【开发者日志4】如何用简单的机制,做出创活人的玩法?
你,对,说的就是你,喝水了没?看到就去喝个水吧,喝水有益身心健康! 众所周知,大家玩了那么多游戏,啥都见过了。于是很多游戏就变成各种缝,但是缝了又不好玩。点名某个缝了 帕鲁+mmo+3A+某神 的网游。独立游戏一般会选择做减法,讲究一个小而美。或者是在经典玩法中加一个让人眼前一亮的新东西,比如 baba is you 。那么 准点下班 是怎么做的呢? 没错,我们选择是调整亮度,至某些内容可见,作为
【开发者日志3】如何用尽量少的素材,做出能创活人的东西?
各位好,吃饭了没?没吃的赶紧去吃饭,或者边吃边看帖。 由于程序美术都在加班,因此留给策划能调用的资源是很少的,所以策划需要尽可能得增加资源的复用性。 那段时间刚好玩了闰月之跃(Leap Year),这老哥挺牛的,之前还做过windowframe(天启鸟记的灵感来源之一)。闰月之跃的地图设计还是很优雅的,一个地图用2次,而且体验完全不一样。这给了策划很大的灵感,但是,我们能做到吗? 能的! 不是哥们
【开发者日志6】准点下班为什么叫准点下班?
你,该去睡了!晚安! 额外完成了指标! 原本是叫 为了下班的,但是看到程序美术们下不了班的经历,于是就改成了 准点下班!这寄托了我对他们,以及游戏行业美好的期望与祝福。 因此游戏的ui是印章形式的,盖章后才有可能下班(得老板点头),但是究竟能不能下班,还有很多不确定因素,不以当事人的意志而转移。这个游戏充满了开发者对下不了班的怨念,是个很好的都市传说起源(不是)。 那么猫猫能否下班呢?取决于你,没
【开发者日志5】策划:我想要个动态空气墙。程序:你去活吧!
哈喽,提一下钢,防止痔疮! 预想中的初见地图是让玩家认识地图,并且知道边界的,所以不能嫩活玩家。因此我提了个需求,玩家走到阴影和黑暗的地方会出现空气墙。 程序:okok,你看下行不行。 策划:哟,确实走不过去了,好厉害! 那么程序是怎么做的呢? 在阴影检测代码上给了个碰撞盒,永远跟随在角色正面,这样碰撞盒就会先一步角色检测阴影,从而在有阴影的地方拦住角色,防止玩家在初见的时候碰到阴影就噶了。 只能
【开发者日志2】虽然有加不完的班,但还是把游戏完成了
本贴纯是白七的碎碎念,游戏内容请看后续! 如果群里没人说话的话,说明还没有下班 是的,确定玩法后,群里沉寂了一周。三周的开发时间已经岌岌可危了,不是哥们,我队友呢?还没下班呢!由于美术老师和程序老师公司的项目即将上线(应该不至于再跳票),他们陷入了疯狂的加班中...... 去年也是这样的情况,结果一个全项目组裁员,另一个查无此人。 希望他们的项目能顺利上线吧,上线了就能走人了的说(不是)。 于是,