据就是将货物送到指定地点,而在送货途中所遇到“战斗”、“建造”、“社交”这些元素,并非是与游戏任务完成度100%捆绑在一起的(除了剧情强制以及前期教学)。
战斗元素是如此,遭遇战斗可能会影响货物损坏程度,所以你可以选择潜行避开战斗;但如果你就是喜欢体验战斗模式怎么办?那你当然也可以选择直接战斗,只要你的游戏技术够好,完全可以做到不造成货物损坏。

建造元素是如此,建造设施可能会影响送货时间快慢,所以你可以选择建造桥梁等设施来使你的移动路程更加方便;但如果你不喜欢建造设施怎么办?那你当然也可以选择绕开河流或是高山,配合使用载具的话,也能确保送货时间。

社交元素更是如此,你可以选择联网与其他玩家进行互动,既能在游戏中帮助其他玩家,也能从其他玩家那里获得帮助;但如果你就想要单人体验这款游戏,可以吗?当然也行,只要每次游戏任务开始前,你提前做好充足的准备,你完全可以自己一个人完成这些送货任务。1

如果说一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,那么一千个玩家眼中就会有一千个《死亡搁浅》。与游戏的宣传语 “Tomorrow is in Your Hands”一样,小岛秀夫将《死亡搁浅》游戏玩法的主导权完全交给了玩家自己。如果让3名通关《死亡搁浅》的玩家来描述自己游玩方式和心得,可能3个人会各自给出截然不同的答案,让人好奇他们玩的究竟是不是同一款游戏。
相较于战斗&建造的不错体验,社交元素却让我有点小小的失望
紧接着《死亡搁浅》核心玩法“快递送货”后,接下来我们来聊一聊在此过程中你将会遇到的“战斗”、“建造”、“社交”3个元素。
《死亡搁浅》的战斗方式有着近战、远程射击、潜行避开战斗、潜行击倒对手等各种不同的选择,由于游戏并未对你的战斗选择进行限制,所以很多情况下你可以把当作《死亡搁浅》纯射击游戏,也可以是纯潜行游戏;也正是因为如此,一份《死亡搁浅》却能带来多种不同的战斗体验。




而游戏中的建造元素则提供了不同于战斗的另外一种体验,你可以将《死亡搁浅》视作为类似“我的世界”的高自由度创造游戏,例如遇到无法跨越的高山流水怎么办?除了一些限时任务之外,多数情况下你完全可以优先去建造你所需要的各种设备,只要你愿意花费时间去搜集材料,甚至可以一个人完成桥梁、道路等大型设施的建造。不过也正因为如此,除非你非常喜欢这样的建造元素,不然很多时候你可能很少会去主动建造大型设施,一方面是因为需要提前准备好足够多的材料,另一方面就是时间,即使你可以先建造一半,然后等待其他玩家帮助你完成整个建造,但问题是这个过程需要一段时间的等待,因此你可能最终会觉得还是绕个远路来得更加方便。

社交元素其实让我有点小小的失望,感觉没有预想中那么令我沉醉其中。正如我上述提到的那样,你同样可以自行选择使用体验游戏中的社交元素,你可以将《死亡搁浅》当作多人游戏,也可以当作单人游戏。而我一开始是抱着期待社交元素,想要以多人游戏的方式来体验。
虽然起初的确让我感受到了与其他玩家互动的多人游戏感觉,但在不知不觉中我却还是把《死亡搁浅》玩成了单人游戏。社交元素给我的感觉就是,的确是有深入到游戏的方方面面,但同时社交元素又并不会直接影响到剧情推动,更多的则是锦上添花。


通过社交元素,你可以使用其他玩家已经建造好的设施、与其他玩家一起完成大型设施建造、以及拾取到其他玩家遗失的货物,选择是自己将货物送到指定地点,还是交给其他顺路的玩家完成送货。
以上这些互动最终是以点赞数的方式,来显示玩家作为一名送货员的头衔以及等级,随着等级提升,玩家的货物负重上限也就越高。但问题是,在仅完成主线任务任务的情况下(完成游戏中的主线或是支线任务同样也能获得点赞数升级),游戏就已经提供给了我很充足的点赞数,配合装备大幅提升负重上限的动力骨架,其实从游戏中期开始我的负重上限已经是非常足够了。
而相比我可以从战斗过程中获得大量材料,而大量材料又可以帮助我建造各种设施来说,社交元素却似乎逐渐在淡出我的视野,从最初的充满好奇,到最终懒得拾取其他玩家的遗失货物,也不在意其他玩家是否会给我的设施点赞,这一点让我有点失望。
刚开始前几小时的“步行模拟”是一段很难熬的阶段
虽然我对《死亡搁浅》的整体体验相当满意,但毫无疑问的是,本作也犯了一个开放世界游戏的通病,那就是难熬的前期过渡阶段。
游戏开始前几小时对玩家们来说是一段很难熬的熟悉阶段,因为这段时间内玩家尚未解锁载具,这意味着全程只能体验步行模拟,再加上还会在相同场景间多次来回重复送货,玩家很容易感觉无聊或是不耐烦的感觉。所以不难预见,游戏在发售前几天,或许会有不少玩家因此而差评游戏无趣。但我认为这一点算不上是很大的缺点,因为大多数开放世界游戏都会有一段前几小时比较枯燥的熟悉阶段,只不过由于《死亡搁浅》这里是步行模拟,所以才会既视感如此强烈而已。

过于单调的NPC角色生态
当我每次到达一个全新场景时,我都会接连发出1次“啊~”和1次“唉~”的。第一声“啊~”是感叹,感叹我终于跋山涉水来到新场景,在欣赏栩栩如生自然环境生态的同时,心中的成就感油然而生;第二声“唉~”则是叹气,因为我知道,随后到达的新场景会让我倍感空虚。
为什么这么说呢?因为除了与你互动领取/交付游戏任务的NPC之外,这些场景中就几乎没有其他NPC角色了(虽然是会遇到其他送货员NPC,不过基本上也没有太多的互动)。不同于其他RPG开放世界游戏,你到达一个全新的游戏区域时,你能看到各种NPC角色,哪怕这些NPC角色只会与有一些简单的交流,或是只会从你眼前走过而已,但这起码能为你的游戏体验带来一些点缀互动。
《死亡搁浅》中领取/交付游戏任务的NPC,通常只会感谢你完成送货,或提醒你可以开始下一趟送货。虽然之后这些NPC会给你发送邮件聊天,但正是因为在此之前我与这些NPC就没有很深入的感情互动,所以邮件聊天也让我很难有代入感。


总结:未通关前我曾对游戏有所质疑,但结局所带来的震撼直接让游戏体验升华
但在结束了这段时间的“蜜月期”后,开放世界游戏另一个问题“重复性游玩”也开始逐渐在《死亡搁浅》上显现,即使“地点驱动式”的创新玩法带给我了新颖的游戏体验,但并不足以抵消“重复性游玩”所带来的审美疲劳感。此时,故事剧情很大程度上成为了我继续玩下去的动力,而通关后,故事结局所带来的震撼让我一时间说不出话,我对着屏幕放空了许久,最初看到各种剧情细节此时在我脑海中开始涌现;当我再次回过神来,此前游戏中的给我带来的一切疲惫、快乐、惊喜、恐惧等都似乎变得渺小与不重要。高潮够久,所以空虚更长。37个小时,值了。
《死亡搁浅》不是一款雅俗共赏的游戏,其艺术成就跟创新的层级远大于游戏玩的内容本身。如果纯粹是当做娱乐作品来玩,想爽的估计就可以各种挑刺,但是这种挑刺其实没啥意义,因为这些从来不是这款游戏希望玩家体验的重点。

优点:
*Decima引擎强大性能尽显,画面场景栩栩如生
*故事剧情无可挑剔,堪称满分
*战斗种类丰富而多样,带来多种不同体验
*建造元素带来不同于战斗的另一种体验
缺点:
*游戏后期“社交元素”逐渐淡出我的视野
*过于单调的NPC角色生态
*后期“重复性游玩”带来审美疲劳
推荐人群:
*非常看重故事剧情的玩家
*喜欢高自由度游戏玩法的玩家
*能接受游戏初期时间较长的“步行模拟”阶段
*对游戏画面有着高要求的玩家
*诺曼·瑞杜斯等游戏中登场演员的粉丝
不推荐人群:
*喜欢游戏一开始就快速提供爽快游玩体验的玩家
*不喜欢大段大段剧情演出的玩家
除了以上的《死亡搁浅》详细评测之外,文章最后我们也为准备了4个柄友们比较关心的疑问解答,希望能对各位有所帮助。
问:《死亡搁浅》是恐怖元素多吗?玩起来吓人吗?
我的感受是,《死亡搁浅》的确有一些令人紧张、喘不过气的场景氛围,尤其是你在前期没有任何武器道具的情况下遭遇米尔人以及BT,随着BGM突然变得压抑紧张,此时的确让我胆颤心惊,我必须小心翼翼的绕开米尔人以及BT以免被发现。但还不至于像是《P.T.》、《逃生》这些恐怖游戏一样,让你在游戏过程中突然受到惊吓,甚至吓到扔掉PS4手柄。《死亡搁浅》给我的感觉其实更像是科幻题材的悬疑电影,而并非是让人吓破胆的恐怖电影。
问:玩家恶意拆除其他人建造的设施怎么办?
这一点玩家不用担心,例如玩家A在自己世界中,看到了玩家B的建筑,如果玩家A选择拆除这个建筑,这个建筑只会在玩家A自己世界的中消失。
问:如果不是首发购买游戏,会不会遭遇满地图都是别人已经做好的设施?
完全不用担心,游戏设定是玩家只有让所在区域成功接入网络覆盖后,才会显示其他玩家创造的设施;而这些设施也不是永久存在,时间雨会侵蚀损坏这些设施,如果没有其他玩家定时进行修复的话,这些设施会逐渐损坏消失;而最重要的一点是,小岛秀夫在今年TGS舞台展确认,游戏程序本身会对设施显示数量进行调控,以确保不同时间购买游戏的玩家的体验。
问:通关后可以继续体验游戏吗?
当然可以。在游戏主线剧情通关后,仍可以继续体验游戏的开放世界。